Draksites

- feeds inserted via Freereader -

Last update: 02-26-2017 21:42:03

Available Feeds

Die nächsten Schritte: Technophob und EWS 3.0

„Hallo, ist hier irgendwer?“ — „Psst“ — „Psst“ — „Psst“ — „Wir arbeiten, aber unter der Oberfläche“ — „Und manchmal langsam, aber stetig“ — „und manches trägt endlich Früchte“.

Hier war es lange Zeit recht still. Die Gründe sind vielfältig, aber der wichtigste ist das hier:

technophob buch

Es ist unser erster Korrekturdruck des Technophob-Buches. Print on Demand ist inzwischen so günstig, dass es praktischer und billiger ist, das Buch direkt als Buch drucken und uns zuschicken zu lassen, als es durch den Drucker zu jagen.

Und ja, Technophob wird ein Buch!

technophob buch

Der zweite Grund ist, dass ich endlich am EWS 3.0 schreibe. Von Hand und dann abgetippt. Handschriftlich:

ews 3.0 scan, steno

Das erste, was ihr hier von den Änderungen sehen werdet ist, dass ich den Regelteil von Technophob korrekturgelesen habe und diese Korrekturen Stück für Stück in die Webseite einpflegen werde (auf http://1w6.org/deutsch/technophob). Wir erstellen das Buch zur Zeit direkt aus der Webseite (über make + pandoc + sed (script) + org-mode + latex-memoir).

Soviel zu diesem Status-Update. Wenn ihr sehen wollt, was sich tut, abonniert die Kategorie Technophob und beobachtet „woran wir gerade arbeiten“.

Viel Spaß beim Spielen!

AnhangGröße
technophob-buch-scan-klein.jpg75.73 KB
ews30-scan-steno-klein.jpg44.83 KB
technophob-buch-scan-korrekturen-klein.jpg42.3 KB
ews30-scan-steno-klein2.jpg22.12 KB
technophob-buch-scan.jpg1.26 MB
technophob-buch-scan-korrekturen.jpg674.74 KB
ews30-scan-steno.jpg579.4 KB

Altes Wiki wieder da als statische Seite

Das alte Wiki, das zum Beispiel in der Modulübersicht noch verlinkt ist, existiert jetzt wieder, allerdings als statische Seite (es war längere Zeit durch Serverprobleme unzugänglich - dank Inkompatibilität seiner uralten Mediawiki Version mit PHP5). Das Design habe ich sterben lassen, aber die Inhalte sind wieder da und die Links funktionieren wieder.

Ein Beispiel für einen alten Link, der wieder funktioniert: Beruf, Hintergrund und Spezialisierungen (FeMo) - das ist inzwischen Teil der Grundregeln.

Konvertiert habe ich es in mehreren Schritten. Erst in phpMyAdmin die 1w6_cur Tabelle als csv exportiert (einfach export aus dem Web-Interface). Dann das csv mit einem Python-Skript geparst, Unicode-Fehler behoben und die Inhalte in einfache Text-Dateien geschrieben. Schlussendlich die Dateien mit pandoc zu HTML konvertiert und mit einer .htaccess Datei den MIME-Typ für alle Dateien in dem Ordner als text/html erzwungen.

Die .htaccess-Datei ist einfach: Sie enthält nur eine einzige Zeile:

ForceType text/html

Die Skripte habe ich hier angehängt:

Verwendung:

./convert.sh

Und dann die 700 zu kleinen Dateien löschen, die nur irgendwelche Mini-Vorlagen enthalten :)

AnhangGröße
parsedb.py_.txt12.89 KB
convert.sh_.txt547 Bytes

Spam-Löschung: Eine Entschuldigung an alle Kultisten und Illuminati

Wenn ihr für eure Beiträge eigentlich völlig plausible Titel verwendet wie "ndodked", "fnojp", "bqpes", "rwqujad", "qlmey" oder "atvlh" (echte Beispiele), dann werden sie hier ungesehen gelöscht (wie gerade geschehen).

Tut mir Leid, falls da ein echter Beitrag dazwischenrutscht. Zum Glück verwenden die Spammer hier noch keine der Bots, die den Turing-Test bestehen

Wird aber sicherlich auch noch kommen… sobald es soweit ist, müsst ihr vermutlich jemandem der oder die mich persönlich kennt eine Nachricht für mich zukommen lassen (z.B. auf einer Con, solange Hologramme noch nicht zu perfekt sind, oder signiert mit GnuPG oder über Freenet), um hier schreiben zu können…

Bis dahin: Wenn eure Texte im (etwas übereifrigen) Spam-Filter hängenbleiben, verwendet bitte Titel, die ich direkt als nicht-Spam erkenne. Ich gehe den Filter regelmäßig durch. Oh, und bitte schreibt. Rückmeldung ist toll!

Ich verbleibe mit

fnord fhtagn.

(ja, das ergibt Sinn ☺)

Monster und Schrecken: Die Zat

Die Zat sind von den Zerg inspiriert1: Wenn du hier Spuren von Zerglingen, Hydralisken, Ultralisken und Mutalisken siehst, liegst du richtig.

»Mein Kommandierender Offizier wollte diese Aufzeichnungen verschwinden lassen. Er sagt, sie würden uns demoralisieren. Doch sie sind das letzte Vermächtnis meiner Kameraden. Auch wenn der Preis meine Vernichtung sein sollte, werden ihre Worte weiterleben.«
— Verbotene Notizen in dem Handbuch der Raumflotte von Tenros Groh, drei Tage vor seiner unehrenhaften Exekution. Trotz aller Maßnahmen der Flotte verbreiten sich diese Notizen noch heute, von Hand abgeschrieben während gemeinsamer Wachen.

Zatling

»Menschengroß, Geifernd, in Horden. Armlange Reißzähne und Klauen, das Mutierende Fußvolk der Zat.«
— Merra, die erste, die wir verloren.

  • Nahkampf (Kiefer und Klauen): 9
  • Wundschwelle: 4
  • Panzerung: 6
  • Schaden: 6

Speier

»Ihr Rachen öffnet sich und Knochenspitzen richten sich auf ihr Opfer. Armlange Dornen schießen aus giftigem Speichel und durchbohren ihr Ziel. Groß wie zwei Zatlinge auf einander wüten sie schrecklich unter denen, die ihnen entgegentreten.«
— Sorek, der mehr von uns in ihr Grab begleitet hat als jeder andere.

  • Fernkampf (Knochenspitzen): 12
  • Wundschwelle: 5
  • Panzerung: 4
  • Schaden: 6

Brecher

»Groß wie Panzer, Klauen, die Hauswände zertrümmern. Wenn ihr auf sie trefft, wollt ihr voll gerüstet sein oder den Orbitalschlag anordnen, selbst wenn er auch euch treffen sollte. Ganze Kampfeinheiten der Synachu wurden schon von ihnen vernichtet. Selbst der Schild erfahrener Synachu wird von diesen Klauen durchbohrt, und es steckt List in den behäbig wirkenden Bewegungen dieser Monster. Wo sie auftauchen wird Überleben zum Glücksspiel.«
— Jara, einen Tag vor ihrem Verschwinden. Sie hatte nie Glück im Spiel, und sie wusste es. Wir fanden ihre Überreste bei dem Sprengstoff, der uns rettete.

  • Nahkampf (Klauen): 18
  • Wundschwelle: 12
  • Panzerung: 12
  • Schaden: 24

Flieger

»Mit Fledermausschwingen tragen sie sich durch die Luft und schleudern lebende Geschosse, die von Ziel zu Ziel springen, bis ihr eigener Aufprall sie zerschmettert.«
— Baba. Er mochte Lyrik, doch seine Faszination kostete ihn die entscheidende Sekunde.

  • Fernkampf (lebende Geschosse): 15
  • Wundschwelle: 6
  • Panzerung: 4
  • Schaden: 8 (mehrfach)

  • Geschoss (zerbrechen nach zwei Sprüngen, hinterlassen blutige Knochenstücke in jedem Ziel):

    • Fernkampf (selbst!): 12
    • Wundschwelle: 6
    • Panzerung: 6
    • Schaden: 8

  1. Die Zerg sind eine Spezies aus dem Spiel Starcraft® von Blizzard Entertainment. Zat und Zerg unterscheiden sich ähnlich stark wie Zerg und Tyraniden (aus Warhammer 40k® von Games Workshop). Wenn du die Gemeinsamkeiten und Unterschiede von Zat und Zerg verstehen willst, wirst du im Artikel RaumZeit: Die Alpha-Zat fündig. 

Slipoj-Rolludo

Mi tradukis nian facilegan rolludon al Esperanto (kun helpo de AVRS).1

Slipoj-Rolludo

Kunigi revadojn kune kun filoj

» kion mi postlasus al miajn idojn se mi devus foriri morgau?«

La Slipoj-Rolludo enkondukas ludi rolludojn per 32 slipoj, precipe por ludi kon filoj.

Kara filin’, kara filiĉ’,

Ankoraŭ vi estas tro juna por kompreni mian skribaĵon, sed mi devas eliri antaŭ la sunleviĝo kaj mi volas postlasi al vi tion, kio post vi kaj via patrino plej pliriĉigis mian vivon.

Mi esperas ke ĝi helpos al vi kiel ĝi helpis al mi.

Neniam kapitulacu al vivo!


Tiuj slipoj povas ebligi vin facile eksperti viajn fantaziajn mondojn kun viaj amikoj.

Vi nur bezonas unu slipon, unu kubon kaj unu skribilon por ĉiu persono.

La slipo estas por viaj roluloj. Per tiuj vi agas en via mondo.

Por komenci vi bezonas ideojn de viaj roluloj.


Por faciligi tion, ni ekas kun viaj profesioj.

Kion lernis viaj roluloj, aŭ kiel aliuloj parolas de ili? Mi scias, ke inspiro ne facilas. Do mi devas skribi ekscemplojn.

Imagu ŝteliston, kantistinon aŭ policistinon. Aŭ, se al vi plaĉas sciencfikcio, imagu la teknikiston, la pilotinon aŭ la kuiristinon.


Mi mem decidis ludi ŝtelistinon, ĉar plaĉas al mi vidi la mondon per la okuloj de la uloj kiuj vivas sube, sed kiuj estas ĉie.

Simple pripensu, kion al vi plaĉus travivi. Se poste iu ajn pli plaĉos al vi, vi povos ŝanĝi senprobleme.

Skribu la profesion en vian slipon, kun unu aŭ du blankaj linioj super ĝi.


Mia slipo nun aspektas tiel:


Ŝtelistino

Nune mi scias, ke mi volas ludi Ŝtelistino. Sed mi ne scias, kio faras ŝin speciala.

Laŭnature samas por vi. Ĉiuj de vi havas slipon kun sia profesio antaŭ si.

Tial pripensu nun, en kio via rolulo estas pli bona ol aliaj en sia profesio.


Ĉar mi ne povas skribi ekzemplojn por ĉiu profesio, mi simple priskribos ekzemplojn por mia ŝtelistino.

Ĉar vi ankaŭ kreis vian propran mondon, mi certas ke vi trovos vian propran ideon por viaj profesioj.

Mia ŝtelistino kun plezuro malplenigas la poŝojn de aliaj. Tial ŝi estas ekstra bona je malplenigo de poŝoj.


Aliaj eblecoj estus malfermi serurojn, grimpi pasadojn, kaŝiri, rabi kaj alparoli.

Tio devas esti en via slipo, sub la profesio kaj kun sago antaŭ ĝi, por klarigi ke ĝi apartenas al la profesio.

Se vi, kiel mi, senĉese trovas novajn ideojn, kiuj ne konformas kun via profesio, simple skribu tiojn pli suben, sed kun nur streko antaŭ ĝi.


Ne konforma al la profesio por mi estas fluti, ŝia hobio. Mia slipo nune aspektas tiel:


Ŝtelistino
-> Malplenigi poŝojn




- Fluti

Nun mia rolulino estas preskaŭ preta. Ŝi estas Ŝtelistino kaj ŝatas ludi fluton.

Kaj nun ni unue bezonas regularojn. Roluloj kiu poste devas ŝangi multon havas sep bonajn distingilojn.

La profesio estas uno, ĉio alia ili kapablas estas pluaĵo.


Kaj se vi volas ke rolulo povas fari ion bonege, tio estas valorata kiel tri bonaj distingiloj.

Por ekzemplo gravas al mi, ke mia rolulino ne nur estas bona, sed bonega ŝtelistino.

Kune kun malplenigi poŝoj kaj fluti, ŝi tial efektive havas kvin bonajn distingilojn: 3 por ŝtelistino, 1 por malplenigi poŝojn kaj unu por fluti.


Bonan distingilon ni markas per +, bonegan per ++. Do mia slipo nun aspektas tiel:


Ŝtelistino ++
-> Malplenigi poŝojn +




- Fluti +

Nature rolulino ne nur devas havi potentecojn. Problemoj ŝin igas vere interesa.

Mia ŝtelistino ekzemple havas la problemon, ke la urbgardistoj ŝin konas kaj ĉasas.

Per problemo vi povas elekti aldonan potentecon. Elektu maksimume 2 problemojn po ulo.

Pro la problemon kon la urbgardistoj mi povas doni al mi ŝtelistino ne nur 7, sed 8 potentecojn.


En la slipo marku ĉiun problemon per krisigno antaŭe. Mia slipo nun aspektas tiel:

Ŝtelistino ++
-> Malplenigi poŝojn +




- Fluti +



! Ĉasata de la urbgardistoj −

Intertempe mi ankaŭ trovis nomon: "Niuve".

Cetere mi havis ideon por du ceteraj potencoj: Legi/Skribi kaj ŝia sonĝfluto. Legi/Skribi ŝi lernis de sia patrino. La fluto donadas al aŭskultantoj sonĝojn kun rememoroj supozataj forgesaj.

La fluto estas aĵo speciala. Ĝi estas markata kun stelo (*) antaŭe, sama kiel magiaj talentoj kaj ĉio alia kio aldonas al vi apartajn eblecojn.

Ĉar mi povas preni ceteran bonan distingilon pro mi problemon kon la urbgardistoj, mi plue prenas kaŝiri.


Kaj nune, mia slipo aspektas tiel:

Niuve
-----

Ŝtelistino ++
-> Malplenigi poŝojn +
-> Kaŝiri +

- Legi/Skribi +
- Fluti +

* Sonĝfluto +

! Ĉasata de la urbgardistoj −

Nun nure malestas la lasta paŝo: valorojn por la distingiloj.

Por tion la profesio havas la valoron 6 plus 3 je pluso.

Distingiloj kiuj taugas al la profesio estas 3 pli granda ke la profesio.

Aliaj bonaj distingiloj estas 9 plus 3 je pluso.

Apartaĵoj kaj problemoj ne bezonas valorojn.


Kaj tiel via rolulo estas lud- ebla. Mia slipo aspektas tiel:

Niuve
-----

Ŝtelistino ++ 12
-> Malplenigi poŝojn + 15
-> Kaŝiri + 15

- Legi/Skribi + 12
- Fluti + 12

* Sonĝfluto +

! Ĉasata de la urbgardistoj −

Sed kvankam via rolulino nun estas ludebla, vi ne jam konas kiel ŝi volas fari.

Ĉar vi volas ludi kun viaj amikoj, estas grave koni kial viaj roluloj kunestas.

Por ambaŭ ni prenas la dorsflanko de la slipo.


Kun tio mi ne povas helpi tiel multe kiel kun la distingiloj. La sola, kion mi povas doni al vi, estas tri demandoj:

  • "Kial vi estas tie?"

  • "Kial vi ne havas alternativon?"

  • "Kio vin igas simpatia por la grupo?"


Se vi kune respondas la demandojn, priatentu ke viaj tialoj por esti tie kongruas.

Ne devas esti la samaj tialoj, sed ili devas gvidi en kunan vojon.

Por klarigi tion, mi nur havas du ekzemplojn. Unu de mi kaj unu de la aliaj roluloj en mia grupo.


Dume mia slipo:

* Kial tie? 
  Neniam reen al urbaĉo!

* Kial kune? 
  Mi lernis nenion;
  „neniam submetiĝu!“.

* Kial simpatia?
  Mi neniam rezignas.

La aliaj en mia grupo estas batalantino, kiu volas sin liberigi de malhonoro, mago kiu serĉas misteriojn kaj etulo kiu volas fari impreson al sia edzino.

Mi kunvenas, ĉar mi ŝtelis pergamenon de la batalanto kaj dum mi legis ĝin mi ekkonis mian ŝancon por eskapi de la urbaĉo.


Ni serĉas kaŝitan riĉaĵon de antikva reĝo, unu el la apogiloj de lia potenco.

Esperas ke li ne nin elrevigos.

Sed nature ekzistas uloj, kiuj volas nin forteni de li.

Kaj kun tio ni venas al la lasta parto de mia teksto: Testi se iu sukcesas.

Por tio vi bezonas la kubon.


Ĉiam kiam vi ne scias, se vi sukcese faros ion, serĉu en via slipo, se vi havas iun kiu konvenas kun la faro. Eblas esti via profesio au unu da la aliaj distingiloj. Se vi ne havas iun konvenaton, uzi valoro 3.

Nune ĵetu la kubon. Se la nombro estas para, aldonu ĝin al la valoro de la distingilo. Se ĝi estas nepara, subtrahu ĝin.

La rezultato montras kiel bone vi faris.

Ekzemplo: Volas kaŝiri. Mi valoro estas 15. Jetas 3. La rezultato estas 12 (15 minus 3).


Se vi havas subtenulo au ilo, vi ricevas avantaĝo de uno punkto je subtenulo kaj je ilo. Se vi havas duan konvenatan distingilon, ĝi vin aldonas uno punkton avantaĝon je pluso.

Se la faro estas simpla, vi bezonas minimume rezultaton kun valoro 9 por sukcesi.

Se ĝi estas forta, vi bezonas minimume valoron 12. Se ĝi estas peza, vi bezonas 15.

Mi kaŝiras flanke de la gardistoj. Estas forta, do mi bezonas rezultadon 12. Jetas 5, tiukaŭze nur havas 10. Kun 2 subtenuloj estus sukcesata.


Se iun ajn volas malhelpi vi, ĝi ankaŭ ĵetas la kubon.

Se ĝia rezultato estas pli alta ol la via, ĝi gajnas.

Se ĝi estis pli malalta, vi gajnas.

Se ĝi estas samgranda, tiu gajnas kiu ekis.


Se vi batalas ĉe tio, vi povas vundi vin. pririgardi viajn armaĵojn por damaĝi kaj protekti. Si damaĝaĵo estas pli forta ke protektaĵo, la perdinto ricevas vundon. Se ambaŭ estas samforta, la perdinto nur ricevas vundon, se la rezultato de la gajninto estas 3 poentoj pli alta ke la ĝia. Se la damaĝaĵo estas malpli forta, gajninto bezonas 6 poentoj pli.

Pugno samfortas kiel ĵinzo, Ponardo kiel ledjako, glavo kiel ĉenarmado, pistolo kiel polickiraso.

Se vi ricevas vundon, skribu strekon apud via nomo.


Por ĉiun de viajn vundojn viaj valoroj estas 3 punktojn malaltaj.

La vundo malaperas, se ĝi kuraciĝas. Normala estas 4 semajnoj je vundo aŭ unu eliksiro.

Kun du vundoj via valoroj estas 6 puentojn malalta. 4 semajnoj poste unu vundo kuraciĝas kaj via valoroj nur estas 6 puentojn malalta. 4 semajnoj plue, la dua vundoj kuraciĝas kaj vi povas denove uzi viajn tutajn valorojn.


Multa ĝojo dum ludi!

Vi estas la heroino de via vivo!

Dankon al qvortaro! Sen ĝi mi ne povus krei tiun tradukon. Alian koran dankon al AVRS de ##esperanto en irc.freenode.net, kiu helpis mi korekti la slipojn.


  1. Tiu teksto valoras por mi: Licenco: GPLv3 (germana teksto) (Flattr? (germana)) 

Was gibt dir Kraft?

Wer entsprechend der eigenen Werte handelt, hat in der wirklichen Welt mehr Energie. Warum darauf nicht eine InPlay-Resource aufbauen, die die Rolle von Bennies oder Chips übernimmt, ohne Metaspiel zu verlangen?

Ich mache gerade den Kurs Lebe Balance von der AOK, weil ich nach meiner Doktorprüfung erstmal geistig und emotional völlig fertig war. Ein wichtiger Teil dabei sind die eigenen Werte. Wieso das nicht für was wichtiges nutzen? (meinen Werte entsprechend ☺1)

Ich mag das Konzept, dass Charaktere mehr erreichen können, wenn sie sich entsprechend ihres Konzeptes verhalten. Weniger gefällt mir, wenn diese zusätzlichen Möglichkeiten aus einer Spieltisch-Resource wie Bennies oder Chips kommen, also aus etwas, das außerhalb der Charaktere liegt.

Hier kommen Werte ins Spiel: Wer entsprechend der eigenen Werte handelt, hat in der wirklichen Welt mehr Energie. Also ist es plausibel, darauf auch eine InPlay-Resource aufzubauen, also Charakteren zusätzliche Möglichkeiten zu geben, solange sie sich ihre Kraft durch ihren Werten entsprechendes Handeln zurückholen.

Dafür müssen die Werte allerdings eine Quelle für Konflikte sein. Das geht über geschickt gewählte Schwächen. Oder es geht über eigentlich positive Werte, die Widersprüche kennen, und die zusätzliche Anstöße für das Spiel liefern.

Das Lebe-Balance-Programm zeigt 18 Werte. Um ein Konfliktfeld zu schaffen, können wir sie in 3 Gruppen von je 6 Werten zusammenfassen. Aus jeder Gruppe kann für einen Charakter genau ein Wert gewählt werden. Die Gruppen sind:

Handeln Sein Wollen
[ ] „Freiheit im Denken“ [ ] Genuss [ ] Wohlstand
[ ] Selbstbestimmung [ ] Leistung [ ] Soziales Ansehen
[ ] Abwechslung [ ] Macht [ ] Sicherheit
[ ] Tradition [ ] Bescheidenheit [ ] Toleranz
[ ] Anpassungsbereitschaft [ ] Fürsorglichkeit [ ] Gerechtigkeit
[ ] Regeltreue [ ] Zuverlässigkeit [ ] Umweltschutz

Für die Charaktererschaffung sollte aus jeder Gruppe ein Wert gewählt werden. Wann immer der Charakter diesem Wert folgt, erhält er einen Punkt innere Stärke zurück, die er für besondere Anstrengung nutzen kann — zum Beispiel für Boni auf Proben, oder um doch noch etwas länger durchzuhalten, Wundmali zu ignorieren, usw. In Fantasy und (noch mehr) Phantastik/Urban Fantasy würde sich das sogar als Grundlage für Magie eignen.

Die Gruppen von Werten habe ich aus der „Wertespinne“ zusammengestellt: Je drei nebeneinanderliegende (ähnliche) und die ihnen gegenüberliegenden. Das Ergebnis gefällt mir ganz gut: Der Charakter wird durch drei Hauptwerte klarer definiert, und die Werte liefern ein Spannungsfeld für Gruppen, denn wer Selbstbestimmung will, wird mit Leuten aneinandergeraten, die regeltreu oder traditionell leben wollen.

Soviel erstmal zu dieser Idee. Ich wünsch euch viel Spaß beim Spielen und würde mich freuen zu hören, was ihr davon haltet!


  1. Die Inhalte des Kurses für etwas anderes als den Kurs nutzen und damit gerade das Ziel des Kurses verfolgen — ich mag das ☺ 

AnhangGröße
kraft.org693 Bytes

Die Ranmex

Die Ranmex sind Fuchswesen und die geborenen Jäger. Sie leben in Clans und ziehen ihre Kraft aus ihren Familien, um ihr inneres Wesen unter Kontrolle zu halten. Erfahre hier wie sie denken und handeln, und was es mit dem Berserkererbe auf sich hat.


"Die Berserker wider Willen wurden zu zahmen Schoßtieren unter der Herrschaft des System. Die Geschichte hat den Respekt ihnen gegenüber schon lange verloren."

- Über das Schwinden von Respekt, Lu'Ha Kar

Das Erbe der Ranmex erwacht

"Wenn das System durch innere Span­nungen erbebt, erwacht das Erbe der Ranmex zu neuer Gewalt."

- Die Grauen Blätter

Die Ranmex sind Fuchswesen und die geborenen Jäger. Sie waren wohl mal Berserker, bis die Xynoc ihnen ihren starken Willen und ihre Kraft nahmen. Ranmex leben in festen Clans und größeren Familien. Nur hier fühlen sie sich sicher und geborgen, und nur dieses Gefühl der Heimat erlaubt es ihnen, Kontrolle über ihre tieferen Instinkte zu behalten. Der Clan regelt jede Lebenssituation eines Ranmex - Geburt, Ehe und Tod. Denke immer daran – hinter jedem Ranmex steht ein Clan!

Ranmex Physiologie

Physiologie In Kurz

  • Basis: Kohlenstoff/Wasser
  • Atmung: Sauerstoff
  • Temperatur: Warmblüter

  • Größe: 150cm

  • Gewicht: 80kg
  • Alter: 82 Jahre

Ranmex sind kleiner als Terraner, aber kompakter. Die Gravitation auf ihrer Heimatwelt liegt deutlich höher als die Komfortzone der meisten Terraner. Aufgrund ihrer Physiologie und ihres schnellen Metabolismus haben Ranmex nur eine vergleichsweise geringe Lebenserwartung.

Ursprünglich waren die Ranmex kräftige und flinke Jäger, die in Gruppen auch größere und wehrhafte Beute erlegten. All ihre Sinne sind daher gut ausgeprägt. Nicht zu unterschätzen ist die Fähigkeit der Ranmex, auch in anderen Räumen wahrzunehmen, denn nicht immer war die Beute der Ranmex nur im realen Raum aktiv.

Ranmex kann man am besten mit Füchsen oder Wölfe vergleichen. Sie haben ein Fell über den ganzen Körper, besitzen einen buschigen, meist mehrteiligen Schwanz und tatzenartige Hände, die Feinmotorik teilweise schwierig gestalten.

Physiologie Speziell

Ranmex können ihre Schultern drehen und sich dann auf allen Vieren schnell und flink fortbewegen.

Aufgrund ihrer früheren Eigenschaft als Jäger haben viele Ranmex noch immer scharfe, ausfahrbare Krallen (manche nicht nur an Händen und Füßen), schützende Knochenplatten, Knochenfortsätze und Reißzähne, um zähes, rohes Fleisch zu zerreißen. Die alten, eher martialisch Darstellungen von Ranmex als jagende Bestien gehören heutzutage der Vergangenheit an, obwohl sie noch in manchen sozialen Gruppen als Schönheitsideal gelten.

Psychologie - Die Innen- und Außensicht

Aufgrund ihrer sozialen Struktur sehen Ranmex ihre Familie und ihren Clan als Lebensmittelpunkt und sind intolerant und kalt gegenüber anderen sozialen Gruppen. Gegenüber ihrem Clan und ihrer Familie hingegen sind sie selbstlos und aufopferungsvoll. Sie würden für sie in den Tod gehen, obwohl das nicht alle Ranmex zugeben würden.

Charakterzüge

  • Intolerant gegenüber Außenstehenden
  • Geduldig und Nervenstark
  • Aufopferungsvoll gegenüber Freunden

Ihre Geschichte als Jäger spiegelt sich noch in ihrem heutigen Verhalten wider. Ranmex sind konzentrationsfähig und geduldig, aber auch immer wieder für einen spielerischen Scherz zu haben. Sie fühlen sich prinzipiell in Gruppen mit starker Bindung wohl, die eine klare soziale Struktur haben und Aufgaben gemeinsam lösen.

Sollte man das tiefe Vertrauen eines Ranmex erworben haben so steht nicht nur der Ranmex hinter einem, sondern oft seine ganze Familie oder sein ganzer Clan. Also achte immer darauf mit wem du dich einlässt, und vor allem, wen du hintergehst. Ein verratener Ranmex heißt auch ein verratener Clan.

Clan und Familie

Die soziale Struktur der Ranmex ist ein komplexes Gebilde. In der vereinfachten Darstellung steht ein Ranmex im Spannungsfeld zwischen seinem Individuum, seiner Familie und seinem Clan.

Die zentrale Lebensgemeinschaft der Ranmex ist die Familie. Von ihr beziehen sie die Kraft, ihre inneren Instinkte zu kontrollieren. Der Clan ist die Gesellschaft, in die sich der Ranmex einbettet. Er ist hierarchisch organisiert und regelt jede Lebenssituation. Eine Familie kann bis zu 20 Mitglieder umfassen, ein Clan kann bis zu mehrere Millionen Individuen groß sein.

Der Status eines Ranmex innerhalb seiner sozialen Strukturen bestimmt sein Verhalten gegenüber anderen Clanmitgliedern. Sein Verhalten nach außen ist vorrangig davon motiviert, seine soziale Struktur weiter voran zu bringen, was nicht immer einfach ist, wenn verschiedene Gruppeninteressen aufeinander prallen.

Das Biest - Urinstinkte des Ranmex

Jeder Ranmex ist im ständigen Kampf mit seinem Selbst und seinen inneren Instinkten. Dieses innere Ich des Ranmex sind seine Urtriebe, seine eigentliche innere Psyche, die versucht ans Licht zu drängen. Sollte er seinen psychischen Halt verlieren brechen diese inneren Triebe aus: Sein Biest erwacht.

Die Realität schwindet

  • Entfernungen stimmen nicht mehr
  • Stimmen in der Umgebung
  • Schatten aus Vergangenheit, Zukunft oder alternativen Zeitlinien
  • Veränderung der Umgebung ins Surreale
  • Zeitabläufe spielen verrückt
  • Kausalität hebt sich auf
  • Das Innere Ich des Ranmex wird sichtbar
  • Der Ranmex selber wird zu seinem inneren Ich

Bricht das Biest aus, bricht auch die Realität um den Ranmex zusammen und der Ranmex wird zum Berserker, bis er entweder zusammen bricht oder aber die unmittelbare Gefahr vorüber ist.

Ranmex finden ihre psychische und soziale Stabilität in ihrer Familie, die ihnen den nötigen Halt in der Realität bietet, um ihr Inneres im Gleichgewicht zu halten. Dabei geht es nicht darum, das Biest zu unterdrücken, sondern ein Gleichgewicht zwischen dem inneren Ich und dem bewussten Selbst zu erreichen.

Eine gute Form, dem Biest kontrollierten Freiraum zu geben, ist die Jagt. Ranmex jagen daher oft entweder alleine oder in kleinen Gruppen von Gleichgesinnten, um ihr inneres Gleichgewicht wiederherzustellen.

Fortpflanzung

Die Ranmex haben, wie Terraner und viele andere Spezies auch, zwei Geschlechter. Dabei gebären die Frauen im Schnitt bis zu acht Kinder, was unter normalen Gesichtspunkten schnell zu einer Überbevölkerung führen würde.

Doch die meisten Ranmex-Pärchen können keine Kinder bekommen. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Pärchen lebendige und gesunde Kinder zur Welt bringt ist gering. Man vermutet, dass das mit den inneren Instinkten der Ranmex zusammen hängt. Es müssen nicht nur die genetischen Merkmale der Partner passen, sondern auch deren Biester. So kommt es, dass die meisten Ranmex-Pärchen unfruchtbar sind, tot gebären, oder Kinder bekommen, die innerhalb der ersten zwei Jahre sterben.

Ranmex haben daher häufig wechselnde Partner. Sollte sich jedoch ein Paar gefunden haben, was gesunde Kinder zur Welt bringen kann, ist der soziale Druck der Familien und des Clans groß, dass dieses Pärchen zusammen bleibt und Kinder bekommt — wie auch der Druck auf unfruchtbare Paare, sich zu trennen. Konflikte aufgrund dieses sozialen Zwanges sind nicht selten.

Die Heimatwelt Ashar und die Jungh

Die Ranmex wurden von den Jungh auf Ashar erweckt. Man geht heute davon aus, dass die Jungh als außerirdische Rasse die Ranmex, die Malux und die Ekkarion entwickelt haben. Für die meisten Individuen dieser Spezies stellen die Jungh die wahren Götter da.

Daten: Ashar

  • Atmosphäre Masse: 1.2
  • Atmosphäre: hoher Sauerstoffgehalt
  • Wasserbedeckung: 65%
  • Klima: tropisch, +18 °C (291 K)
  • Dichte: 6.0g/cm³
  • Gravitation: 1.5g
  • Durchmesser: 20'000 km
  • Masse: 30e24 kg
  • Druck: 9 atm

Auf allen Planeten um Ashar findet man Überreste dieser alten Rasse, und auch in den umliegenden Sonnensystemen sind häufig Konstrukte der Jungh zu finden. Auch wurden früh in der Entwicklungsgeschichte der Ranmex Monde und andere Planeten im Sonnensystem besiedelt — schon lange bevor sie die Raumfahrt kannten. Noch heute existieren die großen Brücken zwischen vielen Welten in Ashar.

Die meisten Planeten in dem Sonnensystem von Ashare sind in urtümlichem Zustand. Große Städte gibt es nur auf Monden oder als fliegende Gebilde im Weltall. Der Großteil der Clans ist darauf bedacht, die alten Strukturen zu bewahren.

Der Heimatplanet Ashar ist großflächig mit Wasser bedeckt, hat viele Wälder und Ebenen und kaum unfruchtbare oder verwüstete Landstriche. Die Flora und Fauna ist, wie auf den meisten anderen Planeten um Ashar, dicht und ausgeprägt, mit einer großen Vielfalt an Arten. Und nicht alle diese Arten sind friedfertige Geschöpfe, einige sondern können auch schwer bewaffneten Stoßtruppen gefährlich werden.

AnhangGröße
erwacht-das-erbe-der-ranmex-glatt-klein.png80.6 KB
erwacht-das-erbe-der-ranmex-150x121.png21.42 KB
erwacht-das-erbe-der-ranmex.svg673.22 KB

Space Station Inhabitants

Random NPC generation with occupation and a keyword for portrayal, written for the 200 Word RPG Supplement Challenge 2016. Tailored for shady space stations.

Start with the first table. Roll one die. On a 5, move one column to the left. On a 6 move right. Never change direction or leave the table: Use row 5/6 instead. Else select the row for the number you rolled.

Go to the next table. Start with the row for the last number you rolled. Roll again. 5 moves up, 6 moves down, never turn around. The number gives the column. The last column is special: It never applies to the job in the row rolled in the first table.

Occupation

  5 direct 6
3 Beggar Clerk Prostitute
1 Peon Mechanic Guard
2 Pirat Trader Smuggler
4 Thug Docker Medic
6/5 Journalist - Waiter

Keyword for portrayal

  3 1 2 4 5/6
5 Cigaretts Pestering Weary Newspad Cold
3 Rags Glasses Sorrow Scarf Blaster
1 Frank Dice Toolbelt Gregarious Bold
2 Finger-Tent Earring Pipe Fearful Naive
4 Bragging Open Crowbar Notepad Snob
6 Pen Notebook Drink Flirting Shy
AnhangGröße
2016-04-16-Sa-space-station-inhabitants.txt3.23 KB
2016-04-16-Sa-space-station-inhabitants.org2.27 KB
2016-04-16-Sa-space-station-inhabitants.pdf63.64 KB
2016-04-16-Sa-space-station-inhabitants-ascii.txt1.92 KB

Vorlagen für Terraner von Nerde

Eine Sammlung von direkt nutzbaren Ideen für Terraner von Nerde. Ich habe sie aus den vorherigen Kapiteln ausgekoppelt, um konsistenter zu der Vorlage für Ranmex, der Vorlage für Keimlinge und der Vorlage für Synachu zu sein.

Typische Eigenschaften der Hacker von Nerde

Aufmerksamkeit, Ausdauer, Balance, Behendigkeit, Bildung, Charme, Dreistigkeit, Finesse, Gewandtheit, Grips, Intuition, Mechanisches Verständnis, Nervenstärke, Präsenz, Reflexe, Sexappeal, Stolz, Vernunft, Witz und Zielgenauigkeit.

Typische Fertigkeiten

Anarchismus, Beobachten, Bluffen, Endlos Diskutieren, Hacken, Hardware basteln, Insiderwissen, Leute nerven, Seltsame Theorien, Verführen und Verhandeln.

Typische (Schein-)Berufe

Autor, Dealerin, Grafikdesigner, Hackerin, Musikerin, Informatiker, Mechanikerin, Pilotin, Schmuggler, Student und Taxifahrer.

Typische Hobbies

Als DJ auflegen, Arcade-Spiele, Bogenschießen, E-Gitarre, Electro-Trash-Punk, Emacs, Kampfsport, MMORPGs, Papier-und-Bleistift Rollenspiele, Schach oder Unvorsichtigen Leuten die Passwörter ändern.

Typische Merkmale

Am richtigen Ort zur richtigen Zeit (+; 1x pro Abenteuer im richtigen Moment auftauchen), Computeraffinität (+ oder ++; Bonus von 3 oder 6), Kurze Aufmerksamskeitsspanne (-), Photographisches Gedächtnis (+), Primitive Technologie (-), Schreckhaft (-), Schrecklich Schusselig (-), Toller Laptop (+) oder Verträumt (-).

Typische Namen

  • Adrian „AA“ Aksamal
  • Amy van Dusk
  • Basi „Fremder“ Netham
  • Castul „Schönling“ Belleto
  • Earl „van Earl“ Theon
  • Einhar „Auszeit“ Ravi
  • Egeme „Sucherin“ James
  • Flan „Der Freak“ Abbot
  • Glascia „Fingerbruch“ Klemenis
  • Gökca „Ramen“ Lantonian
  • Hadaria Timoth
  • Hamer „f7“ Grat
  • Idris „Einsam“ Valte.
  • Indrani „Weltenbummlerin“ Fachtn
  • John „Alter“ Gitong
  • Julian „Hermes“ Hermenio
  • Lydi „Lan“ Flan
  • Maharsapor „Gen“ Berimun
  • Neasa „Sicko“ Fouque
  • Pila „Otaku“ Éloise
  • Ptolemy „Key“ Joachi
  • Rajvee Rodolf Tyr
  • Silvanu „Pleitegeier“ Amaragur
  • Stigan „Stat“ Pacatia
  • Suza Rom
  • Tüma „Loser“ Shukur
  • Vebja Dee
  • Vincent „van“ Beli oder
  • Zih „Crimson“ Jeram.

Was sie ins All hinaus treibt

  • „Ich werde die Wahrheit finden!“,
  • „Ha, wollen wir doch mal sehen, was das System an Superrechnern hat!“,
  • „Boah, KIs!… Drek, kein nulltes Gesetz! Die kennen Asimov nicht! Wie sichern die ihre KIs?“,
  • „Raumschiffe!“,
  • „Was heißt hier ‚allmächtiges Zentralsystem‘? Das wollen wir doch mal sehen!“, …

Vorlagen für Synachu

Eine Sammlung von direkt nutzbaren Ideen für Synachu. Ich habe sie aus den vorherigen Kapiteln ausgekoppelt, um konsistenter zu den Vorlagen für Ranmex und der Vorlagen für Keimlinge zu sein.

Verbreitete Eigenschaften

  • Disziplin
  • Reflexe
  • Stolz
  • Aufmerksamkeit

Verbreitete Berufe

  • Söldnerin
  • Sicherheits-Angestellter
  • Kriminalist
  • Geschäftsfrau

Verbreitete Fertigkeiten

  • Psi-Klingen
  • Einschüchtern
  • Synachu-Oper
  • Meditieren

Verbreitete Merkmale

  • Ehrenhafte Kämpferin (greift keine Unbewaffneten an, greift nicht von hinten an, …): -
  • Schöne Stimme (+3 auf soziale Proben): +
  • Alkoholintoleranz: -
  • Selbstüberschätzung: -

Warum es sie auf Traum Anderer verschlägt

  • „Kontrolle der Technik ist die Grundlage der Macht des Systems. Sie im Kleinen zu brechen öffnet der Konklave einen Weg.“
  • „Die Feinde der Konklave werden uns nicht mit den Waffen der Rebellen angreifen.“
  • „Ich sollte gegen die Konklave ziehen. Ich zog gegen meine Vorgesetzte. Die Konklave kann mich aus politischen Gründen nicht aufnehmen.“
  • „Er war ein Synachu. Er hat mich gelehrt, dass es selbst in der Fremde Synachu gibt, die andere Synachu hintergehen. Und sichergehen, dass sie nie mehr zurück können.“

Namen der Synachu

Synachu haben drei Namen. Der Gesichtsname ist wie ein Vorname. Jede Synachu legt sich diesen selber fest. Synachu werden sich immer mit dem Gesichtsnamen und der Kaste vorstellen. Weiblich Gesichtsnamen enden oft mit "i" oder "e", männliche eher mit "a" oder "o".

Der Gebetsname ist eine Art Nachname, welchen die Synachu während der Prüfung des Lebens bekommt. Synachu bei ihren Gebetsnamen anzusprechend gilt als äußerst unhöflich und beleidigend, es sei denn man wurde dazu eingeladen dies zu tun. Gebetsnamen richten sich nach großen und mächtigen Synachu in der Konklave, welche die Haltepunkte der Gesellschaft sind und die Synachu in ihrer Ausrichtung prägen. Gebetsnamen können sich im Laufe eines Lebens ändern, wenn sich sie Ausrichtung einer Synachu innerhalb ihrer Gesellschaft ändert. Die Wahl des Gebetsnamen und die Beschreibung seiner ursprünglichen Trägerin können wichtige Teile der Beschreibung des Charakters sein.

Den Namen der Prägung bekommt eine Synachu nach der Prüfung des Lebens für ihren Eintritt in die Gesellschaft der Konklave. Dieser Name ist nie öffentlich bekannt und nur engste Vertauten einer Synachu wissen ihn. Es gilt als enormer Vertrauensbeweis sollte ein Synachu irgend jemandem diesen Namen anvertrauen, auf gleicher Größenordnung wie das Ablegen des Exoskeletts. Es heißt, dass die Kenntnis des Namens der Prägung Macht über seine Trägerin gibt.

weiblich

  • Karis "Algor"
  • Miruki "Zurio"
  • Miroyel "Emja"
  • Uris "Liliar"
  • Xajii "Zoel"
  • Yarek "Nohroka"

männlich

  • Zekana "Orota"
  • Morthos "Enli"
  • Nesom "Xolpos"
  • Zocca "Rah"
  • Julmaro "Tadois"
  • Neuka "Miri"

Zettel-RPG auf dem Gratisrollenspieltag 2016

Für den Gratisrollenspieltag 2016 gibt es wieder eine neue Fassung des Zettel-RPG, unseres Heftes für das Spiel mit Kindern. Dank Mathias und Frede behandelt es jetzt auch magische Gegenstände und Fähigkeiten.

Und es passt immernoch auf 32 Post-Its.

zettel-2014-11-02.pdf
Zettel-RPG, online-Fassung (5,28 MiB)

Als erste 1w6 Veröffentlichung ist das Zettel-RPG dank der neuen Kompatibilität zwischen Creative Commons und GNU nicht nur unter GPL, sondern auch unter cc by-sa verfügbar, also z.B. vollständig mit den Grundregeln von NIP'AJIN kombinierbar.

GRT-Logo

Am 19. März 2016 in Deiner Nähe!

Ein neues, vereinfachtes Quellarchiv zum Selbstanpassen des Zettel-RPG ist in Arbeit. Es wird hier landen, sobald ich es fertig habe. Bis dahin sind alle Quellen in unserer Versionsverwaltung.

Wenn du es selbst drucken willst, nutze einfach die Druckvorlage als eine A6 Broschüre bei Online-Druck.biz. Damit haben wir es für den Gratisrollenspieltag gedruckt.

Viel Spaß beim Spielen und einen tollen GRT!

AnhangGröße
zettel-rpg2016-online.pdf36.72 MB
zettel-rpg2016-klein.pdf5.28 MB
GRT-logo.png56.57 KB

±d6 in Guile Scheme

Just for fun: This implements the ±d6 in Guile Scheme, including critical rolls.

(define* (roll-1d6)
  (let* ((numbers '(-5 -3 -1 2 4 6))
         (rolld6
          (lambda () (list-ref
                      numbers
                      (random 6)))))
    (let rolling ((rolled
                   (cons (rolld6) '())))
      (cond
       ((and (= 1 (length rolled))
             (member
              (car rolled) '(-5 6)))
        (rolling (cons (rolld6) rolled)))
       ((and (< 1 (length rolled))
             (equal? (car rolled)
                     (car (cdr rolled))))
        (rolling (cons (rolld6) rolled)))
       ((= 1 (length rolled))
        (car rolled))
       (else
        (apply + (cdr rolled)))))))

Written for syncbot, an IRC bot for 8sync.

Warpgleiten für Piloten (Regeln)

Hier findest du die vorläufigen Regeln für Piloten die das Warpgleitverfahren verwenden wollen.


Um ein Warpgleitschiff zu fliegen, braucht man eine spezielle Ausbildung und die entsprechende Fertigkeit Waprgleitschiffe zu fliegen. Die Ausbildung wir häufig bei der Gilde gemacht. Aber auch die Raumpatroille bietet die Ausbildung an. Bei beiden können die Ausbildungskosten reduziert werden, wenn man sich für eine gewisse Zeit danach bei ihnen verpflichtet. Die Ausbildung dauert 20 Jahre und kostet 200'000cr. Die Ausbildung bei Piraten dauert in der Regel nur 5 Jahre an der alten Technik. Verringere den FW um 3 Punkte, wenn du mit dieser Ausbildung die neue Technik fliegen willst und verdopple alle angegebenen Vorbereitungszeiten.

Bevor man überhaupt sich in den Subraum begibt, sollte man seine Route vorab planen um die Reisezeit kurz und den Flug sicher zu gestalten. Der Subraum ist trotz aller Techniken gefährlich und es ist immer wieder von Unglücken zu hören, manche davon tödlicher Natur.

Zuerst überlegt man sich wohin man fliegen will. Der SL legt dann den Mindestwurf fest. Die folgenden Mindestwürfe sind für Piloten, die sich mit dem Schiff auskennen. Auf einem fremden Schiff mit eventuell auch fremder Technik erhöhe den MW um bis zu 3 Punkte. Je nach Gefährlichkeit der Strecke kann der MW nochmals modifiziert werden.

Mindestwürfe

Die folgenden Angaben zu den Mindestwürfen lesen sich wie folgt. Mindestwurf: [Geschwindigkeit] ([Wunde neue Technik]/[Wunde alte Technik])
Man unterscheidet drei Arten einen Subraumflug zu planen:

  1. Bekannte und befahrene Strecke
    Ist die Strecke dem Piloten bekannt und befährt er sie regelmäßig (min. einmal alle 3 Monate), so hat er die Karten eingespeichert und kennt sich mit den Gegebenheiten der Strecke aus.
    Strecken können erlernt werden. Rechne mit den Kosten für das Kartenmaterial (2'000cr/pc, LC3, Erneuerung alle 12 Monate, entfallen, wenn man ein Kartographen dabei hat) und kosten von 3 Strichen.
    Mindestwurf: MW9 (MW6/MW3)
  2. Unbekannte Strecke mit speziellem Kartenmaterial
    Für Subraumstrecken gibt es spezielles Kartenmaterial mit welchem man auch unbekannte Strecken sicher planen und bereisen kann. Das Kartenmaterial muss vorher gründlich studiert werden und das Gleitschiff eingerichtet werden. Rechne mit 1 Tag pro Parsec (1dy/pc) Vorbereitungszeit. Solltest du nicht so viel Zeit haben, kannst du entweder fliegen wie mit normalem Kartenmaterial oder ohne Planung (Regeln siehe unten).
    Kartenmaterial kostet 2'000cr/pc und muss alle 12 Monate erneuert werden, ist LC3 und kostet 2 Striche.
    Mindestwurf: MW12 (MW9/MW6)
  3. Unbekannte Strecke mit einfachem Kartenmaterial
    Einfaches Sternenkarten langen oft auch für die Navigation im Subraum um wenigstens den gröbsten Gefahren aus dem Weg zu gehen und Vorkehrungen für die offensichtlichen Hindernisse zu treffen. Rechne mit einer Vorbereitungszeit von 8h/pc, alternativ kannst du auch die Regeln für unbekannte Strecken ohne Planung anwenden.
    Einfache Sternenkarten kosten 100cr/pc³, sind LC1 und müssen alle 24 Monate erneuert werden und können mit 1 Strich erworben werden.
    Mindestwurf: MW15 (MW12/MW9)
  4. Unbekannte Strecke ohne Planung
    Manchmal muss es einfach schnell gehen und man hat keine Möglichkeit die Strecke vorher zu planen. Die Hindernisse sind hierbei enorm, denn Gefahren werden mit Überlichtgeschwindigkeit auf einen zu streuen auf die man reagieren muss. Unbekannte Strecken mit voller Geschwindigkeit anzufliegen ist Wagemutig und trauen sich selbst exzellente Piloten nur in Ausnahmesituationen.
    Mindestwurf: MW18 (MW15/MW12)

Verringere die MW für die Gefahren um 3 wenn die alte Warpgleittechink verwendet wird und halbiere die Vorbereitungszeit.

Die Vorbereitungszeit kann mit entsprechender Technik und Hilfe verringert werden. Spezielle PAs und Programme können Arbeit abnehmen und speziell ausgebildete Kartographen und Techniker können die komplexen Systeme programmieren.

| Hilfe                | Modifikator   |
|----------------------+---------------|
| einfach (LC3, 50kcr) | -25%          |
| gut (LC4, 200kcr)    | -50%          |
| Kartograph (MW9)     | -10% x Erfolg |

Die Mindestzeit für die Vorbereitung beträgt für die Gesamtstrecke 10% von den pro-pc Zeitdaten.

| Verfahren            | Mindestzeit   |
|----------------------+---------------|
| bekannte Strecke     | 0h            |
| spezielle Karten     | 3h            |
| einfache Karten      | 45min         |

Modifikatoren

Die Strecke kann den Überflug gefährlich gestalten. Folgende Modifikationen können für bestimmte Streckentypen angewandt werden. Die schwierigste Stelle ist dabei ausschlaggebend.

| Strecke              | Modifikator  |
|----------------------+--------------|
| glatt                | +6           |
| Leere                | +3           |
| Nebel (leicht)       | bis -3       |
| Asteroiden (einzeln) | bis -3       |
| Nebel (dicht)        | -3           |
| Asteroiden (Gürtel)  | -3           |
| schwarzes Loch       | -3           |
| Quasar               | -3           |
| Supernova            | -6...-12     |
| grav. Veränderungen  | -3...-12     |

Eine Reduktion der Gesamtgeschwindigkeit erhöht die Chancen Gefahren besser ausweichen zu können. Wird die Geschwindigkeit um 15% gedrosselt, so addiere +1 auf den Fertigkeitswurf. Der Effekt kann bis zu 90% betragen, was dann einen Bonus auf den Fertigkeitswurf von +6 geben würde.

Für alle 3 Punkte über den MW, erhöhe die Reisegeschwindigkeit um 25%. Für alle 3 Punkte unter dem MW reduziert sich die Reisegeschwindigkeit um 25%.

Sollte der Gefahren-MW unterschritten werden, so bekommt das Schiff eine Wunde, sollte der Wurf um 3 Punkte unterboten werden, bekommt das Schiff eine zusätzliche Wunde. Für je weitere 3 Punkte, erhöhe die Wunden um 1. Drei akkumulierte Wunden werden zu einer kritischen Wunde zusammengefasst. Eine Wunde kann zudem bedeuten, dass der Pilot aufgrund der Gefahren den Subraum vorzeitig verlassen musste und die Crew somit nicht an ihrem Bestimmungsort angekommen ist, sondern sich erst um ihr Schiff kümmern muss bevor das Schiff weiter fliegen kann.

Ein kritischer Patzer bedeutet automatisch eine kritische Wunde für das Schiff. Das Schiff wird zudem nicht an dem Zielort ankommen, sondern während der Fahrt aus dem Subraum geworfen.

Die effektive Reisegeschwindigkeit wird wie folgt berechnet:

Geschwindigkeit = Basis x (1 + 0.25x(Wurf-MW)/3) x (1-Reduktion)

Reisen in RaumZeit

Hier erfährst du was es mit dem Reisen in Raumzeit auf sich hat. Es gibt eine Übersicht alle Verfahren und Techniken sowohl für Unter- wie Überlichtgeschwindigkeit, mitsamt Distanzen, Preisen und Beispielen.


"Wie, du hast keine Ahnung wie du genau hergekommen bist? Woher kommst du denn? ... Von Nerde, okay, das erklärt einiges. Ich stelle dir mal zusammen was du über das Reisen und die Technologie mindestens wissen solltest. Wenn du Fragen hast dann nur raus damit."

- PA Iris

Das Universum ist groß, um nicht zu sagen gigantisch. Beim Reisen unterscheidet man prinzipiell zwischen zwei Arten: * Unter Lichtgeschwindigkeit (LTL): die klassische Physik verbietet dass sich Objekte oder Informationen schneller als Lichtgeschwindigkeit bewegen. Daher ist das Reise mit dieser Art von Technologie nur innerhalb von Sonnensystemen sinnvoll. Die gebräuchlichsten Technologien sind Ionen-, Antimaterie- oder Gravitationsantriebe. * Über Lichtgeschwindigkeit (FTL): Das Universum ist nicht auf die klassischen vier Dimensionen beschränkt, sondern besteht aus vielschichtigen Strukturen, die es ermöglichen, sich schneller als Lichtgeschwindigkeit bezüglich des klassischen Raumes zu bewegen. Technologien, die sich in diesem sogenannten Subraum bewegen sind das Warpgleitverfahren, stationäre Sprungstationen oder ausschließlich militärisch genutzte Massensprünge.

Reisen im Sonnensystem

Die physikalischen Gesetze des realen Raums verbieten, dass sich Objekte oder Informationen mit mehr als Lichtgeschwindigkeit bewegen. Daher ist das Reisen mit Technologie, welche sich auf die Gesetze des Realraums bezieht, nur innerhalb von Sonnensystemen sinnvoll.

Die verbreiteste und zuverlässigste Technologie für das Reisen zwischen einzelnen Planeten ist der Ionenantrieb. Eine teurere Alternative ist der Antimaterie-Antrieb.

In dicht bewohnten Gebieten sind oft Grav-Netzwerke aufgebaut, welche den Transport zwischen einzelnen Planeten übernehmen. Jedes Schiff kann sich einklinken und wird schnell zu seinem Bestimmungsort transportiert. Eine Variante ist davon sind Beschleunigungszentren, welche Raumschiffe innerhalb kürzester Zeit auf eine Reisegeschwindigkeit katapultieren können.

Wer viel Geld ausgeben will und die entsprechenden Lizenzen kaufen kann, der kann sein Schiff mit einem Grav-Antrieb aufrüsten, welche mit Leichtigkeit hunderte von Gs Beschleunigung erreichen können, vorausgesetzt die Crew und das Schiff halten die effektiven Beschleunigungen aus. Gravantriebe gehören zu den modernsten klassischen Antrieben, was das System zu bieten hat und sind daher streng reguliert. Ihr Einsatz ist in bewohnten Gebieten verboten.

Beachte dass ein Schiff ohne Gravitationskomensatoren höchstens 2g konstante Beschleunigung erlaubt, ohne die Insassen zu gefährden.

| Verfahren           | Max. Beschleunigung | Max. Geschwindigkeit|
|---------------------+---------------------+---------------------|
| Ionenantrieb        | 15g                 | 20 LM/h             |
| Antimaterie Antrieb | 20g                 | 40 LM/h             |
|                     |                     |                     |
| Grav-Antrieb        | abhängig von LC     | 60 LM/h             |
|    LegalClass 3     | 60g                 |                     |
|                     |                     |                     |
| Installationen      |                     |                     |
|    Grav-Netzwerk    | 250g                | 20 LM/h             |
|    Grav-Streifen    | 1'000g (Streifen)   | 40 LM/h             |

Beispiel: Um 3 Lichtminuten (Distanz Erde-Mars) innerhalb von 8 Stunden zu überbrücken, bräuchtest du bei maximaler Beschleunigung der einzelnen Technologien die Zeit, welche du in der unten stehenden Tabelle finden kannst.

Ohne Gravitationskompensatoren brauchst du für eine Strecke von drei Lichtminuten einen Tag, da dann höchstens 2g Beschleunigung erlaubt sind.

| Verfahren           | 1 Lichtminute  | 3 Lichtminuten |
|---------------------+----------------+----------------|
| Ionenantrieb        | 5h @ 10g       | 9h @ 10g       |
| Antimaterie Antrieb | 4h @ 20g       | 6h @ 20g       |
|                     |                |                |
| Grav-Antrieb        |                |                |
|    LegalClass 3     | 2h @ 60g       | 4h @ 60g       |
|                     |                |                |
| Installationen      |                |                |
|    Grav-Netzwerk    | 1h @ 250g      | 2h @ 250g      |

Die Distanz zwischen einen Gravitationsobjekt wie der Erde und einem sicheren Ein- und Austrittspunkt und den Subraum (für Überlichtgeschwindigkeit, siehe unten "Interstellares Reise") beträgt 1 Lichtminute, bei schwereren Objekten entsprechend mehr. Die Geschwindigkeit bei dem Übergang zwischen Realraum und Subraum muss bei 40LM/h liegen.

Stellare Distanzen und Zeiten

Die unten stehenden Zeiten beziehen sich auf die maximale Beschleunigung. Zudem hat man am Endpunkt die angegebene Geschwindigkeit. Sollte man an dem Endpunkt landen wollen, so erhöhe die angegebene Zeit um 50%, es sei denn, die maximale Geschwindigkeit wird erreicht (*).

| Strecke / Antrieb   | Ionen    | AntiMat. | Grav.    | Grav.Net | Besch.   |
|---------------------+----------+----------+----------+----------+----------|
| Max. Beschleunigung | 10g      | 20g      | 60g      | 250g     | 1'000g   |
| Max. Geschwindigkeit| 20LM/h   | 40LM/h   | 50LM/h   | 20LM/h   | 40LM/h   |
|                     |          |          |          |          |          |
| Distanz             |          |          |          |          |          |
|   1 Lichtminute     | 5h       | 4h       | 2h       | 1h       | 0.5h     |
|                     | 0.4LM/h  | 0.5LM/h  | 1LM/h    | 2LM/h    | 4LM/h    |
|   3 Lichtminuten    | 9h       | 6h       | 4h       | 2h       | 1h       |
|                     | 0.7LM/h  | 1.0LM/h  | 1.5LM/h  | 3LM/h    | 7LM/h    |
|   10 Lichtminuten   | 17h      | 12h      | 7h       | 3h       | 2h       |
|                     | 1.2LM/h  | 1.7LM/h  | 3LM/h    | 6LM/h    | 12LM/h   |
|   100 Lichtminuten  | 2dy      | 1.5dy    | 22h      | 11h      | 5h       |
|                     | 4LM/h    | 5.5LM/h  | 9LM/h    | 20LM/h   | 35LM/h   |
|   1'000 LM          | 7dy      | 5dy      | 3dy      | 1.5dy    | 18h      |
|                     | 12LM/h   | 17LM/h   | 30LM/h   | 20LM/h   | 40LM/h   |
|   10'000 LM(*)      | 26dy     | 16dy     | 11dy     | 21dy     | 11dy     |
|                     | 20LM/h   | 40LM/h   | 50LM/h   | 20LM/h   | 40LM/h   |
|                     |          |          |          |          |          |
| Geschwindigkeiten   |          |          |          |          |          |
|   Max. Geschw.      | 12dy     | 12dy     | 5dy      | 11h      | 6h       |
|                     | 20LM/h   | 40LM/h   | 50LM/h   | 20LM/h   | 40LM/h   |
|                     | 2'700LM  | 5'500LM  | 3'000LM  | 100LM    | 100LM    |
|   Sprung-Geschw.[^1]| 12dy     | 12dy     | 4dy      | 11h      | 6h       |
|                     | 20LM/h   | 40LM/h   | 40LM/h   | 20LM/h   | 40LM/h   |
|                     | 3'000LM  | 5'500LM  | 2'000LM  | 100LM    | 100LM    |
|                     |          |          |          |          |          |
| Referenzen          |          |          |          |          |          |
|   Erde-Mars (3 LM)  | 9h       | 6h       | 4h       | 2h       | 1h       |
|   Erde-Sonne (8 LM) | 17h      | 12h      | 7h       | 3h       | 2h       |
|   Erde-Pluto (3k LM)| 12dy     | 9dy      | 5dy      | 2.5dy    | 1.2dy    |
|   Oort (10k LM)(*)  | 7mth     | 4mth     | 3mth     | 4mth     | 3mth     |
|   1 Parsec(*)       | 10yrs    | 5yrs     | 4yrs     | 10yrs    | 5yrs     |
|   3 Parsec(*)       | 20yrs    | 10yrs    | 8yrs     | 20yrs    | 10yrs    |

[1]: Die Sprunggeschwindigkeit kann mit dem Ionenantrieb und den (meisten) Gravitationsnetzwerken nicht erreicht werden. Um trotzdem zu springen, muss der Pilot die Absprunggeschwindigkeit reduzieren. Diese Technik ist bekannt, birgt aber Risiken.

Preise für Stellare Flüge

In großen, ausgebauten Sonnensystemen brauchen Personen oft keine eigenen Schiffe. Die öffentlichen Verkehrsmittel sind hervorragend ausgebaut und man erreicht sein Ziel schneller und günstiger, da viele Regionen eine Gebühr für den stellaren Raum verlangen.

Alle Preise sind für Anti-Materie-Antriebe ausgelegt. Für Ionenantriebe, halbiere (x0.5) den Preis, für Gravitationsantriebe, verdreifache (x3) ihn.

| Strecke                  | Preis        | Anmerkung          |
|--------------------------+--------------+--------------------|
| Massen-Shuttle[^1]       |              | Bus, LC0           |
|    Anti-Materie          | 3cr / LM     |                    |
|    Grav. Netzwerk        | 10cr / LM    | LC1                |
|    Grav. Streifen        | 25cr / LM    | LC1                |
| Einzel-Shuttle[^1]       |              | Taxi, LC0          |
|    Anti.Materie          | 10cr / LM    |                    |
|    Grav. Netzwerk Taxi   | 35cr / LM    | LC1                |
|    Grav. Streifen Taxi   | 100cr / LM   | LC1                |
|                          |              |                    |
| Als "Fracht"[^1]         |              | Blinder Passagier  |
|    Anti-Materie          | 50cr / LM    |                    |
|    Grav. Netzwerk        | 200cr / LM   |                    |
|    Grav. Streifen        | 450cr / LM   |                    |
| Einzel-Fahrt[^1]         |              | "Leerfahrt"        |
|    Anti.Materie          | 150cr / LM   |                    |
|    Grav. Netzwerk        | 500cr / LM   |                    |
|    Grav. Streifen        | 1'000cr / LM |                    |
|                          |              |                    |
| Mieten[^2] (offiziell)   |              |                    |
|    Shuttle               | 20cr / dy    |                    |
|    Transporter           | 50cr / dy    | Frachtraum buchbar |
|                          |              |                    |
| Mieten[^2] (inoffiziell) |              |                    |
|    Shuttle               | 50cr / dy    |                    |
|    Transporter           | 100cr / dy   | Frachtraum buchbar |
|                          |              |                    |
| Netzwerke                |              |                    |
|    Grav. Netzwerk        | 10cr / h     | Eigenes Schiff, LC1|
|    Grav. Streifen        | 50cr / h     | Eigenes Schiff, LC1|

Jeder Flug kostet Treibstoff. Unten stehend eine Tabelle für die Treibstoffpreise pro LM. Ein normaler Treibstofftank fasst Energie für 300 LM. Für den Gravitationsantrieb sind die Energiekosten entsprechend auf den Preis pro LM umgerechnet.

| Verfahren           | Kosten / LM |
|---------------------+-------------|
| Ionenantrieb        | 2cr / LM    |
| Antimaterie Antrieb | 5cr / LM    |
|                     |             |
| Grav-Antrieb        |             |
|    LegalClass 3     | 20cr / LM   |

[1]: Das Schiff ist prinzipiell ohne Bewaffnung, hat Platz für bis zu 8 Reisende (Massen-Shuttle hat Platz für mehr). Es gibt keinen Frachtraum, welche die Passagiere zum Lagern von großen Waren verwenden dürfen. Die Preise für Transporter sind um den Faktor 10 höher. Andere Anforderungen (z.B. Bewaffnung) müssen ausgehandelt werden. Bei anspruchsvollen Strecken steigt der Preis. Bei Shuttles kann eine Wartezeit ausgehandelt werden, welche bei 50% des Preises pro LM liegt, pro Tag. Die Summen können je nach Situation und spezifischer Aufgabe stark wachsen.

[2]: Das Schiff ist prinzipiell ohne Bewaffnung, hat Platz für bis zu 8 Reisende. Der Frachtraum fasst 3x10x3 Meter (Länge x Breite x Höhe). Bei Transporten kostet der Kubikmeter Frachtraum 10cr.

Interstellares Reisen

Das Universum ist nicht auf die klassischen vier Dimensionen beschränkt, sondern besteht aus vielschichtigen Strukturen die es ermöglichen sich schneller als Lichtgeschwindigkeit bezüglich des klassischen Raumes zu bewegen. Dabei treten Raumschiffe in den sogenannten Subraum ein und legen in diesem den Weg zu ihrem Ziel zurück. Dort angekommen, wechseln sie in den klassischen Raum und unterliegen dann wieder den bekannten physikalischen Gesetzen.

Subraumreisen gelten als allgemein sicher, obwohl es immer wieder Zwischenfälle gibt. Meistens kommen die Insassen mit einem Schrecken und der Pilot mit einem beschädigten Schiff davon, aber ab und zu dringen auch schlimmere Unfälle an die Öffentlichkeit.

Raumschiffe müssen speziell für das Reisen im Subraum ausgelegt werden. Kein Schiff kann sich einfach einen Subraumantrieb zulegen und losfliegen. Subraumreisen benötigt zudem hohe Fachkenntnisse, gute Vorbereitung, eine spezielle Ausbildung und vor allem die Fertigkeit den Subraum zu "lesen", wie es ihre Piloten nennen.

Sollte man die über 30 Jahre dauernde Ausbildung bestehen, so winkt ein sicherer und gut bezahlter Job und mit einem eigenen Raumschiff die Freiheit das Universum auf eigene Faust zu erkunden.

Im System existieren drei unterschiedliche Subraumtechnologien. Mit dem Warpgleitverfahren können Schiffe von "jedem beliebigen Punkt" in den Subraum ein- und austreten, wenn die Einsprungbedingungen erfüllt sind. Dabei stehen sich ein altes, zuverlässiges und sicheres Verfahren mit langsamer Grundgeschwindigkeit und ein neues, komplexes Verfahren mit deutlich höherer Basisgeschwindigkeit gegenüber. Die alte Technologie ist vor allem bei unabhängigen Piloten und kleineren Organisationen beliebt, da sie viel schneller zu erlernen ist, das Reisen sicherer und sowohl die Anschaffungskosten als auch die Wartung viel günstiger sind.

Des Weiteren gibt es stationäre Punkt-zu-Punkt-Verbindungen, die einen Subraumtunnel zwischen zwei Stationen aufbauen, durch den ein Schiff auch ohne speziellen Antrieb mit Überlichtgeschwindigkeit reisen kann. Raumschiffe müssen, wenn sie nicht für das Verfahren ausgerüstet worden sind, an der Ausgangsstation an einen Sprungring gekoppelt werden, der dann an der Empfangsstation wieder eingesammelt wird.

Den größten Teil der Sprungstationen betreiben unabhängige Organisationen oder Privatpersonen. Die meisten davon sind alt und langsam. Jedoch hat die "Hand von Kor" angefangen, für die Gilde neuere Stationen in wichtigen Zentren aufzubauen, welche Reisgeschwindigkeiten anbieten können, die um Größenordnungen schneller sind als die ältere Technologie. Doch nicht alle trauen der Gilde über den Weg.

Durch die vielen Sprungstationen ist ein großes, teilweise zusammenhängendes Subraumnetz entstanden, welches schnelle Reisen zwischen definierten Punkten innerhalb des Systems ermöglicht.

Das letzte bekannte Verfahren ist der Massensprung, bei dem Raumschiffe in den Subraum katapultiert werden um dann wieder an dem vorher festgelegten Zielpunkt in den realen Raum zurückzukehren. Das Verfahren ist eine Einwegstraße. Es kann von der Massensprungstation nur Objekte in eine Richtung katapultieren, nicht aber wieder zurückholen. Raumschiffe, die wieder zurück zu ihrem Ausgangspunkt wollen, müssen den Weg mühsam mit anderen Verfahren zurücklegen.

Der Massensprung ist eine rein militärische Technologie und weder für den wirtschaftlichen noch zivilen Sektor zugelassen. Neben der rechtlichen Einschränkung sind Massensprünge für Material und Personen enorm kräftezehrend und für den großflächigen Einsatz zu gefährlich. Militärische Operationen und Verteidigungslinien beziehen dieses Verfahren in ihre Strategien ein.

Interstellare Reisegeschwindigkeiten

Beim Warpgleitverfahren wird immer die Basisgeschwindigkeit der modernsten Technologie bei einer gut gewählten Route angegeben. Die reale Reisegeschwindigkeit hängt von der tatsächlichen Route und den Fertigkeiten des Piloten ab.

Es gibt von der Gilde Schnellgleittrassen, die man entweder per Gildendockschiff bereise kann oder aber gegen eine Gebühr auch selbst benutzen darf. Die Preise variieren von Trasse zu Trasse. Je nach Ausbaustufe kann die Reisegeschwindigkeit deutlich erhöht werden.

Die Geschwindigkeit der Sprungstation ist für jede Station fix und hängt sowohl von der Absprung- wie auch der Ankunftsstation ab. Die schwächste Station bestimmt die Geschwindigkeit der Verbindung. Alte Stationen, die den Großteil des Netzwerkes ausmachen sind langsam, dafür aber oft unabhängig von globalen Einflüssen, besonders von der Gilde.

Die neuen Sprungstationen sind enorm schnell, brauchen aber einen hohen Wartungsaufwand und werden ausschließlich von der Gilde betrieben.

| Verfahren       | Anmerkung               |
|-----------------+-------------------------|
| Warpgleit       |                         |
|    neue Technik | 1.0pc/dy                |
|    alte Technik | 0.5pc/dy                |
| Sprungstationen |                         |
|    alte Station | bis 10pc/dy             |
|    Gildenstation| bis 100pc/dy            |
| Gildentrassen   |                         |
|    Stufe 1      | x2  ,   100cr/pc        |
|    Stufe 2      | x3  ,   400cr/pc        |
|    Stufe 3      | x4  , 1'000cr/pc        |
| Massensprung    | bis 20pc/dy             |

Im Technophoben Bereich gibt es viele alte Sprungstationen, mit denen höchstens Geschwindigkeiten von 5 Parsec pro Tag möglich sind. Die modernen Sprungstationen um Remi und eine Sprungstation im Zentrum des technophoben Bereiches ermöglichen dagegen bis zu 40 Parsec pro Tag. Im Technophobengebiebt sind nur zwei "Stufe 1" Trassen verfügbar, welche entlang von wichtigen Handelsrouten gelegt worden sind.

Interstellare Distanzen

In folgender Tabelle werden die durchschnittlichen interstellaren Distanzen und Flugzeiten mit der neuen Warpgleittechnik angegeben. In der Flugzeit ist nicht die Absprunggeschwindigkeit eingerechnet, die erreicht werden muss um in den Subraum überzutreten. Die Absprunggeschwindigkeit[^1] beträgt 40 LM/h (für Details zum Reisen mit Unter-Lichtgeschwindigkeit, siehe "Stellares Reisen").

Die Flugzeiten können individuell stark variieren, je nachdem wie welche Gefahren auf der Strecke liegen und wie gut der Pilot ist.

| Strecke                  | Distanz | Anmerkung          | Zeit |
|--------------------------+---------+--------------------+------|
| Von: Traum Anderer       |         |                    |      |
|    Technophobengebiet    | 2pc     | durch Nebel        | 4dy  |
|    nächste Sprungstation | 10pc    | Technophobengebiet | 15dy |
|    große Sprungstation   | 40pc    | Technophobengebiet | 30dy |
|    Remi                  | 70pc    | Technophobengebiet | 33dy |
| Von: Große Sprungstation |         |                    |      |
|    Remi                  | 120pc   | Gildenstation      | 3dy  |
|                          |         |                    |      |
| Durchmesser              |         |                    |      |
|    Technophobengebiet    | 80pc    |                    |      |
|                          |         |                    |      |
| Distanzen                |         |                    |      |
|    Zwischen Sternen      | 3pc     |                    | 3dy  |
|    Sterne mit Planeten   | 8pc     | jeder 3. Stern     | 8dy  |
|    Nutzbare Sterne       | 15pc    | jeder 5. Stern     | 15dy |
|    Terraformbare Sterne  | 60pc    | jeder 20. Stern    | 2mth |
|    Besiedelbare Sterne   | 500pc   | jeder 170. Stern   | 1.5y |
|                          |         |                    |      |
|    dicht besiedelt       | 2pc     |                    | 2dy  |
|    Wirtschaftsregion     | 6pc     | um Sprungstation   | 6dy  |
|    Randgebiete           | 25pc    | um Zentren         | 1mth |
|    Grenzregionen         | 150pc   |                    | 6mth |
|                          |         |                    |      |
| Referenzen               |         |                    |      |
|    Länge Milchstraße     | 30'500pc|                    |      |
|    Breite Milchstraße    | 1'300pc |                    |      |
|    Nächste Galaxie       | 1 Mpc   | (1 Million Parsec) |      |

Traum Anderer liegt in einem dichten Nebel und ist daher für Außenstehende schwer zu erreichen. Selbst Piloten denen der Weg bekannt ist müssen auf die durch den Nebel hervorgerufene Subraumverzerrungen aufpassen. Kartenmaterial zu Traum Anderer ist schwer zu bekommen, da die unabhängigen Kräfte versuchen unbefugten den Weg zu ihrer Freihandelsstation beschwerlich zu gestalten. Trotz allem ist die Strecke zwischen Traum Anderer und der nächsten Sprungstation bekannt und befahren. Andere Strecken in das Technophobengebiet gibt es sicherlich auch, doch hier an Kartenmaterial zu kommen kann sich als Abenteuer herausstellen - die meisten Schmuggler und Piraten hüten ihre Strecken besser wie ihre Augäpfel, denn diese kann man ersetzen, gestohlenes Kartenmaterial hingegen ist für immer verloren.

Eine direkte Verbindung zwischen Traum Anderer und dem 70pc entfernten Remi gibt es nicht. Ab und an versucht es mal ein Waghalsiger, doch bisher ist noch nie jemand zurückgekehrt um zu zeigen, dass er eine sichere Strecke gefunden hat. Manch einer fragt sich eventuell ob das Scheitern immer nur an den Fähigkeiten des Piloten scheitert, oder ob noch andere Kräfte am Werk sind.

Um nach Remi zu kommen, muss man daher durch das Technophobengebiet reisen. Mit ein paar Sprüngen und etwas Warpgleiten erreicht man dann nach 30 Tagen die große Sprungstation und kann von dort innerhalb von 3 Tagen in Remi sein.

[1] Die Absprunggeschwindigkeit beträgt 40 LM/h. Sie kann auch halbiert werden, entsprechend schwieriger wird aber der Absprung. Theoretisch kann man schon mit bis zu 5 LM/h springen, aber es gibt nur wenige haben die dieses Wagnis eingegangen sind und überlebt haben.

Preise für das Subraumreisen

Die hier vorgestellten Preise beziehen sich auf die Raumstation Traum Anderer und das Technophobengiebt. Preise in anderen Bereichen der Galaxie sind unterschiedlich. Prinzipiell können die Preise stark variieren, gerade weil die Sicherheitslage um Traum Anderer und dem Technophobengiebt von Piraten, Schmugglern und den Machtphantasien des Technophobenrates unterliegt.

Die Preise sind pro Person und exklusive Verpflegung. Also nicht vergessen bei längeren Reisen etwas zu Essen und zu trinken einzupacken. Zudem hat der Anbieter die neuste Technik. Sollte er das nicht haben, so verringert sich der Preis um 25%, die Reisezeit verdoppelt sich hingegen.

Will man mit der Gilde offiziell reisen, so erhöhen sich die Kosten um 50%, dafür ist man auf neutralem Grund. Zu Traum Anderer fliegen keine Gildenschiffe.

| Strecke                  | Distanz | Zeit | Preis / pc | Anmerkung          |
|--------------------------+---------+------+------------+--------------------|
| Von: Traum Anderer       |         |      |            |                    |
|    Technophobengebiet    | 2pc     | 4dy  | 400cr      | durch Nebel        |
|    nächste Sprungstation | 10pc    | 10dy | 1'500cr    | Technophobengebiet |
|    große Sprungstation   | 40pc    | 25dy | 5'000cr    | Technophobengebiet |
|    Remi                  | 70pc    | 30dy | 9'000cr    | Technophobengebiet |
| Von: Große Sprungstation |         |      |            |                    |
|    Remi                  | 120pc   | 3dy  | 3'500cr    | Gildenstation      |
|                          |         |      |            |                    |
| Durchmesser              |         |      |            |                    |
|    Technophobengebiet    | 80pc    |      |            |                    |
|                          |         |      |            |                    |
| Shuttel[^1] (offiziell)  |         |      |            |                    |
|    Massen-Shuttle        | 1pc     | 3dy  | 50cr       | Bus, LC0           |
|    Bekannte Route        | 1pc     | 1dy  | 250cr      | Taxi, LC0          |
|    Unbekannte Route      | 1pc     | 2dy  | 800cr      | Transporter, LC1   |
|    Blindflug             | 1pc     | 5dy  | 4'000cr    | Explorer, LC3      |
|                          |         |      |            |                    |
| Shuttel[^1] (inoffiziell)|         |      |            |                    |
|    Als "Fracht"          | 1pc     | 1dy  | 200cr      | Blinder Passagier  |
|    Bekannte Route        | 1pc     | 1dy  | 800cr      | "Leerfahrt"        |
|    Unbekannte Route      | 1pc     | 3dy  | 4'000cr    | Rundumpaket[^2]    |
|    Blindflug             | 1pc     | 5dy  | 16'000cr   | Explorer           |
|                          |         |      |            |                    |
| Mieten[^3] (offiziell)   |         |      |            |                    |
|    Shuttel               | 1pc     | 1dy  | 40cr       |                    |
|    Transporter           | 1pc     | 1dy  | 100cr      | Frachtraum buchbar |
|                          |         |      |            |                    |
| Mieten[^3] (inoffiziell) |         |      |            |                    |
|    Shuttel               | 1pc     | 1dy  | 100cr      |                    |
|    Transporter           | 1pc     | 1dy  | 200cr      | Frachtraum buchbar |
|                          |         |      |            |                    |
| Sprungstation            |         |      |            |                    |
|    Technophobengebiet    |         |      | 700cr      | Preis pro Sprung   |
|    Zu Remi               |         |      | 4'000cr    | Preis pro Sprung   |

[1]: Das Schiff ist prinzipiell ohne Bewaffnung, hat Platz für bis zu 8 Reisende (Massen-Shuttle hat Platz für mehr). Es gibt keinen Frachtraum, welche die Passagiere zum Lagern von großen Waren verwenden dürfen. Die Preise für Transporter sind um den Faktor x10 höher. Andere Anforderungen (zB. Bewaffnung) müssen ausgehandelt werden. Bei anspruchsvolle Strecken steigt der Preis. Bei Shuttles kann eine Wartezeit ausgehandelt werden, welche bei 50% des Preises pro Parsec liegt, pro Tag. Die Summen können je nach Situation und spezifischer Aufgabe stark wachsen.

[2]: Das Rundumpaket beinhaltet, dass der Pilot (und die Crew) das Schiff mit den entsprechenden Karten organisieren (oder haben), die Reise planen, eventuelle Bestechungsgelder bezahlen, Umwege fliegen und alles was weiter wichtig ist um die Passagiere unbemerkt am Zielort abzuladen.

[3]: Das Schiff ist prinzipiell ohne Bewaffnung, hat Platz für bis zu 8 Reisende. Der Frachtraum fasst 3x10x3 Meter (Länge x Breite x Höhe). Bei Transporten kostet der Kubikmeter Frachtraum 10cr.

Bewaffnung für das Schiff erfordert bei offiziellen Flügen und Mieten einen entsprechenden Nachweis der eigenen Legalitätsklasse. Ein leichter Laserturm (zur Abwehr von Asteroiden) kostet 2'000cr Aufschlag und kann schon mit LC2 dazu gebucht werden, inoffiziell 6'000cr. Andere Bewaffnung kostet entsprechend mehr.

Alle Raumschiffe sind mit einem Anti-Materie-Antrieb ausgestattet. Andere Antriebsarten kosten Aufschlag. Der Ionenantrieb bringt einen Kostenvorteil von 5cr pro Parsec.

Subraumtechnik

Der Subraum ermöglicht das Reisen mit Überlichtgeschwindigkeit. Die logische Frage die daraus folgt, welche anderen Subraumtechniken gibt es. Folgende Liste gibt einen Überblick über die wichtigsten Subraumtechniken und deren Anwendung:

  • Subraumkommunikation: Kommunikation über den Subraum ist nur bei einer stabilen Punkt-zu-Punkt-Verbindung möglich. Da der Aufwand und die Kosten gleich sind wie wenn man Objekte durch den Subraumkanal schickt, werden Daten meist nur mit ankommenden Schiffen direkt übermittelt.
  • Real-Subraum-Scanner[^1]: Man kann den Subraum vom realen Raum scannen. Dabei wird immer ein Gebiet von 1pc Radius abgetastet. Der Kommunikationsoffizier muss dabei eine spezielle Ausbildung genossen haben um den Subraum "lesen" zu können. Folgenden Informationen können gewonnen werden:
    • Wurde vor kurzen ein Subraumsprung durchgeführt?
    • Ist vor kurzem jemand durch das Gebiet geflogen?
    • Wohin sind die Personen geflogen? (Richtung und Geschwindigkeit)
    • Wird hier jemand durchfliegen/austreten (vorrausschauend)?
  • Sub-Realraum-Scanner[^1]: Man kann von dem Subraum auch den realen Raum beobachten. Dabei muss das Schiff jedoch in eine stabile Position gebracht und gehalten werden. Subraumscanner haben einen Radius von 1pc und können folgende Informationen gewinnen:
    • Welche Gravitationsquellen gibt es? Daraus folgen die Anzahl der Planeten, Sonnen, Nebel und andere galaktische Objekte.
    • Trifft jemand gerade Vorbereitung zu einem Subraumsprung? Ist gerade jemand gesprungen oder angekommen? Wohin sind die Personen geflogen? (Richtung und Geschwindigkeit)
  • Sub-Subraum-Scanner[^1]: Man kann vom Subraum aus natürlich auch den Subraum scannen. Während man jedoch mit Überlichtgeschwindigkeit fliegt, können nur rudimentäre Informationen gewonnen werden. Erst wenn ein stabiler Haltepunkt gefunden ist, kann ein tiefgreifender Scan durchgeführt werden:
    • Wohin ist wer, wann und wie schnell geflogen? (Route von anderen Schiffen folgen)
    • Kommt in naher Zukunft hier jemand vorbei?
  • Subraumwaffen: Es gibt keine Waffen die direkt vom realen Raum auf den Subraum wirken, sowenig wie es Waffen gibt, die vom Subraum auf den realen Raum wirken können. Waffen, die innerhalb des Subraums abgefeuert werden richten verherrenden Schaden am eigenen Raumschiff an, denn die Energie kann nicht schneller wie Licht fliegen und zerplatzt damit direkt an der Mündung und richtet ein Vielfaches des eigentlichen Schadens an.
  • Subraumverzerrer: Subraumanriebe oder Subraumverbindungen verzerren den Subraum bis zu einem Radius von drei Lichtminuten. Diese Verzerrungen können so stark sein, dann kein Raumschiff in diesen Bereich in den Subraum übertreten noch aus ihm herauskommen kann. Raumschiffe die im Subraum sind werden diese Turbulenzen spüren, jedoch sind sie in der Regel nicht direkt gefährlich.
  • Parsec-Kommunikation: Die Parsec-Kommunikation basiert auf der Tatsache, dass Subraumverzerrungen auf der Distanz von einem Parsec abgetastet werden können. Sollte man diese Verzerrungen messen und analysieren, so kann man damit eine Art Freifunk innerhalb des Subraums aufbauen. Mit dieser Technik kann man in unverzerrten Gebieten mit wenig Verkehr Kommunikationsgeschwindigkeiten von bis zu 5pc/dy erreichen. Die Störanfälligkeit dieser Technik ist hoch und die Kosten und der Wartungsaufwand enorm.

[1]: Objekte hinterlassen im Subraum eine Spur oder eine sogenannte Signatur, die je nach Geschwindigkeit und Objektgröße längere oder kürzere Zeit entdeckt und verfolgt werden kann. Subraumverzerrungen können Signaturen verwischen und ihre Entdeckung erheblich erschweren.

Zufallstabellen für Technophob

Zufallstabellen ermöglichen es, mit minimalem Platzbedarf ein detailliertes Bild einer Umgebung zu zeichnen. Gut gemacht sind sie destillierte Inspiration. Es hat Savage Worlds gebraucht, dass ich das verstanden habe.

Zufallstabellen als PDF
→ Download ←

Die Würfeltabellen für Technophob vereinen häufige und seltene Begegnungen in einem Format: Würfel mit dem ±W6. Fällt eine 3, 1, 2 oder 4, nimm den entsprechenden Eintrag in der mittleren Spalte. Bei einer 5 oder 6, geh in die entsprechende Spalte (5 nach links, 6 nach rechts) und würfel erneut. Fällt nochmal die gleiche Zahl (5 oder 6), geh eine Spalte weiter. Fällt irgendeine andere Zahl, wähle die entsprechende Zeile. Die Zeile 6/5 steht für eine gewürfelte 5 nach 6 oder 6 nach 5 – wenn du schon ganz außen bist auch für Wiederholung.

In zwei drittel der Fälle steht das Ergebnis nach einem Wurf fest, und wenn du mehrfach würfeln musst, kommt etwas entsprechend Ungewöhnliches dabei heraus, das das Würfeln wert ist.

1 Wahrscheinlichkeiten

Um es dir einfach zu machen, deine eigenen Tabellen zu bauen, enthält die erste Tabelle die Wahrscheinlichkeiten für jedes Feld.

  55 5 direkt 6 66
3 0,5% 2,8% 16,7% 2,8% 0,5%
1 0,5% 2,8% 16,7% 2,8% 0,5%
2 0,5% 2,8% 16,7% 2,8% 0,5%
4 0,5% 2,8% 16,7% 2,8% 0,5%
6/5 0,9% 2,8% - 2,8% 0,9%

Vereinfacht zusammengefasst: Alle Zellen einer Spalte zusammengenommen sind ungefähr so häufig wie eine einzige Zelle in der Spalte eins weiter innen. Anders gesagt: Auf 5 (innere Spalte) kommt ein (Spalte eins weiter außen).

1.1 Zweitmerkmal

Diese Tabelle dient dazu, ein von der ersten Wahl abhängiges Zweitmerkmal zu wählen. Nimm die Zeile entsprechend der letzten beim ersten Merkmal geworfenen Zahl und würfel erneut. 5 verschiebt nach oben, 6 nach unten. 5/6 gilt, wenn nach einer 5 eine 6 oder nach einer 6 eine 5 gewürfelt wird — oder wenn du bei 5 schon ganz oben oder bei 6 schon ganz unten warst.

Die Anzahl der beim ersten Merkmal geworfenen 5-er oder 6-er (also wie exotisch die Wahl ist) wird hier ignoriert. Für die Wahrscheinlichkeiten nehmen wir an, dass beim ersten Merkmal die letzte Zahl eine 4 war. Bei anderen verschieben sich die Werte entsprechend.

  3 1 2 4 5/6
5 0.01% 0.01% 0.01% 0.01% 0.03%
3 0.08% 0.08% 0.08% 0.08% 0.08%
1 0.5% 0.5% 0.5% 0.5% 0.5%
2 2,8% 2,8% 2,8% 2,8% 2,8%
4 16,7% 16,7% 16,7% 16,7% -
6 2,8% 2,8% 2,8% 2,8% 5,6%

2 Spezies und Geschlecht

Diese Tabelle gibt dir mit einem Wurf Spezies und Geschlecht von Personen (Geschlecht nur für die Spezies, bei denen es von den Charakteren erkannt werden kann). Stark verändert steht für stark veränderte Terraner (würfel in der nächsten Tabelle nochmal). Abtrünnige sind abtrünnige Synachu, oft mit verzerrtem oder ungewöhnlichem Psi.

Diese Tabelle gilt für Begegnungen in der Nähe von Traum Anderer. Vor allem abtrünnige Synachu sind in zivilisierten Gebieten deutlich seltener – dafür sorgt die Konklave.

  55 5 direkt 6 66
3 Abtrünniger Synachu ♂ Stark verändert ♂ Terraner ♂ Keimling ♂ Harithgad
1 Abtrünnige Synachu ♀ Stark verändert ♀ Terranerin ♀ Keimling ♀ Harithgad
2 Malux ♂ Clanloser ♂ Ranmex ♂ Synachu Krieger ♂ Templer ♂
4 Malux ♀ Clanlose ♀ Ranmex ♀ Synachu Kriegerin ♀ Templerin ♀
6/5 Freier Zat Zat Controller - Ixitirit Onyx

2.1 Haut- Haar- und Augenfarbe von Terranern

2.1.1 Hautfarbe

Die Hautfarben von Terranern sind so vielfältig wie ihre Herkunft. Würfel nur auf die Hautfarbe, wenn die Anpassung keine vorgibt (z.B. ist die Haut mit Chlorophyll grün oder blau).

  5 direkt 6
3 blass rosig sommersprossig
1 grau gelblich jade
2 kupfer rotbraun bronze
4 oliv dunkelbraun schwarz
6/5 violett - hellblau

2.1.2 Haarfarbe

Nimm die Zeile entsprechend der letzten bei Hautfarbe geworfenen Zahl und würfel erneut. 5 verschiebt nach oben, 6 nach unten. 5/6 gilt, wenn nach einer 5 eine 6 oder nach einer 6 eine 5 gewürfelt wird — oder wenn du bei 5 schon ganz oben oder bei 6 schon ganz unten warst.

  3 1 2 4 5/6
5 weiß hellblond feuerrot orangerot rostrot
3 rubinrot blond hellbraun dunkelbraun weißgrau
1 dunkelblond hellbraun dunkelbraun schwarz stahlgrau
2 rostrot haselnuss schwarzbraun schwarz rotbraun
4 granatrot grauschwarz grünschwarz blauschwarz weißblond
6 weiß neon-grün hell-lila neon-blau strohblond

2.2 Anpassungen von Terranern

Terraner haben ihre DNS an alle möglichen Ökoregionen und Planeten angepasst. Über die Jahrtausende haben sich die Anpassungen verbreitet, so dass heute fast alle Terraner Anpassungen für bestimmte Umgebungen haben – selbst wenn weder sie noch ihre Eltern oder Großeltern je einen entsprechenden Planeten gesehen haben.

  55 5 direkt 6 66
3 UV-Glühen Infrarot-Gruben Katzenaugen Sonar-Ohren Infraschall
1 Wasserspeicher Nase für Feuchte Kiemen und Schwimmhäute Elastische Haut Rückenfell
2 Hermaphrodit Wind-Federn Hohle Knochen Balance-Schwanz Zarte Finger
4 Stabiler Magen Chitin-Platten Klauen und Fangzähne Katzengrazie Vier Finger
6/5 Klangknochen Lungenfilter - Graue Haut Knochenhelm
  • Infrarot-Gruben liegen meist unter den Augen.
  • Augen mit UV-Glühen zeigen bläulich-weiße Phosphoreszenz in UV-Licht. Ein Blick in unabgeschirmtes Sonnenlicht blendet kurzzeitig.
  • Die Nase für Feuchte ist oft offen, Fledermausartig. Findet Wasser, aber Wasserdampf irritiert.
  • Katzengrazie erzwingt elegante Bewegungen und fällt in der Masse auf. Ein Teil der Bewegungen ist rein unterbewusst. Landen immer auf Händen und Füßen.
  • Lungenfilter reduzieren Probleme durch reizende Bestandteile der Luft, machen aber in sauberer Luft kurzatmig.
  • Infraschall-Wahrnehmung vermittelt ein grobes Gefühl der weiteren Umgebung (von den Generatoren von Raumstationen bis hin zu Gebirgszügen und Wäldern auf Planeten) macht aber deutlich empfindlicher gegenüber Explosionslärm.
  • Wasserspeicher sind im Bauch- und Hüftfett.
  • Wind-Federn ermöglichen die Wahrnehmung des leichtesten Luftzugs, machen aber die Konzentration in unmittelbarer Nähe von Klimaanlagen fast unmöglich.
  • Chitin-Platten an den Armen erleichtern die Verteidigung gegen primitive Waffen (gilt nicht als unbewaffnet).
  • Graue Haut stammt von selektiven Frequenzfiltern, die hochenergetische Strahlung junger Sterne reflektiert. Sie reduziert Verletzungen durch Laserwaffen, geht aber mit Blindheit für normale Farben einher.
  • Klangknochen im Schädel verstärken die Stimme, sind aber verletzungsanfällig.
  • Stabiler Magen ermöglicht es, im wahrsten Sinne des Wortes Dreck zu fressen, verdoppelt aber den Bedarf an Nahrung, was im All sehr unpraktisch sein kann.
  • Zarte Finger sind schlanker und sehr empfindsam. Sie geben mehr Fingerspitzengefühl, tun aber bei groberen Tätigkeiten schnell weh.

2.3 Stark veränderte Terraner

Die Mehrzahl der Anpassungen von Terranern sind unauffällig. Diese Tabelle ist für die anderen :)

  55 5 direkt 6 66
3 Zierer Felis (Katzen) Blaue Haut Aquatiker (Fische) Beißer
1 Wärmer Schwarzflügler (Höhlenweltler) Grüne Haut Aquatiker (Frösche) Tänzer
2 Träger Hornhäutler (Nashornhaut) Schwerweltler Knochendornen Stecher
4 Wusler Sperber (Sturmwelten) Spacer Graue (Bürokraten) Planer
6/5 Gräber Chitinmasken - Blindschleicher Buddler
  • Schwarzflügler haben Gesichter wie Fledermäuse und auch deren Sonar
  • Knochendornen haben Knochenspitzen an Gelenken, um sich in Felsklüften festzuhalten.
  • Blaue und Grüne Haut stammt von Chlorophyll, angepasst an unterschiedliche Sonnenspektren.
  • Die 55 Spalte enthält als Haus-Sklaven erschaffene. Sie sind selten in der Öffentlichkeit.
  • Die 66 Spalte enthält als Kampf-Sklaven erschaffene. Sie sind selten in der Öffentlichkeit.
  • Die Sklaven haben jeweils extremere Varianten der Anpassungen in der weiter innen liegenden Spalte. Dass andere hier nicht als Sklaven bezeichnet werden heißt nicht, dass sie keine Sklaven sein können, sondern nur, dass sie nicht explizit als Sklaven-Spezies erschaffen wurden. Es gibt viele Arten der Sklaverei. Eine ganze Abart der eigenen Spezies als Sklaven zu erschaffen gehört zu den schlimmsten. Die meisten dieser Sklaven sind für sich alleine psychisch oder körperlich nicht lebensfähig. Sie sind sich allerdings ihrer selbst sehr wohl bewusst, sind also keine einfachen biologischen Maschinen.

2.4 Raumpatroullie und Flotte

Die Verteilung der Spezies in Raumpatroullie und Flotte unterscheidet sich deutlich von der Verteilung in der Normalbevölkerung. Da sie häufiger mal wichtig werden, haben sie ihre eigene Tabelle. Die Synachu-Arbeiter und Arbeiterinnen sind Techniker der Yati Kaste. Synachu treten in der Raumpatroullie und Flotte meist in Gruppen auf. Bei „Synachu in Gruppe“ (2 und 4) besteht die Gruppe großteils aus Synachu.

  55 5 direkt 6 66
3 Keimling ♂ Stark verändert ♂ Terraner ♂ Synachu Krieger ♂ Arbeiter ♂
1 Keimling ♀ Stark verändert ♀ Terranerin ♀ Synachu Kriegerin ♀ Arbeiterin ♀
2 Malux ♂ Clanloser ♂ Ranmex ♂ Synachu Krieger ♂ in Gruppe Templer ♂
4 Malux ♀ Clanlose ♀ Ranmex ♀ Synachu Kriegerin ♀ in Gruppe Templerin ♀
6/5 Freier Zat Onyx - Ixitirit Harithgad

3 Darstellung

Zu Erinnerungswürdigen Charakteren gehört nicht nur eine gute Beschreibung, sondern auch eine Darstellung, die sich einprägt. Zur Darstellung gibt es verschiedene Methoden: Körperhaltung, Mimik, Gestik, die Stimme, Ticks, Objekte, usw. Die folgende Tabelle bringt Haltung, Gestik und Mimik zusammen. Details zu den verschiedenen Punkten stehen auf Haltung, Gestik und Mimik. Die Tabelle ist so sortiert, dass die einladenderen und aktiveren Methoden häufiger auftreten. Wenn ihr für zwei Personen das gleiche würfelt, würfelt einfach nochmal.

3.1 Haltung, Gestik und Mimik

Legende: H = Haltung, G = Gestik, M = Mimik; aus Haltung, Gestik und Mimik.

  55 5 direkt 6 66
3 H: Hochnäsig H: Überheblich H: Aufmerksam H: Streng H: Eindringen
1 H: Gelangweilt H: Verängstigt H: Verspielt H: Schüchtern G: Merkelraute
2 G: Angriff G: Anspannung G: Ausladend G: Aktive Abwehr G: Abstand
4 G: Fromm/Shaolin G: Hände kneten G: Eng G: Festhalten G: Deprimiert
6/5 M: Schlaff M: Verkniffen - M: Grinsekatze M: Griesgram

Für die nicht direkt ersichtlichen Namen:

  • Anspannung heißt Fäuste auf dem Tisch. Name im Artikel: Innere Spannung.
  • Abstand bedeutet vor der Brust verschränkte Arme.
  • Merkelraute ist die gemeinsame Lösung.
  • Aktive Abwehr sind immer wieder abwehrend erhobene Handflächen.
  • Streng: Rücken gerade! Preussische Haltung!
  • Bei Fromm/Shaolin wähle, was für die Person besser passt.
  • Eng passt gut zu misstrauischem Verhalten.

Einzelheiten zu den einzelnen Darstellungsarten stehen wie gesagt im Artikel Haltung, Gestik und Mimik. Weggelassen habe ich „M: Einseitig“ und „M: Übertrieben“. Sollten Eindringen oder Überheblich für deine Runde zu heftig sein, nimm stattdessen einseitige oder übertriebene Mimik.

Wichtig ist hier zu beachten, dass diese Tabelle die Stimmung mitbestimmt, in der sich die Spielwelt zeigt. Wenn du die Wahrnehmung eines Ortes bestimmen willst, kannst du die Tabelle entsprechend anpassen und so beeinflussen, welche Stimmung er transportiert, ohne dafür spezifische Spielinhalte festlegen zu müssen.

Achte dabei darauf, dass das Spiel mit der entsprechenden Verteilung an Persönlichkeiten ausgeglichen ist: Wenn 4 von 6 Personen Überheblich, Hochnäsig oder Streng sind oder die Finger zum Angriff zusammenlegen, wird das für deine Runde schnell anstrengend. Das gleiche gilt, wenn die meisten Griesgrämig, Schlaff, Verkniffen oder Deprimiert sind.

4 Persönlichkeitsmerkmal

Um Charakteren noch mehr Farbe zu geben, kannst du ihnen zusätzlich einen Charakterzug geben. Als Faustregel bietet sich an, immer dann hier zu würfeln, wenn du bei Darstellung keine 5-er oder 6-er hattest, also in der zentralen Spalte geblieben bist. So stellst du sicher, dass die Personen nicht zu ähnlich werden, gleichzeitig aber die Stimmung in der Darstellung bestehen bleibt. Sollten Persönlichkeitsmerkmal und Darstellung oder Situation nicht zusammenpassen oder dir gerade nichts dazu einfallen, wie du das Persönlichkeitsmerkmal ausspielen kannst, würfel einfach nochmal.

  55 5 direkt 6 66
3 frostig täuschend charmant großzügig stoisch
1 weinerlich misstrauisch ehrlich leichtgläubig nachgiebig
2 autoritär ideologisch rebellisch fröhlich ehrgeizig
4 puritanisch verführerisch energisch dreist prahlerisch
6/5 lüstern trauernd - rational sorglos

Falls du die Tabelle anpassen oder deine eigene Tabelle bauen willst, habe ich hier noch ein paar weitere Beispiele gesammelt: aalglatt, abergläubisch, anmutig, arrogant, aufopfernd, bescheiden, demütig, depressiv, derb, dienstbeflissen, diplomatisch, direkt, durchschaubar, eifrig, eigenwillig, einfallsreich, eingebildet, eisig, elegant, emotional, entgegenkommend, enthaltsam, extravagant, faul, findig, gebildet, gerissen, gesellig, gierig, grob, hinterlistig, höflich, ignorant, keck, konservativ, kontrollierend, korrupt, kühn, laut, leise, liederlich, mutig, raffiniert, redegewandt, respektabel, rätselhaft, sarkastisch, schlau, schläfrig, schroff, selbstbewusst, selbstgefällig, selbstgerecht, selbstsüchtig, seltsam, stur, tratschsüchtig, traurig, träge, übereifrig, unerschrocken, verbindlich, vergebend, vergnügt, verschlafen, vertrottelt, verwahrlost, verwegen, waghalsig, wechselhaft, weise, willkürlich, wütend, zerstreut.

5 Fazit

Mit den Tabellen hier solltest du mit wenig Aufwand Begegnungen für Technophob erwürfeln können. Die Tabellen liefern über häufige und seltene Ergebnisse gleichzeitig eine große Bandbreite an Möglichkeiten und klar erkennbare typische Begegnungen.

Für eine Technophob-Begegnung, würfel erst Spezies und Geschlecht und dann die Darstellung. Falls bei der Darstellung ein typisches Ergebnis herauskommt (mittlere Spalte) oder die Person komplexer werden soll, würfel zusätzlich ein Persönlichkeitsmerkmal aus.

Alles in allem solltest du mit 3-4 Würfelwürfen einen Charakter haben.

Für Namen von Terranern, Ranmex und Synachu kannst du einfach die Listen zur Charaktererschaffung nutzen: Terraner, Ranmex, Synachu. Damit du nicht rumblättern musst, habe ich sie dir hierher kopiert:

  • Synachu, weiblich: Karis "Algor", Miruki "Zurio", Miroyel "Emja", Uris "Liliar", Xajii "Zoel", Yarek "Nohroka"
  • Synachu, männlich: Zekana "Orota", Morthos "Enli", Nesom "Xolpos", Zocca "Rah", Julmaro "Tadois", Neuka "Miri"
  • Ranmex: Ijeea von Rrreng, Jogh von Lurni, Keir vom Taros Clan, Mrra von Golech, Nech von Chekr, Nura von Keru, Sval von Mareks Erbe, Taskal von Taros Kindern, Toss von Eroch, Ulesch von Larg.
  • Terraner: Azine Charal, Bala Tiak, Bothild Tal Ichi, Chamilleri Deehn Mar, Efso Lev, Far Elure, Gandhma Estilidae, Glenn Shaul, John Tuard Ker, Judd Chrám, Kaspara Fajaha, Loretto Ram Thon, Lytha Ignac, Magnhild Isree, Nisa Argyr, Protri Nette, Saki Diruna, Ter Parnac, Zahrithu Seren, Ziva Xynola.

Was noch toll wäre ist eine Würfeltabelle mit Ticks, Gimmicks und Sprache. Und Beispiele für Kleidung. Aber beides habe ich nicht direkt zur Hand. Bei Ticks nutze ich meist Tee trinken, mit Stift spielen, rauchen (Stift) und mit Würfeln spielen. Die Stimme passe ich meistens an die Charakterzüge an. Um bewusst zu variieren, spreche ich langsam oder schnell. Wortwahl nutze ich selten. Außerdem pseudo-französischen Dialekt, aber das nur sehr begrenzt (weil ich es nicht so gut kann). Zusammen sind das allerdings noch nicht die 14 verschiedenen Punkte, die ich mindestens für eine passende Tabelle brauche (wenn ich die äußersten Spalten weglasse). Und von Kleidung habe ich ehrlich gesagt keine Ahnung…

Wenn du dazu gute Links mit Beispielen hast, wäre es toll, wenn du sie hier schreibst!

6 Leere Tabelle

Um schnell weitere Tabellen erstellen zu können.

  55 5 direkt 6 66
3          
1          
2          
4          
6/5     -    

Zweitmerkmal:

  3 1 2 4 5/6
5          
3          
1          
2          
4          
6          
AnhangGröße
2015-08-23-So-1w6-technophob-begegnungen-wuerfeln.pdf159.96 KB
2015-08-23-So-1w6-technophob-begegnungen-wuerfeln.org20.64 KB

CC BY-SA ist jetzt kompatibel zur GPL!

Creativecommons hat gerade den Graben zwischen BY-SA und der GPL geschlossen!

Das heißt, wir können Inhalte aus Ryzom (download) mit Inhalten aus Battle for Wesnoth, der Wikipedia und für das EWS erschaffenen Werken kombinieren — inklusive fast aller Inhalte auf 1w6.org.

Als direkte Auswirkung hiervon können jetzt die NIP'AJIN Grundregeln frei mit dem EWS kombiniert werden! Freie Rollenspiele können damit Inhalte aus fast allen Copyleft Quellen verwenden.

Ich habe vor Jahren in einem Creativecommons-Blog eine Frage dazu gestellt und seitdem immer wieder in cc-licenses intensiv mitdiskutiert, um verschiedenste Missverständnisse zur GPL aufzuklären und zu erklären, wieso die Kompatibilität zwischen CC BY-SA und der GPL wichtig ist, und heute trägt die Arbeit Früchte. Das ist ein sanftes, sehr schönes Gefühl.

Freie Kultur ist heute heute einen großen Schritt weiter.

Um das für freie Rollenspiele nutzbar zu machen, habe ich zur Lizensierung von Beiträgen eingefügt:

können [Ihre Beiträge] unter cc attribution sharealike verfügbar sein. (ab 10.10.2015)

The just-link permission for the GPL

This is an additional permission for the GPL. We call it the “just-link” permission.

As additional permission under GNU GPL version 3 section 7, you may distribute these works without the copy of the GNU GPL normally required by section 4, provided you include a license notice and a URL through which recipients can access the Corresponding Source and the copy of the GNU GPL. Explanation: As long as you only use material which provides this permission in addition to being licensed under the GNU GPL, you can ship a printed book, a postcard or similar works without having to include a full copy of the GNU GPL. Material which uses this permission is compatible with any other work under GPL, but the permission only applies to the combined work if all parts carry it individually.

Usage

English

Copyright 2015 [YOUR NAME] & Co, License: GPLv3+ (gnu.org/l/gpl) with just-link permission (1w6.org/just-link-gpl). Sources: [link to the documents you use, together with a list of other contributors]

Deutsch

Copyright 2015 [DEIN NAME] & Co, Lizenz: GPLv3+ (gnu.org/l/gpl) mit just-link Erlaubnis (1w6.org/just-link-gpl). Quellen: [Link zu den Dokumenten, die benutzt, zusammen mit einer Liste der Beitragenden der Werke, die du nutzt]

Svens Notizen (Zusammenfassung)

Ihr habt nur 15 Minuten und wollt wissen, wie Technophob funktioniert? Dann seid ihr hier richtig ☺

Diese Kurzfassung von Technophob ist zum Gutteil aus E-Mails entstanden, die ich Leuten geschickt habe, damit sie für One-Shots ihre Charaktere vor der Runde entwickeln konnten. Sie sollte alles bieten, um direkt als Spieler oder Spielerin einsteigen zu können.

Sie ist als E-Mail von Sven an seine Gruppe geschrieben. Fühlt euch frei, sie zu verwenden ☺


Hallo Leute,

Ich habe euch die grundlegenden Infos zu unserer neuen Kampagne aufgeschrieben.

@Tamara: Die Kampfregeln stehen auf Seite X. Sie sind schnell und heftig, aber wenn dein Charakter gut ist, kann er oder sie einiges reißen - also sich mit vielen Gegnern anlegen, solange du dich nicht in die Zange nehmen lässt.

Wir spielen Technophob, ein Science Fiction Setting um Technologieschmuggel, Schattenkriege, Anarchie, Macht, Maschinenkriege, alte Geheimnisse und actionreiche Kämpfe gegen Unterdrückung, korrumpierte Sicherheit und mutierende Aliens. Kurz: Dune trifft Starcraft und Schadowrun.

Setting und Welt

Ihr übernehmt die Rolle von Techschmugglern, die ihr Geld damit verdienen, Technologie auf Planeten zu bringen, auf denen sie verboten ist. Dafür brauchen wir Abenteuerlustige Kämpfer, unaufspürbare Spione, geschickte Taktiker und unerschütterliche Hacker.

Die Galaxis wird von dem System regiert, einem Rat mit Abgesandten aus allen Regionenalräten, die je nach Region unterschiedlich zusammengesetzt sind. Der Rat befehligt die Armee, legt die grundlegenden Gesetze fest und kontrolliert das Lizenzsystem, mit dem in Zeiten von universellen Nanofabriken die Preise von Waren festgesetzt werden. Es ist in allen Nanofabriken eingebaut und alle komplexeren Waren prüfen bevor du sie verwenden kannst, ob du eine Lizenz dafür hast. Lizenzen zu umgehen ist Terrorismus.

Das Spiel findet in den Grenzregionen des Systems statt, nahe der Technophoben Bereiche, einer Region in der sich die Planeten zusammengeschlossen haben, um sich dabei zu unterstützen, nur gewünschte Technologie zu erlauben und sich gegen Technologieschmuggel zu wehren. Also gegen euch. Ihr startet meist von der Station Traum Anderer, wo ein Großteil des Schmuggels organisiert wird, reist zu einem Planeten, schleust Technologie an der Sicherheit vorbei und liefert sie denen, die sich nach ihr sehnen - und dafür bezahlen.

Charaktertypen

Ihr könnt zwischen vier Charaktertypen wählen: Anarcho Nerds, Terraner mit Keimling, Fuchsmenschen mit Berserkererbe (Ranmex) und Fanatische Psi-Krieger-Echsen. Es gibt auch andere, aber das hier sind die verbreitetsten und am besten ausgearbeiteten.

Anarcho-Nerds: Von Nerde, wie die heutige Erde, aber mit mehr Anarchisten und Nerds (heißt offiziell Halo 8). Trotzdem repressive Regierung. Können meist Hacken (im System ist Hacken bei Todesstrafe verboten, und entsprechend schlecht sind die Computer gesichert), anfangs Anachronistisch, aber Computeraffin (spieltechnischer Bonus). Oft Anarchisten und Radikal-Demokraten mit Erfahrung im Untergrund. Nur Hacker oder Freunde von Hackern konnten die Informationen bekommen, um Schmugglerschiffe zu rufen.

Terraner mit Keimling: Menschen mit Symbionten, zwei Persönlichkeiten, abwechselnd schlafen (brauchen nur zwei Stunden Schlaf), haben eine Symbiosefähigkeit; frei wählbar, Kosten für Eigenentwicklungen von der SL festgelegt. Beispiele (steigerbar, in der Beschreibung erst die erste Stufe, dann was nach 10 bis 20 Spielrunden erreichbar ist): DNS umschreiben (von „einfaches Körpermerkmal ändern“ bis zu „Eigenschaftswerte zeitweise umschreiben“), DNS kopieren (von „täuscht DNS scans“ bis zu „kopiert sogar Körperbau, Verhaltensweisen und Eigenschaften“, Körpereigene Waffen (von aus den Fingern hervorbrechenden Dornen bis zu meterlangen Giftranken), Pheromonkontrolle (von +3 auf soziale Proben bis zu „du gehörst mir und wirst mich nie vergessen“), Beherrschung (von den Körper einer Person beherrschen bis zu vollständiger Gedankenkontrolle), Körperschule (Wähle eins aus Chamaeleonhaut, Spinnenlauf, Genügsamkeit und durch Fingerbreite Ritzen kriechen - auf höchster Stufe alle).

Ranmex: Fuchmenschen mit Berserkererbe. Haben einen extrem verstärkten Sinn. Können in Berserkerrausch verfallen: verwandeln sich in riesigen, urtümlichen Fuchs und greifen alles in der Umgebung an. Eine soziale Gruppe hält den Berserker ruhig (Merkmaml: Schlafendes Biest (+): können ohne Gemeinschaft leben). Leben in Clans: Wo ein Ranmex ist, sind oft viele. Warum bist du nicht mehr in deinem Clan? (wichtiger Hintergrund) Können ihr Berserkererbe nutzen, um die Wirklichkeit zu verzerren, aber das ist gefährlich (sogar es nur zu können kostet Selbstkontrolle) und gesellschaftlich verpönt (gefährdet den Clan).

Synachu-Kriegerinnen: Hagere Echsenmenschen mit pionischen Kampftechniken und von ihrem Psi angetriebenem Exoskellet. psionisch gebunden an die Konklave, die geistigen Führer ihrer Gesellschaft. Die Bindung schützt die davor, von ihrem eigenen Psi zerrissen zu werden, manifestiert sich aber in Dogmen, die stärker werden, je weiter die Synachu ihre Fähigkeiten entwickeln. Anfangsfähigkeit: Psi Klingen, Psi Schild oder zuerst handeln; wähle zwei.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung beginnt mit dem Charaktertyp. Wenn es schnell gehen muss, wählt einfach aus den Beispielcharaktere – oder verwendet die Charakterblätter von Casilda, Lomo nan Tar, Chessos oder Nayres Getral als Grundlage.

Ein Charakterblatt enthält:

Name:

  • Beschreibung:
  • Zitat: „….
  • Motivation:

Eigenschaften:

  • Name: ++/+/- (Wert)

Hintergrund: Name: ++/+ (Wert)

Fertigkeiten:

  • Name: ++/+ (Grundwert | Effektivwert)

Merkmale:

  • Name: ++/+/-/--

Ausrüstung:

  • Name: ++/+/0

Kampfwerte:

  • Wundschwelle: 3/4/5/6
  • Waffe: Name (Schaden)
  • Rüstung: Name (Schutz)

Für die Erschaffung des Charakters gibt es ein knappes Schema:

  • Die Grundidee. Beschreibe deinen Charakter einem Satz.

  • Außensicht:

    • An was erinnern sich Leute? Was hebt dich ab?
    • Wie bist du so geworden?
    • Was kannst du gar nicht?
  • Im Spiel:

    • Wieso bist du auf der Station "Traum Anderer"?
    • Warum kannst du nicht mehr zurück?
    • Warum brauchen dich die anderen Charaktere?
    • Warum brauchst du die anderen?
    • Was macht dich für sie sympathisch (für Charaktere und Spielende)?
  • Wie heißt du?

  • Was ist ein typisches Zitat von dir?

Dazu kommen die Werte: 7 starke Werte, jede Schwäche gibt einen weiteren starken Wert. Überragende Werte kosten 3 starke Werte. In den Vorlagen für die Charaktertypen gibt es jeweils Listen mit Beispielen (Anarcho-Nerds, Terraner mit Keimling, Ranmex, Synachu).

  • Fertigkeit: Etwas gelerntes, egal ob professionell oder als Hobby. Beispiele: Kryptographie, Geige spielen, Nahkampf.
  • Beruf: Sammlung an Fertigkeiten, die Leute mit dem Beruf meist können. Kann auch eine Hintergrundbeschreibung sein („als was sehe ich mich?“). Beispiele: Koch, Soldatin, Pirat, Tochter reicher Schnösel.
  • Eigenschaften: Etwas, in dem du besser oder schlechter bist als andere. Unterstützten Fertigkeiten und Berufe. Beispiele: Stärke, Sturheit, Präsenz.
  • Besonderheiten und Ausrüstung (Waffen und Rüstung kosten auch starke Werte). Beispiele: Paranoia, Loyalität, Absolutes Gehör, Laserpistole.

Für jede Fertigkeit zwei Eigenschaften fest wählen (nur bei Steigerung der Fertigkeit ändern): Eine starke Eigenschaft gibt einen Punkt Bonus, eine überragende zwei Punkte. Als Effektivwert aufschreiben.

Zahlenwerte: starke Eigenschaft 15, starke Fertigkeit 12, starker Beruf 9. Überragende jeweils drei Punkte höher.

Technologie

Zur Technologie. Die Begrenzung von Ausrüstung sind Lizenzen:

Um die Kontrolle zu behalten, verlangt das System, dass Nanofabriken Dinge nur mit lizensierten Bauplänen erstellen. Jegliche Gegenstände, die nicht strikt zivilen Zwecken dienen, müssen Selbsttests enthalten, mit denen sie prüfen können, ob sie ihrer Lizenz entsprechend genutzt werden. Fällt der Test negativ aus, werden interne Schutznaniten aktiv und zersetzen den Gegenstand binnen Sekunden.

Lizenztest: Werft für jede nicht mit starken Werten gekaufte Waffe oder Rüstung und für jeden anderen nicht zivilen Gegenstand am Anfang jeder Runde einen Würfel. Ist das Ergebnis ungerade, bemerkt der Gegenstand, dass er entgegen seiner Lizenz verwendet wird, und zerstört sich selbst. Habt ihr sehr viele, nehmt einfach an, dass die Hälfte aller benutzten (weniger wichtigen) Gegenstände sich zerstören.

(Auch die Raumpatroullie hat manchmal Probleme mit Lizenztests. Während unkonventionellen Einsätzen verlieren sie 3% ihrer Ausrüstung (bei 2x5). Der Preis der Sicherheit - man kann nicht alles haben)

Lizenzen können ge- und verkauft werden. Manche Gegenstände brauchen besondere Rohmaterialien. Lizenzfälschung ist Terrorismus.

Selbst handgemachte Gegenstände können dich in Schwierigkeiten bringen, wenn nicht sofort erkennbar ist, dass sie nicht automatisch gefertigt werden - oder wenn sie die Rohmaterialien für einen anderen als den lizensierten Zweck nutzen.

  • Bis zu 5 Punkte Waffenschaden+Rüstung sind gratis dabei.
  • Pro dafür genutztem starken Wert können 9 weitere Punkte verteilt werden.

Beispiel-Waffen: Handlaser: 4, Nadler: 9, Blaster: 16, Blastergewehr: 32, Screamer: 48

Beispiel-Schutz: Pilotenanzug: 1, Funktionale Kleidung: 2-4, Sicherheitsweste: 4, Zivile Panzerung: 9, Leichte Panzerung: 18

Startgeld: 10.000 credit. Mit Nachteil arm (-): 3kcr. Mit Vorteil reich (+): 30kcr.

Kommunikation und Überwachung: Universalübersetzer, verschlüsseltes Kom, Verschlüsselungs-Knacker, einfacher persönlicher Asisstent (PA: Smartphone mit Persönlichkeit), neuronales Interface, falsche ID, falsche DNA, Hackingtools.

Modifikationen: Sensitivitätssteigerung, Sinnesverstärkung (+ pro Sinn), Pheromone (\+: Bonus von 3 auf soziale Proben für spezifische Spezies+Geschlecht), Hautpanzerung (\+, Schutz 6, illegal+teuer).

Medizin: kleines MedKit (Erstversorgung), mittleres MedKit (1 Wunde pro Tag), kleines BioKit (Eine Wunde binnen 5 Minuten, verbraucht sich), Stim (ignoriere bis -6 Wundmali für 15 Minuten, blockiert Biokit).

Verbrauchsgegenstände: Ernährungsnaniten, Wasserextraktor (Wasser aus der Umgebung gewinnen).

Ausrüstungs-Kits: Sammlungen nützlicher Ausrüstung. Spart Suchzeit.

  • SchmugglerKIT (1500cr): Verschlüsseltes COM, Universalübersetzer (einfach), PA, Handlaser, Raumanzug, kleines MedKit.
  • PiratenKIT (10.000cr): Schmuggler KIT, Lasergewehr, Zivile Panzerung, 1x BioKit.
  • RebellenKIT (25.000cr): Piraten KIT, Falsche ID (Stufe 1), Universalübersetzer (mit PA, Grav-Mod, PSI Modul), 2x Stim, Blaster, dafür kein Lasergewehr.

Schiffe sind teuer. Wenn ihr eins habt, ist es Teil der Kampagne und geht nicht vom Startgeld ab - egal, wem es formell gehört.

Regeln

  • Probe: Wert ± W6 ≥ Zielwert.
  • Zielwert: 9=einfach, 12=fordernd, 15=schwer.

Wenn nicht klar ist, wer anfängt, würfelt ihr auf eine passende Eigenschaft (z.B. Reaktion). Wer das höhere Ergebnis erreicht beginnt. Bei gleichem Ergebnis beginnt die mit dem höheren Eigenschaftswert. Sind die Werte gleich würfelt einfach nochmal. Bei einem Patt im Kampf gewinnt wer angefangen hat. Meist ist aber klar, wer anfängt: Diejenige, die handeln will.

Zusammenfassung: Fernkampf

Würfel eine Probe gegen Mindestwurf 12 (nah), 15 (mittlere Entfernung) oder 18 (weit). Gelingt die Probe, trifft du. In dem Fall nimmt dein Gegner Schaden in Höhe der Differenz deines Ergebnisses zum Mindestwurf zuzüglich des Schadens deinem Waffe und abzüglich seines Schutzes - zum Beispiel durch eine Rüstung.

Erreicht der Schaden die Wundschwelle deines Gegners (meist 4), erhält er eine Wunde, die all seine Handlungen um 3 erschwert, bis sie geheilt ist.

Modifikatoren:

  • Gute oder Schlechte Bedingungen können den Mindestwurf um bis zu 6 Punkte ändern.
  • Gezielte Angriffe erhöhen den Mindestwurf um 3 (Bauch) bis 9 (Augen). Wenn der Spieler keine Sondereffekte will, steigt der Schaden um das Doppelte der zusätzlichen Erschwernis (um 6 bis 18).
  • Muss die Schützin sich keine Sorgen um ihre eigene Sicherheit machen, verringert sich der Mindestwurf um 3 (ruhige Situation). Im Kampf ist das meistens nicht der Fall.

Kurzabriss: Wettstreite und Nahkampf

  • Beide beschreiben, was sie tun wollen. Im Kampf beschreibt die Verteidigerin nicht nur die Abwehr, sondern gleich auch den geplanten Gegenangriff.
  • Beide würfeln auf eine passende Fertigkeit - sie können unterschiedliche Fertigkeiten nutzen.
  • Wer das höhere Ergebnis (Wert ± W6) hat, gewinnt.
  • Im Kampf erhält der Verlierer Schaden in Höhe des Unterschiedes der Ergebnisse, plus den Schaden der Waffe, minus den Schutz seiner Rüstung.
  • Erreicht der Schaden die Wundschwelle, erhält der Verlierer eine Wunde. Die durchschnittliche Wundschwelle liegt bei 4.
  • Ab der dreifachen Wundschwelle an Schaden erhält er eine kritische Wunde und ist kampfunfähig.
  • Eine Wunde erschwert alle Proben um 3, eine kritische erschwert um 6.
  • Wer mehr Schaden verursachen will, kann seine Probe absichtlich erschweren. Bei Erfolg steigt der Schaden im Fernkampf um das Doppelte der absichtlichen Erschwernis. Im Nahkampf steigt der Schaden um das dreifache der Erschwernis.
  • Kämpft der Charakter gegen mehrere Gegner gleichzeitig, erschwert jeder Gegner nach dem ersten die Kampfproben um 3. Hätten die beiden Motorradfahrer zusammen angegriffen, hätte Kass also eine Erschwernis von 3 gehabt.
  • Wer eine Wunde erhält, muss mit einer passenden Eigenschaft eine Probe würfeln. wenn er nach Abzug aller Wunderschwernisse unter 0 ist, wird er kampfunfähig.
  • Kampfunfähig bedeutet, dass er nicht mehr am Kampf teilnehmen kann. Das kann durch Ohnmacht geschehen oder auch Panik, Erstarren oder jegliche andere passende Reaktion. Die Entscheidung, wie ein Charakter genau reagiert, liegt beim Spieler.
  • Jede Woche kann ein verwundeter Charakter mit einer passenden Eigenschaft eine Probe gegen Mindestwurf 9 würfeln. Je Wunde erhält er 3 Punkte Erschwernis. Gelingt die Probe, dann heilt eine Wunde.

Einzelheiten und Beschreibung stehen im Abschnitt spielen.

Das war’s. Viel Spaß beim Spielen!

AnhangGröße
1w6-technophob-kurzfassung-2016-07-25.pdf110.06 KB

Charakter griffig schreiben

In der Diskussion zu Stein Gehabt haben wir eine schöne Form gefunden, um Charaktere selbsterklärend zu beschreiben. Statt möglichst kurz wie in den Charakterkarten der Flyerbücher sollen sie möglichst selbsterklärend und leicht zu spielen sein.

Name: Bricks "thick as a brick" Hudson

Legende: Der Kneipenschläger von East End (12, +)

  • „Ich war erst acht, als ich meinen ersten Mann niedergeschlagen habe. Schon damals mit meinem linken Haken!“ (+3)
  • „Weißt du noch, der straight flush damals im Leaf? Mann hab ich abgeräumt an dem Abend!“ (+3)

Stärken: Hat noch die meisten untern Tisch gesoffen (+), „thick as a brick“ (+)

Anekdoten: Soll sich mal selbst operiert haben (12, +)

Schwächen: Wenn die Bullen kommen ist er plötzlich sooo klein mit Hut: „Gegen die kannst du nicht gewinnen!“ (9, -)

Aussehen: Ein breites Gesicht mit tiefen Gräben unter den Augen und Narben über Kinn und Lippen.

Auf diese Art ist er direkt erkennbar: Ein starkes Bild (Legende mit Beruf und Spezialisierungen, dazu Stärken und Schwächen). Der Bruch des Stereotypen als Anekdote (Fertigkeit). Die Grundlage davon sind Zitate, dazu eine Minimalbeschreibung aus Was brauchen NSCs mindestens?.

Funktioniert die Beschreibung für euch? Seht ihr direkt vor euch, wie ihr Bricks Hudson spielen würdet?

Mathias und Frede spielen das Zettel-RPG





Wesnoth-Sprites.1

Letztes Wochenende hat Mathias Rudolf mit seiner Tochter Frede zum ersten Mal das Zettel-RPG2 gespielt, und sein Bericht übertrifft meine kühnsten Hoffnungen. Aber lest es selbst.3

Gestern war es soweit:
Ich habe meine 5-jährige Tochter an das Thema Rollenspiel herangeführt.
Wir saßen im sonnigen Hinterhof und ich meinte, „Ich möchte mal ein neues Spiel mit dir ausprobieren”. Ich habe also Bleistift, Würfel, Papier und das ZETTEL-RPG von Arne Babenhauserheide gezückt und los gings. Zirca 1,5 Stunden später hatte meine Tochter folgende Solo-Abenteuer erlebt:

  • Als Prinzessin Maria einer Räuberbande entkommen und danach noch mit Hilfe von Soldaten den im Räubergefängnis zurückgebliebenen Diener befreit.

  • Als Prinzessin Maria einen Drachen, der die Kühe der Bauer entführt, dazu überredet, Gurken zu essen (das mit den Gurken war nicht meine Idee!)

  • Als Räuberin Marie (meine Tochter heißt übrigens Frederike), die Räuberkönigin werden will, in ein Schloss eingebrochen und eine goldene Krone geklaut, denn wer von den Räuberinnen als erste schafft, sich die Krone zu krallen, ist neue Königin.

Und weil sie nicht genug bekam abends in der Badewanne:

  • Als Räuberkönigin Marie einen Kobold auffliegen lassen, der nachts in der Räuberburg Sachen klaut.

Frede ist spontan angesprungen auf die Sache und ohne viel Aufhebens eingestiegen. Was ihr manchmal Probleme machte, war die Tatsache, dass sie nicht entscheiden konnte, wie NPCs auf sie reagieren, gerade nach misslungenen Würfen. Somit ist die Sache auch ein tolles Training zum Erhöhen der Frustrationsgrenze.

Ich muss aber dazu sagen, dass ich bei den Regeln (die ich nur flott überflogen habe und Sachen wie Wunden, Heilung, Rüstung usw. erstmal weg gelassen habe) und Würfen sehr grob vorgegangenen bin und meistens die Schwierigkeit so gelegt habe, dass eine 50:50 Chance entsteht, da mein Kind die Regeln sowieso noch nicht richtig erfassen konnte.
Ich habe ihr letztendlich auf ein Blatt links eine Regenwolke hingemalt und drunter die ungeraden Zahlen des Würfels geschrieben und rechts eine Sonne und drunter die geraden. So konnte Sie schon mal nach dem Wurf abschätzen, ob es ein guter Wurf gewesen war. Den Rest habe ich dann noch gerechnet und ihr das Endergebnis mitgeteilt. Die Mechanik hat Sie aber auch nicht interessiert, ich hätte ihr beim Würfeln was vom Pferd erzählen können. Ist wohl eher an der Story interessiert, kommt halt nach mir ;-).

Insgesamt war es sehr nett und ich fürchte/hoffe, ich habe ganz schön was losgetreten. Jedenfalls will sie heute eine Geschichte als Piratenfee erleben. Let's fetz! ;-)


Ach ja, das habe noch vergessen:
Selbst das Konzept der Magischen Gegenstände hat sie selbst eingebracht. Sie meinte bei der Charaktererschaffung, dass die Räuberin nicht gut klettern kann, aber einen magischen Umhang hat, der Sie dann doch gut klettern lässt. (Sie hatte während der ganzen Zeit ein weißes Glitzertuch als Umhang um, sie liebt halt Verkleidungen...)


Philipp Neumann:
Hast du sie bei NSCs auch mit 50/50 Chance auf soziale Fertigkeiten würfeln lassen?

Sozusagen, außer wenn sie gekämpft hat (ja, ihrer Meinung nach war ihre Prinzessin mit dem Schwert unterwegs) da habe ich ihren Gegner so gut wie sie angenommen und dann einfach konkurrierende Würfe gemacht, effektreich und symbolisch: sie mit weißem Würfel, ich mit schwarzem. Ging auch nicht immer gut für sie aus, ist ja auch von den Räubern gefangen genommen wurden.
Mein Grundprinzip war: 3 Treffer --> Kampf verloren.

Aber bei "friedlichen" sozialen Aktionen war’s dann schon der 50/50-Wurf.


  1. Artists of the Wesnoth-Sprites: Francisco Muñoz (fmunoz), Neoriceisgood, Richard Kettering (Jetrel), J.W. Bjerk (Eleazar), Lari Nieminen (zookeeper), Ignacio R. Morelle (shadowm), James Woo (Pickslide), Javier Hoyos (Vendanna), Mark Goodenough (Ranger M), Mikolaj Machowski (Emdot), Murray Cook (Zhukov), Peter Geinitz (Shadow), Sangel, Samuel Wilson (megane), Scott Klempner created for Battle for Wesnoth, License: GPL. 

  2. Dass das Zettel-RPG überhaupt viele Leute erreichen konnte, verdanken wir den wundervollen Unterstützenden unserer Startnext-Kampagne zum GRT 2015. Danke Danny Kauer, Dirk Busa, Frank Delventhal, Frau Lösel, Heiko Sauerwald, Jens Stengel, Jonas Richter, Julian G., Kilian und Mara, Lyrelle, Markus Becker-Bruchmann, Melem Bayati, Oliver ‚Knox‘ Jahnel, Phillip Schönherr, Raimund Stapelfeldt, Sophia Brandt, Sphärenmeisters Spiele Roland Bahr, Stephan Renner, Thomas Gaum und Thorsten Panknin! Ihr seid toll! 

  3. Mathias hat mir erlaubt, seinen Bericht hier zu veröffentlichen. Danke! 

AnhangGröße
human-battleprincess-attack-1-jetrel-neoriceisgood-fmunoz-wesnoth-gpl.png1.54 KB
human-princess-attack-3-jetrel-neoriceisgood-fmunoz-wesnoth-gpl.png1.59 KB
nym-melee-2-shadowm-eleazar-pickslide-vendanna-ranger_m-emdot-zhukov-shadow-jetrel-sangel-megane-scott_klempner-wesnoth-gpl.png2.85 KB
wesfolk-lady-eleazar-zookeeper-wesnoth-gpl.png1.53 KB

Männliche Lust, immernoch ein Tabu

Erfahrungen mit Sexualität im Rollenspiel und Sexualität, Macht, Verant­­wortung.

angarthing von Kim (DUHH) Holm für Battle for Wesnoth, Lizenz GPL.

Die Spielerin des Fuchsmenschen in unserer Runde hat beschrieben, wie ihr Charakter versuchte, den Vorzügen seiner Liebessklavin zu widerstehen und dabei den Männern in der Runde ungewollt gezeigt, wie tief verwurzelt bestimmte Tabus noch sind. Doch von vorn.

Wir haben gerade einen Nachfolger zur Herrenrunde gespielt. Die Charaktere kamen zurück auf das Schiff der Menschenhändler, diesmal mit dem Plan, ihrem Treiben ein Ende zu setzen.

Wieder hat eine Spielerin den Charakter gespielt, der sich als Menschenhändler ausgeben sollte (Neminis gab „Neru Toharu“), doch diesmal war die Charakterin ihres Freundes nicht Frau und Partnerin ihres Charakters, sondern nur noch Frau und Sekretärin (Mira gab „Kieru“), denn um ein für die Herrenrunde möglichst plausibles und schmeichelhaftes Bild abzugeben, hatte sie entschieden, dass sie die Liebessklavin Kerani, die Neminis bei dem letzten „Besuch“ in der Herrenrunde (der vielen der Herren den Hals brach, wenn auch nicht den schlimmsten) geschenkt worden war, als dessen neue Gespielin auszugeben. Jetzt genug mit Einführung. Neminis hatte Kerani gerade mit einer der Sklavinnen von dem Schiff mitgeschickt, und der Sklavin die Anweisung gegeben, Kerani so elegant und gleichzeitig aufreizend wie möglich zu kleiden. Dann beschrieb die Spielerin, wie Neminis sich vorbereitete, um den Reizen Keranis widerstehen zu können (er war ihnen bisher erst einmal erlegen, im Vollsuff, und er geißelte sich seitdem dafür, weil er ihren absoluten Gehorsam nicht ausnutzen wollte). Sie erzählte, wie er meditierte und sich konzentrierte. Die Männer in der Runde wurden schon unruhig. Wir spürten, dass das so nicht klappen konnte. Ich schlug eine kalte Dusche vor, was aber auch nicht besser war - stereotyp, hilft aber erfahrungsgemäß nicht wirklich - dann sagte jemand „na einen abwedeln“ (oder so) und alle Männer der Runde lachten verschämt. Kein befreiendes Lachen, und erst Recht kein Auslachen, sondern das beschämte Lachen, das entsteht, wenn alle wissen, dass ein Tabu gebrochen wird, dazu aber nicht wirklich stehen können. Einer erklärte „die Luft rauslassen, wenn dann nach dem dritten Mal nichts mehr da ist“ und noch ein paar weitere Umschreibungen fielen. Ich merkte, wie komisch die Situation sein konnte, deswegen sagte ich, „Du siehst, dass wir mit dem Thema alle nicht ganz klar kommen, sonst würden wir nicht so verschämt lachen“, und andere bestätigten das. Die Stimmung entspannte sich wieder und die Runde ging weiter, aber in mir blieb die Überraschende Erkenntnis zurück, wie stark in allen Männern in der Runde das Tabu der Onanie noch verwurzelt war. Wir sind alle um die 30, zwei der Männer in unserer Runde sind verheiratet, davon habe ich schon zwei Kinder, zwei weitere sind Single. Und wir alle haben Probleme, frei über Onanie zu sprechen. Und damit über einen zentralen Aspekt der männlichen Lust - genau wie auch über männliche Lust allgemein. Für alle Männer in der Runde war klar, dass die Selbstkontrolle, die Neminis an den Tag legte, teilweise ans Unrealistische grenzte. Das haben unsere Blicke deutlich gezeigt. Aber wirklich beschreiben konnten wir es nicht.

Das soll nicht heißen, dass ein Mann eine Frau nicht ohne Lust ansehen kann. Das geht, und ich konnte es selbst lange Zeit sehr gut - solange ich noch Jungfrau war deutlich leichter als seit ich meine Frau kenne - doch das braucht eine bestimmte Geisteshaltung, eine Geisteshaltung, die aufrechterhalten werden muss, und die schneller Sprünge kriegen kann, als man erwartet.1

Und das ist ein tieferes gesellschaftliches Problem, als dass wir einer Spielerin nur schwer erklären können, wie sie ihren Charakter plausibel spielen kann.

Es wird viel über sexuelle Belästigung gesprochen, doch die Lösungsansätze dafür bleiben oft in den Symptomen stecken. Rote Karten, Strafbewehrte Verhaltensregeln, Klagemöglichkeiten, usw. Diese Lösungsansätze sind wichtig, denn sie reduzieren den akuten Leidensdruck von Frauen, helfen also, eine Situation zu entschärfen, die für die Hälfte der Bevölkerung unerträgliche Belastungen bedeuten kann.2 Aber sie schieben Frauen die Aufgabe zu, die Symptome von Problemen zu lindern, die ihren Ursprung darin haben, dass nicht nur Onanie, sondern männliche Lust an sich in unserer Gesellschaft zutiefst tabuisiert ist. Wir können uns heutzutage mit einem Mausklick Bilder von männlicher Lustbefriedigung besorgen. Doch Lust selbst, wie sie entsteht, wann sie entsteht (oder auch nicht) und wie man mit ihr umgehen kann, das ist so Tabu wie Onanie. Es berührt die Ideologie des immer freien Willens, und es berührt den Zwang, immer funktionieren zu müssen.

Ich persönlich bin hier einer Autorin von eroticstories.com zutiefst dankbar: Sie schrieb „erst war es für mich komisch, dass mein Mann auch während unserer Ehe onanierte, doch inzwischen habe ich verstanden, dass er mich trotzdem liebte und unser Sex trotzdem erfüllend für ihn ist“. Hätte ich diesen Satz nicht gelesen, hätte meine Beziehung vermutlich kaum ein Jahr, mit Sicherheit aber keine 10 Jahre gehalten. Und das ist ein gesellschaftliches Problem: Warum muss ich erst auf einer obskuren Seite noch obskurere Texte lesen, um Weisheiten zu finden, die heute ein essenzieller Teil meiner Ehe sind?

Unsere Eltern können das nicht leisten, die haben selbst noch mit der verklemmten Sexualerziehung unserer Großeltern zu kämpfen, und wir können froh sein, wenn sie uns nur einen Teil davon weitergeben und nicht gleich das ganze Paket von Schuld und der Schmutzigkeit unserer Körper.

Wie sollen wir lernen, ein gesundes Verhältnis zu unserer eigenen Lust zu haben, wenn wir zulassen, dass sie so stark tabuisiert wird - wenn wir uns selbst erlauben, sie zu tabuisieren?

Elenia von Battlesquid für Battle for Wesnoth, Lizenz GPL.

Nicht nur angeblich reine Liebe, sondern auch die genauso menschliche und auch genauso positive Lust war Auslöser schrecklicher Schlachten und eine zentrale Triebfeder von Politik, doch wir als aufgeklärte Menschen lachen, wenn wir darüber reden, dass Männer Onanieren, um ihre Lust im Zaum halten zu können.

Ich erinnere mich da an eine Szene aus den Säulen der Erde (Ken Follet): Der (böse) Prinz onaniert, nachdem er die Frau des (guten) Maurers beobachtet hat. Kaum eine Szene hat meine eigene Haltung zu meiner Lust und zu Onanie mehr beschädigt als diese: Lust wird hier als dunkle Kraft gezeigt, die in die geistigen Abgründe der Höllenqualen führt. Als eine Verderbtheit, eine Schwäche des Charakters. Und nur der Böse hat onaniert. Die Guten taten sowas nicht - auch nicht in den meisten anderen dieser in Beziehungen erschreckend verklemmten Fantasy- und Science-Fiction-Literatur. Über Sexorgien lässt sich leicht schreiben, aber über die Lust selbst wagt es kaum einer dieser Bücher zu sprechen (auch wenn Bücher hier schon viel weiter sind als Filme).

Und auch diejenigen, in die ich bei diesem Thema die meisten Hoffnungen gesetzt hätte, lassen uns erschreckend alleine: Während durch feministische Aktionen Frauen mehr und mehr Selbstbestimmung der eigenen Sexualität zugestanden wird (ja, das meine ich so böse, wie es klingt), haben sie zum Verständnis der Lust des eigenen und des anderen Geschlechtes kaum etwas beigetragen - zumindest kaum etwas, das ich mitbekommen hätte. Was heißt, dass obwohl es solche Beiträge gibt (Stichwort sexpositiver Feminismus), diese Beiträge die heutige Gesellschaft bei Weitem nicht durchdringen - obwohl die wirklich helfen könnten, eine der Ursachen von sexueller Gewalt in unserer Gesellschaft zu beheben.

Jetzt genug des Meckerns, zurück zum Thema: Nicht nur Sexualität ist heute tabuisiert, die Lust an sich ist es. Sobald lustvolles Handeln Gedanken der Sexualität beinhaltet, nennen wir es nicht mehr Genuss, sondern Wolllust. Und Wollust wird als Böse verschrien, doch nicht wirklich thematisiert (wie so oft dienen Schubladen dazu, es zu vermeiden, sich mit dem Thema wirklich zu beschäftigen).

Ist es ein Problem, wenn ich meine Frau mit Wollust betrachte?3 Ist es nicht ein viel größeres Problem, wenn ich das nicht tue? Oder ist es ein Problem, wenn ich es tue und sie sich gerade nicht so sehen will? Wann hat meine Frau Lust und wann nicht? Ich verstehe es nicht - und doch ist das für mich noch viel einfacher, als für ungebundene oder Leute in freier Ehe. Die müssen in der Lage sein, zu erkennen, wann relativ Fremde Lust haben, und sie auch ausleben wollen. Und das können wir kaum verlässlich schaffen, solange Lust so ein starkes Tabu ist wie heute. Ich verstehe nur teilweise, wann mein Körper reagiert, und was das bedeutet. Und ich kann es noch viel schwerer mit anderen besprechen - selbst wenn ich mit meiner Frau spreche, greife ich auf Umschreibungen zurück.

Überall um uns sind Reize, aber wer sich von ihnen berühren lässt, wird als schwach gesehen. Leute sagen „Die ist scharf!“ und in Filmen gibt es dann und wann ein „Die macht mich geil!“, aber kaum jemand spricht davon, wie sich das eigentlich anfühlt, was es eigentlich bedeutet.

Es ist so viel leichter, über Sex zu tratschen und sich nicht selbst zu offenbaren, als über Lust zu reden und dabei einen Teil des eigenen Selbst zu offenbaren - und damit einen Berührungspunkt zu liefern.

Obwohl Lust ein völlig natürlicher Teil unseres Lebens ist, so wie Hunger und genussvolles Essen.

Beantworte ich hiermit Fragen? Lasse ich sie offen? Ich glaube ja, aber ich hoffe, ihr seht es mir nach. Ich würde das Thema gerne tiefer durchdringen, aber ich befürchte, dass ich meine Runde damit an ihre Grenzen bringen würde und möglicherweise auch für mich gefährliches Terrain betreten würde.

Nachdem ich diesen Artikel geschrieben hatte (aber noch nicht abgetippt), habe ich in einer anderen Gruppe noch eine Runde Barbaren gespielt. Die Ansage „nur beiderseitig gewünschter Sex“ war überraschend gut darin, die Runde von Exzessen abzuhalten, aber ich habe auch wieder eigene Grenzen gespürt. Was ist Lust, was ist Lebendigkeit, was ist Freiheit, was ist Macht? Warum kann ich Flirten, Annäherung, das Erwachen der Lust, die ersten Berührungen, den Moment des Eindringens und die Ektase des innigsten Kontaktes nicht mal in einer reinen Männerrunde frei ausspielen?

Ist das eine Freiheit, die mir fehlt? Hätte ich sie erlangt, wenn ich in meiner Jugend mehr mit Gleichaltrigen unterwegs gewesen wäre, statt Bücher zu lesen? Oder wäre ich dann noch verklemmter, weil ich mich nicht so leicht auf eigene Faust gegen gesellschaftliche Konventionen hätte stellen können? Weil ich das Urteil meiner Kumpel gefürchtet hätte?

Vielleicht könnt ihr mir helfen: Fällt es euch auch schwer, offen über Lust zu sprechen? Fällt es euch leichter? Oder lasst ihr das völlig außen vor? Sind Sexualität und Lust Teil eurer Runden?

Fühlt euch frei, hier anonym zu schreiben: Ich gehe den Spamfilter alle paar Tage bis alle paar Wochen durch. Wenn ihr wirklich sicher gehen wollt, dass eure Identität nicht nachzuvollziehen ist, nehmt den Tor-Browser. Damit seid ihr binnen weniger als 5 Minuten anonym genug, dass ich euch nicht finden könnte, auch wenn ich es wollte. Und lasst euch vom CAPTCHA nicht abschrecken: Dafür brauche ich selbst auch oft mehrere Anläufe, aber wenn es einfacher ist, kommt so viel Spam durch, dass ich neben dem Moderieren nicht zum Schreiben komme.

PS: Ich schreibe hier nur über männliche Lust, weil ich mit weiblicher Lust keine eigene Erfahrung habe.


  1. Dieser Satz wurde als Implikation verstanden, "dass Männer nicht mit Frauen reden können, ohne an Sex zu denken". Diese Implikation ist nicht beabsichtigt. Die beabsichtigte Aussage ist, dass es immer passieren kann, dass Gedanken an Intimität sich mit einmischen, auch wenn Mann es nicht will — genauer: Es kann immer passieren, dass Mann sich verliebt, und Liebe (oder verliebtheit oder verschossenheit) ist meist auch ein Keim zum Wunsch nach Intimität ("Tausend mal berührt…"). Bei Frauen gilt das sicher auch, aber den Artikel überlasse ich Leuten mit eigener Erfahrung damit. 

  2. Welche idiotischen Triebe es treibt, Lust und Triebe zu tabuisieren, zeigte diesen Juni das Hotpants-Verbot einer Schule in Baden-Württemberg: Statt es zu thematisieren, wenn Jungen ihren Mitschülerinnen auf die Beine schauen, so dass alle ein besseres Verständnis von sozialen Prozessen und ihrer eigenen Psyche gewinnen, wird den Mädchen verboten, kurze Kleidung zu tragen. Das ist in etwa so sinnvoll, wie bei einer teilweisen4 Sonnenfinsternis in den Schulen nicht etwa die Chance zu ergreifen und eine Sonderstunde zu machen, in der eine Camera Obskura gebaut und dann die Sonne beobachtet wird (gleich ein paar Stunden Lernstoff in Physik direkt erfahrbar), sondern Panik zu schieben und die Sonne zu verstecken. Im Kindergarten meines Sohnes mussten sie per Weisung des Kultusministeriums alle Fenster verkleben, damit die Kinder bloß nicht den „gefährlichen Strahlen“ ausgesetzt werden. Ich habe, um die Idiotie wenigstens etwas abzumildern, am Vortag mit einem Kollegen einen optischen Spiegel und eine Linse in eine Pappform geklemmt. Damit bin ich dann am Tag der Sonnenfinsternis in den Kindergarten gefahren und habe die Sonne an die Decke geworfen. Die Kinder saßen im Stuhlkreis und haben fasziniert beobachtet, wie der Mond Teile der Sonne verdeckt. 

  3. Es wäre ein Problem, wenn ich meine Frau nur mit Wolllust betrachten würde. Jede Reduzierung eines anderen Menschen auf einen einzelnen Aspekt ist ein Problem. Genau wie das völlige Ausblenden von Aspekten -also z.B. eine Beziehung völlig ohne Wolllust (es sei denn das ist beidseitig und beide wollen es so). 

  4. Gefahren gibt es v.a. bei einer totalen Sonnenfinsternis. Wer in die Sonne schaut, während sie verdeckt ist, und weiterguckt, wenn der erste Streifen der Sonne wieder hinter dem Mond auftaucht, kann seine Augen ernsthaft schädigen. Bei einer teilweisen Sonnenfinsternis muss man dagegen nur aufpassen, dass man nicht zu lange reinschaut - ähnlich wie bei einem normalen Blick in die Sonne an jedem anderen Tag. 

AnhangGröße
angarthing-DUHH_Kim_Holm-Wesnoth-GPL.png174.45 KB
Elenia-Battlesquid-Wesnoth-GPL.png51.58 KB

»Battle For Wesnoth« sucht nach Entwicklern

Dragonguard by thespaceinvader/Philip Barber for Battle for Wesnoth, License GPL. Wesnoth braucht neue Handwerker und Handwerkerinnen!

Die Entwickler von »Battle for Wesnoth« suchen nach Leuten, die es weiterführen wollen. Wenn ihr freie Zeit habt, schaut es euch an: Battle for Wesnoth ist Wahnsinn! (und wir verdanken ihm viele unserer Grafiken - wenn ihr also BfW nicht kennt, aber die Grafiken hier mögt, schaut mal rein!)

Sie suchen unter anderem C++, Python und WML-Entwickler. Pro-Linux hat einen Deutschen Artikel über den Aufruf.

» Wesnoth Needs Your Help! «

  • C++ programmers with intermediate to advanced knowledge of the language, preferably with prior experience in maintaining a large codebase. Having experience working on computer games on Wesnoth’s scale would be a plus. We are in particular need of more people able to help with development on Microsoft Windows and Apple OS X, both platforms where Wesnoth suffers from long-standing bugs that greatly impact the game’s usability.

  • Python programmers able to take over and maintain, and hopefully improve, our mainline maintenance toolchain, including wmllint, wmlindent, and wmlscope.

  • WML coders able to take over maintenance of any of the following unmaintained mainline campaigns: Heir to the Throne, Dead Water, Delfador’s Memoirs, Liberty, Legend of Wesmere, The Sceptre of Fire, The Rise of Wesnoth, The South Guard, Eastern Invasion, and Son of the Black Eye. In particular, Legend of Wesmere is in dire need of people willing to invest additional time testing and fixing its multiplayer port for both 1.12.x and 1.13.x, as it risks being removed in a future stable series otherwise.

It is our hope that with your help, we will be able to take Wesnoth higher and expand its fanbase. We already have plans to release Wesnoth as a free game on Steam once we have an active enough team to quickly fix any reported issues as they come in. We hope to make that a reality, and possibly go even further. But again, we need your help to make this happen. — vultraz, Creator of Shadows of Deception and co-creator of the Era of Chaos.

AnhangGröße
dragonguard-wesnoth-philip_barber-gpl.png156.4 KB

Willkommen zurück ...

... in den unendlichen Weiten des Internets, 1w6 und draketo.de ;)

Darf ich nebenbei mal fragen, was genau geschehen ist? Was habe ich es vermisst, auf diesen Seiten zu stöbern ;)

Angemessene Herausforderungen, Gegnerstärke und Taktik

Outlaw Female by Kitty/Kathrin Polikeit for Battle for Wesnoth, License GPL.

Für Sal, dank deren Frage dieser Artikel entstanden ist. Zufällig passt er zusätzlich zum diesmonatigen Karneval der Rollenspielblogs: Strategie und Taktik im Rollenspiel — auch wenn ich das erst nach dem Schreiben von ihr erfahren habe ☺. Zweifach danke!

Ein wichtiger Teil des Entwurfs von Abenteuern ist die Wahl von Herausforderungen, die den Fähigkeiten der Charaktere angemessen sind. Für das EWS gibt es eine einfache Faustregel, die ich hier gleich vorweg nehmen will:

Wähle Herausforderungen und Gegner 3 Punkte niedriger als die Fähigkeiten der Charaktere. Hier erkläre ich Hintergründe und Feinheiten dazu: Woher kommt die Faustregel, wie sieht das für spezifische Situationen aus und wann solltet ihr von ihr abweichen?

Der Kern der Faustregel ist Statistik.

Wenn eine Herausforderung einen Mindestwurf 3 Punkte unter den Fertigkeiten der Charaktere hat, sind die Erfolgschancen 83%: Wenn es keine Modifikatoren gibt, misslingt die Probe nur mit einer gewürfelten 5. Da die Differenz zum Mindestwurf die Güte des Ergebnisses angibt, sind die verschiedenen Erfolgswerte relevant, auch wenn sie alle „Erfolg“ sagen.

Wenn in einem Wettstreit mit Wunden (wie dem Nahkampf im Fokusmodul Kampf) der Charakter 3 Punkte besser ist als sein Gegner oder seine Gegnerin, dann trifft er in zwei von drei Fällen. Bei etwa gleich starker Waffe wie Rüstung verursacht er in einem von zwei Fällen eine Wunde: Wenn sein Ergebnis mindestens 4 höher ist als das seines Gegners oder seiner Gegnerin. Er erhält nur in einem von 6 Fällen selbst eine Wunde. Schafft er es, eine Wunde zu schlagen (was Gegner oder Gegnerin einen Abzug von 3 auf alle Würfe gibt), steigt für die nächste Runde die Wahrscheinlichkeit, wieder eine Wunde zu verursachen, auf 2 von 3 und nach der zweiten Wunde auf 5 von 6.

Gleichzeitig wird statistisch gesehen einer von 6 Gegnern als erstes eine Wunde verursachen, und damit die Chancen ausgleichen - also eine Veränderung der Situation bewirken. Einfach immer 0815 Taktik zu fahren geht dadurch nicht: Es ist fast garantiert, dass in einem Kampf mit 6 Charakteren einer eine Situation erlebt, in der er taktisch geschickt vorgehen muss, um zu gewinnen - oder zumindest Unterstützung der anderen braucht.

Dadurch bietet Kämpfen recht wahrscheinlich Erfolgserlebnisse, bleibt aber spannend. Und gute Taktik kann die Erfolgswahrscheinlichkeiten deutlich verschieben.

Die grundlegenden taktischen Techniken sind Überzahl, Verzögerung und Nutzung der Umgebung. Dazu kommen noch Fernkampfwaffen und natürlich Waffen und Rüstung.1

Überzahl bedeutet je weiterem Gegner nach dem ersten einen Abzug von 3 Punkten auf die Kampffertigkeiten.23 Es ist daher wichtig einerseits zu vermeiden, von mehreren Gegnern in die Zange genommen zu werden, und andererseits sinnvoll, stärkere Gegner zu mehreren anzugreifen, und Freunden, die Pech hatten, zu Hilfe zu eilen.

Verzögerung ist möglich, weil Charaktere darauf verzichten können Schaden zu verursachen (indem sie bevor jemand würfelt reine Abwehr ansagen), um sich nur auf ihre Verteidigung zu konzentrieren. Dadurch bekommen sie einen Bonus von 6 (wenn sie sich gleichzeitig zurückziehen einen Bonus von 9, doch dafür brauchen sie Platz). Ohne Erschöpfungsregeln (die noch nicht ausreichend getestet sind) bedeutet das vor allem eine Verzögerung.

Nützlich ist das, um sich Zeit zu verschaffen, bis anderer Charaktere zu Hilfe kommen können. Das ist z.B. sinnvoll, wenn ein Charakter verletzt wurde, oder wenn er einer Überzahl gegenübersteht. Wenn ein Charakter anfangs 3 Punkte besser ist als der Gegner, dann aber das ein-Sechstel-Pech hat, verwundet zu werden, so dass er und sein Gegner gleich gut wären, kann er in volle Abwehr gehen. Sein Gegner 9 müsste dann besser würfeln, um ihn zu verwunden. Der jetzt gleichstarke Charakter in voller Abwehr hält mit 77% Wahrscheinlichkeit 3 Runden durch, ohne erneut verletzt zu werden - hoffentlich genug Zeit für die anderen Charaktere, um ihre Gegner zu besiegen und zu Hilfe zu eilen. Für den Kampf gegen zwei Gegner hilft das ähnlich gut, auch wenn die Gesamtverzögerung kürzer ist, weil jede Runde alle Gegner angreifen. Ein Charakter kann also hoffen, durch volle Abwehr seine Gegner eine Runde hinzuhalten.

Wenn in der Gruppe Leute mit Fernkampfwaffen sind, kann Verzögerung ihnen Zeit geben, die Gegner zu schwächen.

Allerdings gibt Verzögerung den Gegnern Zeit, sich zu organisieren und die Kampfsituation selbst zu wählen. Wenn sich 4 Charaktere nur verteidigen und die Gegner sich plötzlich entscheiden, alle gemeinsam einen Charakter anzugreifen, ist der Charakter mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit binnen einer Runde Kampfunfähig. Den Gegnern völlige Ruhe zu lassen (was den Kampf langweilig werden ließe), ist also sehr riskant.

Anders sieht es bei der Nutzung der Umgebung aus. Wenn z.B. zwei Charaktere einen Tunnel verteidigen, können sie auch eine große Überzahl besiegen, weil sie sich jeweils nur mit einem Gegner zur gleichen Zeit auseinandersetzung müssen. Im offenen Raum lohnt es sich, Rücken an Rücken zu kämpfen.

Fangen wir im statischen Fall an: Die Charaktere bewegen sich nicht und lassen stattdessen die Gegner kommen. Das ist der schlimmstmögliche Fall. Wir benutzen hier zur Abschätzung der Situation ein Hexgrid, im normalen Spiel reicht allerdings meist eine Skizze. Die Taktiken hier sind nur sinnvoll, wenn die Charaktere stärker sind als ihre Gegner. Wenn sie sowohl schwächer als auch in Unterzahl sind (und keine Möglichkeit sehen, eine effektive Überzahl herzustellen), sollten sie fliehen oder aufgeben.

Ich gebe hier immer relative Abzüge an: Wenn Gegner durch 2 Charaktere einen Malus von 3 bekommen und ein Charakter wegen 3 Gegnern einen Malus von 6 gebe ich nur einen Malus von 3 für den Charakter an, um den Effekt der Taktik zu zeigen. Außerdem sieht das in den Schaubildern übersichtlicher aus ☺. Im Kampf im Spiel ist es dagegen meist einfacher, allen Kampfteilnehmern einen Abzug von 3 je zusätzlichem Feind (nach dem Ersten) zu geben.

Wenn ein Charakter alleine steht, kann er von bis zu 6 Gegnern gleichzeitig angegriffen werden, was ihm einen Abzug von bis zu 15 Punkten einbringen kann.

Wenn zwei Rücken an Rücken stehen, kann jeder von bis zu 4 Gegnern angegriffen werden, von denen allerdings zwei für beide Charaktere erreichbar sind. Gegenüber diesen beiden haben die zwei Charaktere, die Rücken an Rücken kämpfen, einen Malus von 6, gegenüber den anderen einen Malus von 9.

Allerdings konnen sich die beiden Gegner auch auf einen Charakter konzentrieren, so dass dieser eine Charakter effektiv 5 Gegnern gegenübersteht (die SL muss für jede Runde klarstellen, wie sich die Gegner aufteilen). Dieser Charakter hätte dann gegen die nur für ihn erreichbaren Gegner einen Abzug von 12 Punkten (immernoch 3 weniger als würde er alleine kämpfen), und gegen die für beide erreichbaren einen Abzug von 9. Der andere Charakter würde gegen all seine Gegner mit einem Abzug von 6 kämpfen.

Stehen dagegen 3 Charaktere Rücken an Rücken, können höchstens 4 Gegner sich auf einen Stürzen, und im Durchschnitt werden es 3 sein. Der Höchste Abzug ist damit 9, der Durchschnittliche 6, so dass auch schwächere Charaktere eine wichtige Hilfe sein können, indem sie den Besseren den Rücken freihalten, aber nur verteidigen (was ihnen einen Bonus von 6 gibt). Sollte der Gegner sich entscheiden, den Schwächeren Charakter zu ignorieren, muss der schwächere Charakter keinen Gegenangriff fürchten und kann daher mit geringerem Abzug gegen die anderen kämpfen, so dass er auch ohne reine Abwehr eine Chance haben könnte (in dem Fall kann der Gegner handeln, als gäbe es den Ignorierten nicht), oder er kann den ihn Ignorierenden angreifen, ohne einen Gegenangriff zu fürchten: Wenn der Gegner treffen würde, verursacht er keinen Schaden. In dem Fall bekommen beide den Abzug durch den jeweils Anderen, das Ignorieren hat in dem Fall also keinen Effekt, außer den Ignorierenden die Chance zu kosten, Schaden beim Ignorierten zu verursachen. Da jeder Charakter nur einen Angriff pro Runde hat, kann er auch nur ein Ignorieren pro Runde verhindern.

Bei drei und mehr Charakteren kann sich die Gruppe auch entscheiden, einen aus der Gruppe zu schützen. Dadurch können die Schützenden von einem weiteren Gegner angegriffen werden, aber der höchste Abzug für den geschützten Charakter (im Vergleich zu den Gegnern) ist bei drei Charakteren 6, bei vier Charakteren nur 3, weil die Gegner sich immer auch mindestens einem weiteren Charakter gegenübersehen.

Allgemein sollte allerdings klar geworden sein, dass es im EWS eine dumme Idee ist, sich im offenen Feld einer Übermacht zu stellen.

Selbst im besten Fall wenn 6 Charaktere zusammenstehen, haben sie einen durchschnittlichen Abzug von 3 bis 6, je nachdem, ob der Gegner für andere Charaktere erreichbar ist. Es gibt allerdings bessere Möglichkeiten, wenn ihr die Umgebung miteinbezieht.

Wenn zwei Charaktere es schaffen, dass Gegner nur aus einer Richtung kommen können, z.B. indem sie eine Wand hinter sich haben, stehen sie zusammen höchstens 5 Gegnern gegenüber, statt wie auf dem offenen Feld 8 Gegnern.

Solange die Gegner nicht in einer festen Schlachtreihe marschieren und bei Kontakt ausfächern, kann ein einzelner Charakter es schaffen, immer nur gegen 2 oder 3 gleichzeitig zu kämpfen, solange er sich Bewegungsfreiraum erhält. Als Faustregel könnt ihr annehmen, dass er sich frei bewegen kann, solange er die Einzelkämpfe gewinnt, aber nicht, wenn er getroffen wird. Wenn ihr in so große Konflikte kommt, dass ihr es mit mehr als 2 Gegnern pro Charakter zu tun habt, solltet ihr allerdings schon wirklich gut sein. Wenn ihr gerade anfangt, ist es eher wichtig zu wissen, dass auch ihr eure Gegner einkreisen könnt und so selbst gegen sehr starke Gegner eine Chance habt - wenn ihr es schafft, dass sie unvorsichtig werden.

Eine Idealsituation ist die Verteidigung eines Durchgangs, bei der die Verteidigenden bis zu 6 Punkte Bonus haben. Wenn hier diejenigen, die sich mehreren Gegnern gegenübersehen, nur blockieren (also reine Abwehr nutzen), und verletzte Kämpfende mit den Blockierenden den Platz tauschen, könnt ihr gegen eine vier- bis fünffache Übermacht Gleichstarker gewinnen.

Für Fernkampf übernehmen Deckung und Bewegung die Rolle der Überzahl (zumindest im EWS 2.x, bei 3.x diskutieren wir noch, ob das FeNa Modul zum Standard wird).

Was bedeutet jetzt all das für die Wahl der Stärke eurer Gegner?

Erstmal: Eine geschickt kämpfende und vorbereitete Gruppe kann auch eine gleichstarke aber unvorbereitete oder unorganisierte Gruppe recht sicher ausschalten. Wenn deine Spieler also Spaß an Taktischen Herausforderungen haben, kannst du ihnen auch mal eine gleichstarke Gruppe entgegentreten lassen - solange du sie taktisch schwach spielst, ihnen also die Taktiker fehlen, oder sie einfach nicht die nötigen Informationen haben, um so effektiv zu handeln, wie die Charaktere.

Wenn sie aber taktisch gleich gut sind, mach sie 3 Punkte schwächer, sonst löschen sie leicht deine Gruppe aus (oder machen zumindest alle Charaktere kampfunfähig).

Beachte dabei auch die Ausrüstung: Wenn die Waffen der Gegner deutlich stärker sind (mindestens 4 Punkte) als die Rüstung der Charaktere, das umgekehrt aber nicht gilt, ist schon ein normaler Treffer eine Wunde. Werte sie in dem Fall als 3 Punkte stärker. Ist ihre Rüstung deutlich stärker, sind sie viel schwerer zu verwunden, was Kämpfe in die Länge zieht. Mach das nur in Ausnahmefällen, damit Kämpfe schnell und dynamisch bleiben. Werte auch sie als 3 Punkte stärker. Allgemein kannst du je 6 Punkte Rüstung oder Waffenschaden die Werte der Gegner um 3 Punkte reduzieren und trotzdem noch spannende Kämpfe haben.

Ansonsten gilt die Faustregel: Mach die Gegner schwächer als die Charaktere deiner Spielerinnen und Spieler. Wenn es in einem Kampf gleich viele sind, mach sie 3 Punkte schwächer. Ist es nur ein Gegner, mach ihn bis zu 3 Punkte stärker. Sind es 2, mach sie höchstens gleich gut. Sind es bis zu doppelt so viele wie die Charaktere, mach sie 6 Punkte schwächer. Sind es bis zu 3x so viele, mach sie 9 Punkte schwächer.

Ja, du hast richtig gelesen. Wenn die Charaktere noch am Anfang stehen (also Kampfwerte von 9 bis 15 haben) heißt das, dass Gegner bei einer dreifachen Übermacht nicht kämpfen können sollten. Wenn sie beweglicher sind als Zombies, machen sie die SCs leicht fertig. Erst überragende Kämpferinnen und Kämpfer mit Werten um 18 können sich realistisch gegen eine dreifache Übermacht von Straßenschlägern behaupten - es sei denn, die anderen geben auf, wenn ein Exempel an einem von ihnen statuiert wird - oder die Charaktere gehen taktisch sehr geschickt vor.

Starke Gegner sind stark. Faire Kämpfe sind Fair. Und viele Gegner sind gefährlich. Denk daran, dass die SCs die Protagonisten sind, und mach die Gegner schwächer. Durch die starke Streuung des ±W6 sind auch leichte Kämpfe spannend.


  1. Wenn ihr das Modul für taktische Kämpfe nutzt, reduzieren sich die Auswirkungen von Überzahl, weil die Überzahl immer nur dann ins Spiel kommt, wenn ein Gegner überwunden wurde. Im reinen Fokusmodul Kampf dagegen kommen sie jede Runde zum Tragen. Im Modul für Taktische Kämpfe ist sie die Startbedingung, auf die der Kampf immer dann zurückfällt, wenn jemand die angesammelte Differenz nutzt, um etwas zu bewirken (z.B. um einen Gegner auszuschalten). 

  2. Überzahl kann auf zwei Arten gerechnet werden. Bei der einfachen Methode verwendet ihr Kampfpaarungen: Ihr teilt den Kampf in viele Kleingruppen aus, bei der auf einer der Seiten nur ein Kämpfer oder eine Kämpferin steht. Wenn drei gegen zwei kämpfen gilt das als einmal zwei gegen einen und einmal einer gegen einen. Diese Kleingruppen können sich von Handlung zu Handlung ändern: Sobald ein Kämpfer einen anderen angreift, nimmt er ihn in seine Kleingruppe. Frag einfach: „Mit wem kämpfst du gerade und wer kämpft mit dir?“. Alternativ könnt ihr in sich bedrängenden Gruppen rechnen. Hier zählt die relative Überzahl in der Formation: Schau dir an, wie viele Leute dich angreifen können und wie viele Leute deinen Gegner angreifen können. Die Differenz mal drei ist der Abzug des stärker bedrängten Charakters. Die Ergebnisse sind ähnlich aber nicht gleich: Bei sich bedrängenden Gruppen ist ein einzelner, unbedrängter Charakter äußerst gefährlich. Kleingruppen sind sauberer und am Spieltisch leichter, bedrängende Gruppen sind viel einfacher für Computerspiele wie Hexbattle :) 

  3. Die Hexfeld-Grafiken in diesem Artikel verwenden Bilder von dem Battle for Wesnoth Art Team. Lizensiert sind sie unter der GPL und die Quelldatei ist kampftaktik.svg - erstellt mit dem freien Vektorgrafik-Programm Inkscape

AnhangGröße
outlaw-female.png145.26 KB
kampftaktik.svg799.66 KB

IT des Deutschen Bundestages fremdkontrolliert. Oppositionsabgeordnete ratlos.

Dieser Titel hätte auch zu Technophob gepasst. Er wäre ein toller Aufhänger für ein Abenteuer, gar nicht so weit weg von Für eine nachhaltige Welt!. Schrecklicherweise ist er echt.

» IT des Deutschen Bundestages fremdkontrolliert. Oppositionsabgeordnete ratlos «

Es ist Wahnsinn, in welcher Welt wir leben. Shadowrun kommt näher. Die Dystopie in Technophob ist bereits greifbar.

Und gleichzeitig sagte meine Tochter gerade schlaftrunken „zu Mama tragen“. Es ist die echte Welt.

Mir geben Rollenspiele Kraft, damit umzugehen, trotz allen Wahnsinns, der passiert. Und Freie Rollenspiele reduzieren wie Freie Software die Fremdbestimmung des eigenen Lebens. Deswegen kommt heute hoffentlich noch ein Artikel zur Erschaffung von Herausforderungen, die der Stärke der Charaktere angemessen sind (getippt ist er schon). Und ich hoffe, wir treffen uns bald wieder zum Spielen.

"Ist alles ok?" - Menschen sind toll

Unter dem Titel "Ist alles ok?" - Menschen sind toll habe ich soeben auf dem Blog "Blasting.News" (ein Newsblog für unabhängige Nachrichten) Stellung bezogen zu Arne's Blogpost Wir passen aufeinander auf - Menschen sind toll.

Wer interessiert ist, meinen Post zu lesen (ich darf ihn leider nicht herkopieren - ebenfalls ist es bei Blasting.News auch nicht erlaubt, auf fremde Internetseiten zu verlinken - man möge mir dies nachsehen), ist herzlich dazu eingeladen. ;)

Selbst-Signiertes SSL Zertifikat

Mein Hoster (all-inkl) hat mich gewarnt, dass meine Seite gehackt wurde. Ich habe meine Passwörter geändert und jetzt endlich SSL hier aktiviert. Allerdings ein Selbstsigniertes Zertifikat, weil ich nicht bereit bin, einer Zertifizierungsstelle mehr Geld in den Rachen zu werfen als das gesamte Webhosting kostet. Wenn ihr also eine Warnung bekommt, dass das Zertifikat nicht verifiziert/vertrauenswürdig ist, wisst ihr warum.

Hiermit können die Passwörter zumindest nicht mehr ganz so einfach abgefangen werden… (Internetsicherheit ist grässlich, nicht erst seit Snowden…)

Wichtiger noch: Ich sollte endlich FTP über SSL haben (das wurde wirklich, wirklich Zeit).

Der Gratisrollenspieltag 2015 in Karlsruhe, mit NIP'AJIN Spielbericht

Dieses Jahr fand der Karlsruher Gratisrollenspieltag1 in der Spielepyramide statt: Ab 11:00 war das Material auf einem Tisch mit Spielmaterial, und bis 14:00 habe ich etwa 30-40 Leute gesehen, die sich das Material anschauten.

GRT2015 in der Spielepyramide um 11:00

GRT2015 in der Spielepyramide um 11:00 Um 12:00 war dabei schon etwa die Hälfte vergriffen, von den Zettel-RPGs gab es nur noch eins, und ich hatte schon einige Zeit mit Leuten vom Nerdpol-Forum geredet. Zwei Pathfinder-Runden liefen auch schon - und ich ziehe meinen Hut vor deren Nachwuchsarbeit: Die Hälfte der Leute waren Schüler und etwa ein Drittel Frauen. So läuft Nachwuchförderung und inklusives Spiel! Die Runde, die wir später spielten, war eher eine typische männliche Single-Nerd-Runde (soweit ich weiß alle bis auf mich ohne Kinder - bitte korrigiert mich, falls ich falsch liege)…

Wir Single-Nerd-Runde-to-be entschieden uns dann, die NIP'AJIN Shots2 zu testen3. Zusammen mit dem Ladenteam verlagerten wir das GRT Material von dem Tisch mit Stühlen zu einer Auslage direkt an der Treppe (an der später noch viele Leute standen) und kauften 3 Würfelsets (ich war wirklich ohne Würfel gekommen…). Während der Vorbereitung gesellten sich noch zwei weitere zu uns, und wir wählten ein Abenteuer:

Stress auf Archea-12,
also Science Fiction im Alien-Stil.

Keiner von uns hatte je NIP'AJIN gespielt, auch wenn ich die Regeln ein Jahr vorher mal gelesen hatte. Trotzdem waren wir binnen 15 Minuten im Spiel, alle hatten ihre Charaktere, und die Kreatur schlug zum ersten Mal zu.

Ab jetzt kommen SPOILER, wobei ich denke, dass ihr das Abenteuer auch dann noch problemlos spielen könnt, wenn ihr die Grundhandlung schon kennt. Wenn ihr euch trotzdem nicht spoilern lassen wollt, springt direkt zum Eindruck.

--- SPOILER ANFANG ---

Die Spieler wählten den Mechaniker, den Androiden, den Mediziner und den Sergeant und gaben ihnen Namen: Isaac, Fred-X[...], Will und Vladislav.

Dann skizzierte ich die Station: Einen Kreis in der Mitte, darum 6 weitere Kreise, durch Linien verbunden. An die Kreise schrieb ich willkührlich, welchen Abschnitt sie darstellten. (das Bild zeigt den Plan am Ende der Runde, inklusive Markierungen, welche Bereiche unzugänglich und welche Gänge und Lüftungsschächte zugeschweißt sind)

NIP'AJIN am GRT2015 in der Spielepyramide, Spielplan

Der Mechaniker Isaac und der Android Fred-X waren im Maschinenraum. Mediziner Will versorgte gerade eine Kopfwunde von Sergeant Vladislav in den Wohnunterkünften.

Ich nahm einen W4 und ließ die Spieler durchzählen. Dann würfelte ich und es fiel auf den Mechaniker Isaac: Er beobachtete gerade das versiegelte Labor, als ihm auffiel, dass das Gitetr eines Luftschachtes sich bewegte. Augenblicke später tauchte ein Reptiloides Wesen mit langen Klauen und Zähnen aus dem Luftschacht im Maschinenraum auf. (ich zeigte auf das Bild)

Die Spieler wählten jeweils ihren Aktions- und Reaktionswürfel. Alle mit Aktion über W8 handelten nach der Kreatur. Der Android fing an schlug mit bloßer Stahlfaust zu. Er traf die Kreatur frontal und schleuderte sie zurück in den Luftschacht.

Sie gaben den Notruf durch, der Sergeant und der Mediziner wollten zu ihnen stoßen, kamen aber nur bis in den Gang, und die Kreatur versuchte, ihnen in den Rücken zu fallen, erreichte sie aber nicht. Der Android versuchte der Kreatur den Weg abzuschneiden, war aber in der falschen Sektion (ich hatte ausgewürfelt, wen sie als nächstes Ziel nehmen würde) - was gerade gut war, weil er seine Würfel aufgebraucht hatte und deswegen eine Runde durchatmen musste. Die Kreatur griff an, teilte etwas Schaden aus, der Mechaniker schweißte den Luftschacht zum Labor zu, dann floh die Kreatur.

Dann zog sich die Kreatur zurück. Ich sagte offen und offplay an, dass jetzt eine einstündige Ruhephase folgen würde. Die Charaktere bereiteten sich auf den nächsten Angriff vor, zogen Raumanzüge an, trugen alles wichtige in die Kommandozentrale und schweißten alle nicht benötigten Abschnitte zu - inklusive der Luftschächte (nicht nochmal eine Quarantäne mit offenen Luftschächten ☺). Der Mechaniker baute eine automatische Abwehrwaffe. Sie hatte in allem W4. Der Sergeant setzte einen Notruf ab.

Nach einer Stunde griff die Kreatur wieder an: Alle Charaktere saßen auf der KOmmandobrücke und die Kreatur begann im unbewachten Maschinenraum die Steuerkonsolen mit einer schweren Stahlstange zu zertrümmern. Die Charaktere handelten erst, als nur noch die Triebwerke funktionierten (selbst die Lebenserhaltung war zerstört). Als die Kreatur angegriffen wurde, teilte sie etwas Schaden aus, beschädigte einen Raumanzug und wurde niedergemacht, bevor sie die Luftschläuse öffnen konnte. Sie ließ ihre Hinterbeine und Schwanz zurück und verschwand erneut.

Dann zertrat der Mediziner ihre Eier im Labor 1 (das mit den Tieren). Die Kreatur stürzte durchs Fenster hinein, griff den Mediziner an, wurde schnell verletzt, öffnete dann ein Schott per Knopfdruck (Kommentar eines Spielers „es ist intelligent!“ — ja, genau ☺) stürzte sich auf die automatische Abwehrwaffe, drehte sie auf die Charaktere und schaltete sie an (Ups - hätte der Mechaniker nicht vorher gesagt, dass er einen Funkgesteuerten Not-Aus-Knopf hat, wäre das schief gegangen), und wurde beim Versuch durch die Luftschleuse zu fliehen niedergemacht. Den letzten Schlag führte der schon schwer mitgenommene Mechaniker mit einem riesigen Schraubenschlüssel.

Sie aktivierten die Kommunikation wieder, ein paar Tage später meldete sich das Schlachtschiff „Quetsche 5“, der Mechaniker ging an den Funk und hätte es fast geschafft, sie alle pulverisieren zu lassen, hätte der Sergeant nicht eingegriffen, und dann schlüpften die Eier.

Am Ende sprengte sich der Android in die Luft, um die Jungen der Kreatur zurückzudrängen, die ihnen durchs All hinterhergesprungen waren, um der Zerstörung der Station durch das Schlachtschiff zu entgehen (was nur zur Folge gehabt hätte, dass sie die Charaktere mit in den Tod gerissen hätten) und der Mechaniker fing noch den Kopf ein, um dem Androiden neues Leben zu geben.

--- SPOILER ENDE ---

Mein Eindruck der Runde ist, kurz gesagt, dass sie viel Spaß gemacht hat, aber auf der Oberfläche blieb. Eher Brettspiel als Charakterspiel, aber durchgehend spannend und leicht zu leiten - und das mit zwei DinA5-Seiten als Material. Hut ab.

NIP'AJIN am GRT2015 in der Spielepyramide

Etwas detaillierter: Die Regeln machten das Spiel meinem Gefühl nach recht taktisch: Vor allem die Entscheidung zwischen guter Initiative oder starkem Würfel brachte ohne viel Aufwand eine eigene Taktische Dimension rein. Dass je nach Würfelnutzung alle zwei oder drei Handlungen ausgesetzt werden musste, wurde auch viel verwendet.

Charaktere blieben recht Flach. Wäre gut, ihnen mehr Raum zu geben - zumindest Name und Zitat. Vielleicht ist das teilweise eine Folge der Taktik auf Regelebene: Spieler achten ständig auf die Würfelpools, weniger auf die Charaktere selbst.

Für One-Shots bedeutet diese Taktikebene, dass mit sehr wenig Hintergrund ein spannendes Spiel entsteht, das uns viel Spaß gemacht hat. Der Fokus auf die Würfelebene muss also nicht unbedingt ein Nachteil sein. Was anderes als Dungeons, aber ähnlich einfach.

NIP'AJIN versucht nicht, zu simulieren. Wenn man sich darauf einlässt, dass die Regeln und nicht die Vorstellung entscheiden, was geht, funktioniert das gut.

Die Regeln am Anfang wirkten zu generisch für die Shots: Um mit den Shots spielbar zu sein, hätten zwei drittel der Regeln gereicht. Für das nächste Jahr könnte es nützlich sein, die Regeln in einen Teil für die Shots und einen allgemeinen Teil im Anhang aufzuteilen.

Die Kreatur war eine Herausforderung aber meinem Gefühl nach nicht wirklich gefährlich. Ich hätte ihr im Nachhinein noch ein oder zwei Boni gegeben - zum Beispiel einen Angriff aus den Schatten. Das Bild hat sie allerdings sehr plastisch gemacht, was die geringe Gefährlichkeit wieder wettmachte.

Alles in allem hat die Runde trotz meiner Verbesserungsideen hier viel Spaß und den Gratisrollenspieltag für mich zu einem vollen Erfolg gemacht!

Und jeder aus der Runde hat sich ein NIP'AJIN Shots mitgenommen: Für die Zeiten, wenn man einfach mal schnell was spielen will. Es sind immerhin noch 3 ungeteste Shots dabei.

Als wir um 14:00 fertig waren, war von den Materialien vom Gratisrollenspieltag nur noch ein übersichtlicher Rest geblieben - auch die 1w6 Zettel-RPGs waren schon komplett weg, obwohl es diesmal bis zu 6 pro Box gab - also genau so, wie es an einem GRT laufen sollte.

GRT2015 in der Spielepyramide um 11:00

Danke, Moritz, Karsten und dem ganzen Team vom Gratisrollenspieltag, danke Markus Leupold-Löwenthal alias LUDUS LEONIS von NIP'AJIN, und danke an all unsere Unterstützerinnen und Unterstützer, die es uns ermöglicht haben, das Zettel-RPG auf den GRT zu bringen!

Danke

  • Danny Kauer,
  • Dirk Busa,
  • Frank Delventhal,
  • Frau Lösel,
  • Heiko Sauerwald,
  • Jens Stengel,
  • Jonas Richter,
  • Julian G.,
  • Kilian und Mara,
  • Lyrelle,
  • Markus Becker-Bruchmann,
  • Melem Bayati,
  • Oliver ‚Knox‘ Jahnel,
  • Phillip Schönherr,
  • Raimund Stapelfeldt,
  • Sophia Brandt,
  • Sphärenmeisters Spiele Roland Bahr,
  • Stephan Renner,
  • Thomas Gaum und
  • Thorsten Panknin!

Ihr seid toll!

(eine detailliertere Seite zur Graswurzelfinanzierung des Zettel-RPGs mit richtigem Dankeschön kommt noch)


  1. Der Gratisrollenspieltag ist eine gemeinsame Aktion von 100 Spielevereinen und Läden sowie Verlagen und Hobbyautoren im ganzen deutschsprachigen Raum - vom Schweizer Meggen und Österreichischen Klagenfurt im Süden über Trier im Westen und Dresden im Osten bis nach Kiel und Flensburg im Norden. Auf der Webseite des Gratisrollenspieltages gibt es eine Karte aller Teilnehmenden Läden und Vereine

  2. NIP'AJIN heißt übrigens Niemand Ist Perfekt, Aber Jeder Irgendwie Nützlich. Wobei ich das Japanisch klingende Kürzel viel schöner finde :) 

  3. Warum ich NIP'AJIN geleitet habe, und nicht die Zettel-RPGs? Die Zettel-RPGs sind nicht als Con-One-Shots konzipiert, und die NIP'AJIN Grundregeln sind frei und copyleft. NIP'AJIN zu unterstützen hilft also freien Rollenspielen, und erfüllt damit eins der grundlegenden Ziele, die ich mit 1w6 verfolge. 

AnhangGröße
grt2015-karlsruhe-spielepyramide-1100.jpg659.33 KB
grt2015-karlsruhe-spielepyramide-1100-2.jpg582.8 KB
grt2015-karlsruhe-spielepyramide-1400.jpg623.76 KB
grt2015-karlsruhe-spielepyramide-nipajin.jpg603.71 KB
grt2015-karlsruhe-spielepyramide-1100-small.jpg85.36 KB
grt2015-karlsruhe-spielepyramide-1100-2-small.jpg89.91 KB
grt2015-karlsruhe-spielepyramide-1400-small.jpg78.45 KB
grt2015-karlsruhe-spielepyramide-nipajin-small.jpg74.89 KB
grt2015-karlsruhe-spielepyramide-nipajin-plan.jpg789.03 KB
grt2015-karlsruhe-spielepyramide-nipajin-plan-small.jpg8.41 KB

Abenteuer auswürfeln

Wenn dir für das nächste Abenteuer nichts einfällt, oder du keine Zeit hast, eine Idee zu entwickeln (die Runde fängt in einer Stunde an und du bist grade erst nach Hause gekommen - es wäre nicht das erste Mal, dass mir das passiert), dann kannst du die Situation und Aufgabe auch auswürfeln.

Drei Würfel

Die Methode hier ist nur eine von vielen Möglichkeiten. Sie sollte für Technophob passende Handlungsideen liefern.

Charakter und Wert

Als erstes würfel einen Charakter aus. Dann würfel nochmal für die Eigenschaft des Charakters. Von diesem Wert geht alles aus. Vergib dafür wechselnd Zahlen für negative und positive Werte. Die Definition ist einfach: Bei positiven stehen ein oder mehrere Plusse, bei negativen Minusse ☺

Beispiel: Charaktere: Lomo nan Tar, Chessos, Kass und Nayres. Ich würfle und erhalte eine 5. Da ich nur 4 Charaktere in der Runde habe, würfle ich nochmal. Der Würfel zeigt eine 2, also geht die Handlung von Chessos aus.

Auf dem Charakterblatt von Chessos finden wir, (negative und positive Werte abwechselnd), (1) Berserkererbe, (2) Sehr Geschäftstüchtig, (3) Clanregeln, (4) Söldner, (5) Pilot (es gab keine weiteren Negativen), (6) Fernkampf. Ich würfle und erhalte eine 3, also geht es diese Runde um die Clanregeln von Chessos.

Situation

Nachdem du einen Wert gewählt hast, würfle, durch wen was damit wo passiert.

WurfAdjektivPerson
6legendäreSchmuggler
5feindseligeRaumpatroullie
4gleichgesinnteRebellen/Anarchisten
3unfähigePiraten
2übermütigeUnbescholtene Bürger
1gefangeneKleinkriminelle
WurfRolle der PersonenSchauplatz
6ChanceHandelsstation
5BedrohungPiratenstation
4UnterstützungTechnophobenplanet mit Raumhafen
3StörungTechnophobenplanet ohne Raumhafen
2PartnerTraum Anderer
1SpiegelbildAsteroiden-Habitat

Würfle vier mal (einmal pro Spalte) und baue aus den Wörtern einen Satz, der den Charakterwert betrifft.

Beispiel: Ich würfle 3, 6, 4 und 4: unfähige Schmuggler Unterstützung, Technophobenplanet mit Raumhafen. Zusammen mit dem Wert „Clanregeln“ baue ich daraus: unfähige Schmuggler unterstützen Chessos auf einem Technophobenplaneten mit Raumhafen bei der Einhaltung seiner Clanregeln.

Technophoben-Planeten

Wenn der Handlungsort ein Technophobenplanet ist, würfle erneut, um zu bestimmen, was den Planeten spannend macht. Sobald du den Planeten ausgewürfelt hast, überleg dir, welche Ware er exportiert, um für den Schutz des Technophoben Rates zu bezahlen.

WurfGesellschaftsformBesonderheit
6Utopie/DystopieÖkoparadies
5Altes RomKonzerndiktatur
4Wilder WestenVergnügungswelt
3MittelalterKirchenstaat
2Moderne DemokratieKommunismus
1KolonialzeitÜberwachungsstaat

Ich würfle eine 3 und eine 1: Einen Überwachungsstaat in einer mittelalterlichen Gesellschaft. Mich erinnert das an Dorfgemeinschaften unter der Herrschaft des Adels. Es gibt einen Raumhafen, also kontrolliert eine Adelsschicht die Technologie des Planeten. Jedes Dorf hat einen Verwalter, der die Einhaltung der Gesetze sicherstellt und dafür jede Bewegung im Dorf überwachen kann. Niemand außer dem Verwalter darf Technologie nutzen.

Um den Schutz des Technophoben Rates zu erkaufen, verkaufen die Adligen Erlebnisurlaub in den Dörfern: Fremde bezahlen dafür, auf alle Daten eines Dorfes zugreifen und für eine begrenzte Zeit im Dorf leben zu können.

Plot-Twist/Verwicklung

Schau dir die bisherigen Würfelergebnisse an. Was würde dein bösartiges SL-Grinsen wecken? Perfekt!

Und KISS (keep it simple and stupid): Halte es einfach. Die Spielerinnen und Spieler machen es dann schon selbst kompliziert.

Beispiel: Das Dorf, in das die Charaktere kommen, wurde von einem sadistischen Menschenjäger gemietet. Als die Charaktere kommen, bindet er sie in sein Spiel ein. Die unfähigen Schmuggler stören das Lügengebilde, das er aufgebaut hat.

Aufgabe: 2× würfeln:

Nun ist wichtig, was die Charaktere tun sollen.

WurfHandlungDing
6beschaffe/retteGegenstand
5zerstöre/besiegePerson/Gruppe/Feinde (würfle auf Rolle oben)
4suche/schmuggle/beschützePlanet/Ort/Region/Transportmittel
3untersuche/versteheVerbrechen/Situation
2organisiere/lenkeUnternehmen/Handlung
1überstehe/entkommeBedrohung/Fremdartiges

Ich würfle 4, 3 und dann 1 1: Erstens suche/schmuggle/beschütze Verbrechen/Situation, zweitens überstehe/entkomme Bedrohung/Fremdartiges. Daraus entwickle ich: Beschütze die Überwachungssysteme in dem Dorf und entkomme dem Sadisten.

Belohnung: Pass es an deine Runde an; 2× würfeln

Diese Beispiele sind an die Gruppe von Technophob angepasst: Kass, Lomo nan Tar, Chessos und Nayres. Schreib sie auf deine eigene Runde um. Zwei mal das gleiche zu würfeln bedeutet „richtig viel“.

  • 6: Geld verdienen (Lomo nan Tar, Chessos)
  • 5: Leben retten (Lomo nan Tar)
  • 4: Neue Ausrüstung (Chessos, Kass)
  • 3: Kontakte knüpfen (Nayres)
  • 2: Fähigkeiten lernen/verbessern (Nayres)
  • 1: Geheimnisse aufdecken (Kass)

Ich würfle 3 und 1 (Kontakte knüpfen und Geheimnisse aufdecken), also bittet sie der Kapitän eines Piratenschiffs um Hilfe, der mit Leuten aus dem Dorf verwandt ist (auf dessen Hilfe können sie später zählen), und sie können Zugriff auf Überwachungsdaten nehmen, die Druckmittel über einen Beamten der Raumpatroullie in der Region um Traum Anderer liefern.

Schliff: Etwas spannendes für alle Beteiligten

Schau dir deine Geschichte an und bau für jeden Spieler und jede Spielerin etwas ein, das entweder den Charakter oder die Person am Spieltisch anspricht, und stell sicher, dass es etwas gibt, das der Charakter tun kann.

Chessos ist durch die Schmuggler eingebunden, die seine Clanregeln ansprechen, Nayres und Kass durch die Belohnung. Für Lomo nan Tar dürfte es genügen, dass sie Leuten helfen. Damit sie aktiv sein können, versucht der Verwalter ihnen zu verbieten, im Dorf zu bleiben, kann aber bestochen werden. Für Nayres gibt es einen Kampf gegen den Sadisten. Für Kass einen Hack in die Überwachungssysteme, um den Sadisten zu finden. Lomo nan Tar findet mehrfach Opfer des Sadisten, denen er körperlich und seelisch hilft.

Hiermit ist der Entwurf der Situation und der Aufgabe fertig. Jetzt brauchst du noch eine Vorstellung der Schauplätze (was macht die Orte spannend, die du beschreiben willst?) und für jede wichtige Person die minimalen Informationen, damit du sie erinnerungswürdig darstellen kannst.

Hinweise dazu findest du im Abschnitt Personen und Schauplätze des Artikels Ablauf des Spiels.

Wenn du dann für jeden Schauplatz und jede wichtige Person mindestens zwei Sätze auf einem Blatt und eine spannende Vorstellung im Kopf hast, ist die Planung abgeschlossen.

Ablauf des Spiels

Wie spielt man das eigentlich?

Im Regelteil dieses Heftes hast du ein typisches Beispiel für eine erste Runde gesehen. Hier wollen wir konkret beschreiben, wie das Spiel eigentlich funktioniert.

Info: Bei einer Diskussion in Tanelorn zu diesem Text ist klar geworden, dass er noch nicht wirklich als Spieltext geeignet ist, sondern eher als Sammlung von Inhalten, die ich mit so einem Text vermitteln möchte. Sobald wir einen besseren Text haben, sollte der jetzige Text in Gedanken.

Grundlegend braucht ihr eine Herausforderung und Charaktere, die sich dieser Herausforderung stellen, wie es eben auch in Filmen geschieht: Die Helden stehen vor einem Problem, und sie lösen es.

Drei Würfel

Dazu müsst ihr das Spiel so koordinieren. dass die Konfrontation der Charaktere mit der Herausforderung möglichst viel Spaß macht.1

Die erste Runde

In der ersten Runde überlegt ihr gemeinsam, was für Charaktere ihr spielen wollt. Mindestens eine von euch sollte sich dafür die Regeln und den Weltenteil vorher mindestens einmal gründlich durchgelesen haben, so dass sie sie beschreiben kann. Der Regelteil von Technophob ist als Beispiel aufgebaut, wie diese erste Runde ablaufen kann.2

Wer wird SL?

Bevor ihr praktisch anfangt, Charaktere zu erschaffen, müsst ihr entscheiden, wer SL wird, denn die SL braucht keinen eigenen Charakter.3 Meist ist es am praktischsten, wenn die SL von einem erfahrenen Rollenspieler oder einer erfahrenen Rollenspielerin übernommen wird, doch auch Lesebegeisterte, Fans von Filmen oder MMORPGs und Leute, die gerne Geschichten erfinden werden oft sehr gute SL.

Erschaffung der Charaktere

Danach erschafft ihr die Charaktere entsprechend der Infos und Beispiele im Regelheft (Hacker, Menschen mit Pflanzen-Symbionten, Fuchmenschen mit Berserkererbe oder Psi-Echsen mit hartem Kodex). Dabei können anders als in der Beispielerschaffung problemlos mehrere von euch die gleiche Art Charakter spielen. Achtet dabei nur darauf, dass ihr auch nicht gegenseitig die Show stehlt, also dass ihr zum Beispiel keine zwei friedlichen Heiler (ohne sonstige Spezialgebiete) und keine zwei Hacker mit Spezialisierung auf Social Engineering habt4. Als Faustregel schaut einfach, dass jeder Charakter einen eigenen Bereich hat in dem er glänzen kann und in dem er auch zum Zug kommt. Achtet außerdem darauf, dass die Charaktere realistisch zusammenbleiben würden. In Filmen und Büchern ist es toll, wenn völlig unverträgliche Charaktere zusammen klarkommen müssen. Im Rollenspiel kann das schnell enden, wenn einfach einer der Charaktere entscheidet, dass er keine Lust mehr hat, mit dem anderen rumzuhängen. Als Faustregel hat sich hier erwiesen, dass die Runde sich umso mehr Stress zwischen den Charakteren leisten kann, je mehr die Spieler und Spielerinnen der Charaktere miteinander harmonieren. Beispielsweise werden sich die Charaktere von Jochen und Tamara (Lomo nan Tar und Nayres Getral) vermutlich viel in den Haaren liegen, was bei den beiden keine Probleme verursacht, da die beiden außerhalb des Spiels eine sehr harmonische Beziehung führen.

Nehmt euch für die Erschaffung am besten einen eigenen Spielabend. Die Werte der Charaktere mögen schnell entworfen sein, aber bis Alle wissen, was sie spielen wollen, kann einiges an Zeit vergehen, schließlich muss Jede erst die Welt kennenlernen, dann entschieden, welcher Charaktertyp ihr am besten gefällt und dann eine Person erschaffen, die für sie spannend ist. Wenn ihr nach der Erschaffung noch Zeit habt, könnt ihr beispielsweise ausspielen oder besprechen, wie eure Charaktere auf Traum Anderer gelandet sind, so wie es Sven und Ines machen. Alternativ könnt ihr auch das erste Treffen der Charaktere spielen oder entscheiden, dass die sich bereits kennen (und gemeinsam überlegen, wo und wie sie sich kennengelernt haben).

Plant für die erste Runde zwischen ein und sechs Stunden ein, je nachdem, wie viele ihr seid, wie gut ihr wisst, was ihr spielen wollt und wie gut ihr Welt und Regeln bereits kennt.

Vorbereitung

Für euer zweites Treffen seid ihr nun fast so weit, dass ihr spielen könnt. bevor ihr wirklich anfangen könnt ist aber etwas Vorbereitung nötig. Als erstes müsst ihr natürlich das nächste Treffen organisieren. Langjährige Erfahrung zeigt, dass ihr dafür jemanden braucht, der die Verantwortung übernimmt, dass alle angeschrieben werden und ein Termin gefunden wird, an dem genügend von Zeit haben, dass ihr spielen könnt. Hier müsst ihr entscheiden, ob ihr nur spielt, wenn alle da sind, oder ob ihr eure Gruppe auch teilt, wenn mal jemand nicht kann5. Gedenkt dabei, dass bei vier Beteiligten im Schnitt jede dritte geplante Runde jemand nicht kann, wenn jeder einzelne von euch nur jede zehnte Runde nicht kann. Bei einer Runde pro Woche entspricht das gerade mal fünf verplanten Treffen pro Jahr und Spieler oder Spielerin, damit jede dritte Runde ausfällt. Entsprechend wichtig ist, dass wer die Koordination der Treffen übernimmt, wirklich verlässlich ist. Die Aufgabe mag klein klingen, aber sie ist unerlässlich für eine funktionierende Rollenspielrunde.

Bevor wir aber zur praktischen Planung von Abenteuern kommen, sollten wir klären, wie Abenteuer in Technophob eigentlich aussehen und was die Aufgabe der Spielerinnen und Spieler und der SL ist.

Struktur des Spiels

In Technophob schmuggeln die Charaktere Technologie. Gerade am Anfang werden sie sich an Kjeol halten, einen der Drahtzieher des Schmuggels auf Traum Anderer. Ein typischer Spielabend beginnt daher in Kjeols Bar.

Die Charaktere wurden von Kjeol informiert, dass er wieder einen Auftrag hat, der sie interessieren könnte. Sie treffen sich also in dessen Bar am Rand der Flackernden Viertel. Kjeol gibt ihnen ein paar Stichworte, beantwortet knapp ein paar Fragen und sagt, was er bieten kann. Die Charaktere entscheiden sich, den Auftrag anzunehmen. gehen mit ihm in das Hinterzimmer aus blankem Stahl und erfahren die Details.

Das Abenteuer führt sie auf einen Planeten oder eine Station im Gebiet der Technophoben, denn dort gibt es das größte Verlangen nach Technologieschmuggel. Solange die Charaktere noch kein eigenes Schiff haben, organisiert Kjeol den Transport. Sie steigen also in ein kleines Shuttle, docken an einem Warp-Gleiter an, werden ein paar Minuten durch die Halb-Realität des Subraums gezogen und tauchen dann im Zielsystem wieder auf. Während dem Flug holen sie sich noch ein paar Infos aus dem Bordrechner und den ausgeschmückten Erfahrungsbericht eines anderen Schmugglers im Piratennetz. Der Warp-Gleiter gibt ihnen danach einige mögliche Rückflugzeiten und verschwindet wieder.

Typische Aufgaben sind:

  • Von einem Raumhafen aus verbotene Technologie ins Hinterland bringen. Dafür müssen sie an der Raumhafensicherheit vorbei, dann mit lokaler Technologie zum Zielort fahren und die Waren unbemerkt übergeben oder ablegen. Je nach Zielperson, Ort und Ware kann die Übergabe beliebig komplex werden. Zum Beispiel könnte die Technologie im Schatten eines Adelsfestes übergeben werden, um die rigide Sicherheit zu umgehen, oder die Zielperson muss erst gefunden werden. Oder sie müssen die Waren aus dem Orbit abwerfen, dann finden und weitertransportieren.

  • Technologie aus einem Versteck abholen. Tech-Schmuggler nutzen eine ganze Reihe Verstecke, die dann über das Piratennetz weitergegeben werden. Da es immer Sicherheitslücken gibt, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass die Charaktere nicht die einzigen Schmuggler am Ort sind. Mit etwas Glück haben sich ihre Konkurrenten allerdings bereits verraten, so dass die Charaktere gewarnt sind.

  • Aus einem Wrack potenzielle Schmugglerware bergen. In den Technophoben Gebieten kommt es oft vor, dass Schiffe einfach abgeschossen, aber nicht durchsucht werden, da die Regierungen nicht riskieren wollen, dass ihre Leute unkontrollierte Technologie in die Hände bekommen. Allerdings hinterlassen sie auf diesen Wracks gerne unschöne Fallen wie Zat-Eier oder automatische Waffensysteme. Hier wird die SL eine Karte des Wracks brauchen, so dass die Charaktere es Raum für Raum erkunden können.

Nachdem sie die Aufgabe erfolgreich erledigt haben, steigen die Charaktere wieder in ihr Shuttle, treffen den Gleiter zu einer der vereinbarten Zeiten und kehren zurück nach Traum Anderer. Dort gibt ihnen Kjeol ihr Geld (falls sie es nicht bereits bei Abgabe der Schmuggelware erhalten haben) und sie stürzen sich ins Nachtleben (oder wie auch immer sie sich entspannen), um den Stress des Abenteuers zu vergessen und sich von den Strapazen zu erholen. Irgendwann kommt dann eine neue Anfrage von Kjeol.

Damit kennst du die Grundstruktur eines Abenteuers: Ihr fliegt zu Planeten, schmuggelt Waren und kehrt wieder zurück auf Traum Anderer - hoffentlich ohne zu große Verluste und mit gut gefüllten Taschen. Also lass uns weitergehen zur Frage, was eigentlich die Spielerinnen und Spieler machen.

Die Aufgabe der Spielerinnen und Spieler

Die Spielerinnen und Spieler tragen die Handlung. Sie sind die Hauptpersonen der Geschichte und ihre Entscheidungen bestimmen den Fortgang der einzelnen Szenen. Sie übernehmen dabei jeweils einen Charakter und beschreiben wer er tut. Je nach Situation und wie es ihnen Spaß macht, spielen sie ihn wie ein Schauspieler in direkter Rede oder beschreiben seine Handlungen wie eine Autorin in dritter Person. Er kann Jederzeit zwischen beidem wechseln, je nachdem, was ihm für die Szene passend erscheint und ihm und eurer Gruppe am meisten Spaß macht. Er konnte zum Beispiel sagen: „ich drücke der Wache 50 creds in die Hand und sage ihr, dass alles in Ordnung ist. Dann wende ich mich an meinen Kumpel: ‚Was hast du der dabei gedacht? Glaub nicht, dass das ohne Folgen bleibt!‘“

Die Kreativität jedes und jeder Einzelnen von euch ist wichtig. Für Spielerinnen und Spieler bedeutet das: Wenn du eine tolle Idee hast, die niemand anderem das Spiel versauen sollte, dann spiel sie aus. Geh so weit aus dir heraus, wie du kannst und es in der Runde wagst, und leb deinen Charakter. Und, was fast ebenso wichtig ist: Unterstütze die anderen Spielerinnen und Spieler dabei, wenn sie tolle Aktionen machen. Ihr seid zusammen in diesem Spiel, und ihr könnt nur dann das Maximum an Spielspaß für euch herausholen, wenn ihr als Partner zusammenarbeitet, egal ob sich eure Charaktere als Blutsbrüder ansehen oder sich bis aufs Blut bekämpfen - oder ob der andere als SL auch alle eure Gegenspieler lenkt. Wenn ihr also etwas tut, behaltet den Spaß der anderen mit im Auge und genießt jede schöne Aktion in vollen Zügen. Wenn ihr ein paar Tipps dafür wollt, was für Aktionen für andere toll sein können, lest einfach weiter, denn die hängen in erster Linie davon ab, was für Leute in eurer Runde sind und was euch Spaß macht.

Und denkt daran, dass die SL vermutlich einiges an Arbeit in die Vorbereitung des Abends gesteckt hat. Der beste Dank, den ihr ihr dafür geben könnt ist es, das Abenteuer in vollen Zügen zu genießen - abgesehen natürlich von einem echten „Danke!“ und Komplimenten für Teile, die euch gefallen haben. Letzteres gilt natürlich auch für die anderen Spielerinnen und Spieler: Wenn jemand was macht, das euch gefällt, dann sagt es ihr oder ihm.

Außerdem ist es klasse, wenn einige oder alle von euch nach der Runde Notizen zum Abenteuer schreiben - entweder kurze Stichworte oder lange Aufschriebe, wie die Prosatexte auf 1w6.org, oder irgendwas zwischendrin. Dadurch wird das Abenteuer für alle Beteiligten präsenter und eure Charaktere erhalten ein weitaus stärkeres Eigenleben.

Die Aufgabe der SL

Die SL bietet den Handlungsrahmen. Sie koordiniert den Hintergrund und die Geschichte, moderiert die Interaktionen der Hauptpersonen und bietet Herausforderungen für die Charaktere. Dafür lenkt sie Nebencharaktere und Gegenspieler, erstellt und beschreibt die Umgebung, interpretiert die Regeln und koordiniert den Verlauf des Spielabends.

Wir haben bisher viel von der Welt geredet, und von den Charakteren. Zu dem wichtigsten Punkt hast du aber bisher nur Beispiele: Wie schaffst du es, dass die Runde allen in deiner Gruppe Spaß macht? Schlimmer noch: Wir haben nichtmal geschrieben, was am Rollenspielen eigentlich Spaß macht.

Wenn du überlegst, wie du ein Abenteuer leiten kannst (dabei verspricht dir die Überschrift immerhin Unterstützung), das allen in deiner Gruppe Spaß macht, musst du vor allem anderen schauen, was dir und deinen Mitspielerinnen und Mitspielern eigentlich Spaß macht. Anders gesagt: Bevor du irgendetwas anderes machst, solltest du dich fragen „mit wem spiele ich?“.

Denn davon hängt es ab, was das Spiel bieten muss, damit ihr alle Spaß habt.

Beispielsweise will Ines offensichtlich hacken. Weniger offensichtlich ist, dass sie vor allem tolle Geschichten erleben will. Ein Spiel, dass ihr Spaß machen soll, muss ihr dafür einerseits Möglichkeiten geben zu hacken und andererseits eine tolle Geschichte haben. Jochen dagegen will die Inneren Konflikte von Lomo und Tar erleben. Er wünscht sich harte moralische Entscheidungen, mit denen er hadern kann, und über die sich Lomo und Tar streiten können. Luna mag Herausforderungen, sowohl für Chessos, als auch für sie selbst, Komplexe strategische Entscheidungen zu treffen und dabei das Zünglein an der Waage zu sein, macht ihr am meisten Spaß. Anders als Ines und Jochen interessiert sie sich nicht für spannende Höhepunkte, sondern dafür, von dir gestellte Herausforderungen möglichst effizient zu lösen. Tamara dagegen liebt Höhepunkte, vor allem, wenn sie dabei viele Gegner töten kann. Falls zusätzlich Jochen zugeben muss, dass Tamaras Synachu Nayres Getral wirklich was drauf hat, um so besser.

Damit wissen wir jetzt von allen Spielerinnen und Spielern, was sie wollen. Wer uns noch fehlt ist Sven, denn auch er soll ja Spaß haben. Sven liebt spannende Geschichten. Er leitet gerne, weil er dabei interessante Konflikte und fremdartige Gesellschaften entwickeln kann und die Spielerinnen und Spieler sie wertschätzen.

Überleg dir bevor du spielst, was es ist, das deinen Spielerinnen und Spielern Spaß macht. Schau dir dafür eine oder einen nach dem anderen an: Ist sie eher wie Ines und ist Fan eines speziellen Teils des Spiels oder will vor allem tolle Geschichten erleben, oder ist er wie Jochen und will das Innenleben seines Charakters erkunden, egal ob der nun zwei Persönlichkeiten hat oder nicht, oder ist sie wie Luna und will Herausforderungen für seinen Charakter, vor allem aber für sich? Oder ist sie vielleicht wie Tamara und will vor allem Coole Action - und dabei ihre Stärke zeigen?

Typische Wünsche

  • Spannende Probleme lösen (Luna)
  • Tolle Geschichten erleben und mitgestalten (Sven und Ines).
  • Eine Rolle darstellen (Jochen und Tamara)
  • Sich in eine andere Person hineinversetzen (Jochen)
  • Einen bestimmten Archetypen leben (Ines)
  • Dampf ablassen (Tamara)
  • Fremde Welten erleben/erfinden (Sven)
  • Sich stark fühlen (Tamara, Ines und Luna)
  • Immer stärker werden (Tamara und Luna).

Dazu kommen noch “Was Freude macht” (für alles, das von dem einfachen Schema nicht erfasst wird) und „Freunde treffen“ (für alle, die sagen ‚mir ist egal, was wir machen, Hauptsache, wir machen es zusammen!‘).

Als ersten Schritt schau dir also an, was ihr eigentlich wollt (oder rate es; nicht jeder kann das einfach sagen und viele wissen es selbst nicht genau – in dem Fall findet ihr es im Spiel heraus). Das zeigt dir direkt, was deine Rolle als SL ist.

Wenn ihr Geschichten erleben wollt, verwebst du im Hintergrund die Konzepte der Spielerinnen und Spieler zu einer spannenden Geschichte. Wenn ihr Rollen darstellen wollt, erschaffst und spielst du eine Vielzahl von Statisten und Gegenspielern, die den Spielerinnen und Spielern eine Projektionsfläche für die Eigenarten ihrer eigenen Charaktere bieten und dir viel Spaß machen zu spielen. Wenn ihr euch in Rollen einfühlen wollt, stellst du die Charaktere immer wieder vor Herausforderungen, die ihr innerstes Wesen berühren und so erlebbar machen. Wenn ihr eine Welt erleben wollt, erschaffst du wunderbare und vielfältige Orte und Gesellschaften, die die Charaktere kennenlernen können. Wenn ihr euch stark fühlen wollt, stellst du deiner Runde spannende, aber immer gut zu besiegende Gegner entgegen, mit denen sie sich messen können und gibst ihnen Möglichkeiten, wahre Heldentaten zu vollbringen. Wenn ihr immer stärker werden wollt, bietest du Abenteuer, in denen die Charaktere schnell viel lernen, Wertvolles finden oder mächtige Feinde besiegen können. Wenn ihr Dampf ablassen wollt, wirfst du deiner Runde Reihe um Reihe von Gegnern entgegen, die sie in den Staub treten können. Und wenn ihr Probleme lösen wollt, schaffst du anspruchsvolle Aufgaben, seien es nun friedliche Rätsel, schwere Verhandlungen oder die Herausforderungen des Schlachtfeldes.

Meist tust du an jedem Spielabend mehreres davon.

Anfangs mag das jetzt als viel und anstrengend erscheinen. Keine Sorge: Das denken fast alle am Anfang. Es ist aber weitaus leichter, als es wirkt, wenn du zwei wichtige Punkte im Kopf behältst: „Du bist nicht alleine“ und „Das ist keine Prüfung“.

Deine Freunde und Freundinnen sind bei dir, und sie wollen genau wie du einen schönen Abend verbringen. Selbst wenn also mal was nicht ganz perfekt ist (oder sogar völlig schief geht), können sie deine Anregungen aufgreifen und etwas wundervolles daraus machen.

Außerdem geben wir dir ein paar Werkzeuge in die Hand, die es einfach machen, eine spaßige Runde zu leiten und vorzubereiten.

Nochmal kurz: Der Kern der Aufgabe der SL ist es, dafür zu sorgen, dass das Spiel all das enthält, was sich die Beteiligten wünschen, inklusive dem, was sie selbst sich wünscht.

Nachdem wir nun wissen, was in deiner Runde deine allgemeine Aufgabe ist (und dass sie sich von Runde zu Runde unterscheidet), schauen wir uns das ganze praktisch an. Was macht die SL nun konkret? Dabei unterscheiden wir zwischen Planung, die auch vor dem Spiel stattfinden kann und den Handlungen im Spiel.

Planung konkret

Drei Würfel

Vor der Runde entwirft die SL das Abenteuer. Sie überlegt sich eine Handlung - möglicherweise eine der Standardstrukturen, vielleicht aber auch eigene Ideen - und entwickelt all die Personen, Orte und Pläne, die sie braucht, um das Abenteuer zu leiten.

Die Aufgabe

Wenn du SL bist, brauchst du als erstes eine Vorstellung der Aufgabe für die Runde. Meist findest du sie leicht, indem du dir die Charaktere, die Spieler und Spielerinnen oder frühere Runden anschaust oder auf eine Idee zurückgreifst, die dir im Kopf herumgeht. Wenn all das nicht direkt Ideen liefern, kannst du die Aufgabe auch auswürfeln (mehr dazu in einem späteren Artikel).

  • Aufgabe aus den Charakteren entwickeln: Wähl erst einen der Charaktere aus. Such nach offenen Handlungssträngen - hat er Feinde, Ziele oder Ängste? - oder besonderen Fähigkeiten - was kann er besonders gut? - oder Schwächen - worüber können andere ihn angreifen? - oder ganz Sachen, die für ihn von Bedeutung sind. Überleg dir, was passieren könnte, das diesen Aspekt des Charakters anspricht. Achte darauf, dass deine Runde dabei eine klare Aufgabe erhält, die sie erfüllen kann.

  • Aufgabe auf einem Spieler oder einer Spielerin aufbauen: Wähle jemanden aus deiner Spielrunde. Überleg, welche Situation für ihn oder sie spannend sein könnte. Hat er oder sie in letzter Zeit von bestimmten Filmen oder Büchern erzählt, oder war er oder sie von von bestimmten Situationen in früheren Runden besonders begeistert?

  • Aufgabe aus der früheren Handlung entwickeln: Überleg dir, welche offenen Enden ihr in früheren Runden gelassen habt. Gab es Feinde, die vielleicht überlebt haben könnten? Hat deine Runde interessante Leute kennengelernt, die noch nicht wieder aufgetaucht sind? Wurden Leute verletzt oder hat sich ein Machtgleichgewicht zwischen verschiedenen Gruppierungen verschoben? Überleg dir, was davon deine Runde oder die Charaktere ansprechen könnte. Dann überleg dir eine Aufgabe für deine Runde, die damit zu tun hat.

  • Aufgabe aus einer Idee, die dich interessiert: Überleg dir, wie die Charaktere die Hauptpersonen in einer Geschichte sein könnten, die auf dieser Idee aufbaut. Achte darauf, dass deine Runde wichtige Entscheidungen treffen kann und auf Herausforderungen trifft, denen sie sich stellen kann. Wenn sie dabei nur eine Teilrolle in deiner Idee spielen, dann konzentrier dich auf den Teil, den sie übernehmen. Denk daran, dass du ihnen nicht deine Idee erzählen musst, sondern nur den für ihre Aufgabe wichtigen Teil.

Beispiel: Nayres war schon lange nicht mehr im Zentrum der Geschichte, also baue ich die Geschichte auf ihr auf. Ich schaue auf ihr Charakterblatt (bzw. meine Kurznotizen zu ihr) und finde „Synachu-Oper“. Das hatten wir noch nicht. Als Titel der Runde fällt mir Psi, Musik und dunkle Spiele ein - und als Handlung ein Synachu-Sänger, der sich entscheidet, sich zu opfern um einen korrupten Systempolitiker auszuschalten und die Mittel dafür von Kjeol bestellt hat: Zu liefern während dem großen Auftritt. Die Charaktere haben Karten für einen Auftritt auf einer Station der Reichen. Sie sollen in der Pause an der Sicherheit vorbeikommen und ein Päckchen in die Garderobe schmuggeln. Um das ganze Potenzial der Situation zu nutzen, sollten die Charaktere irgendwann selbst auf die Bühne müssen, und ihr Spiel sollte darüber entscheiden, ob der Synachu-Sänger seinen Plan realisieren kann.

Die essenziellen Fragen zur Aufgabe sind:

  • Was wollen wir tun?
  • Was bringt uns das?
  • Wann haben wir gewonnen?

Stell sicher, dass deine Spielerinnen und Spieler diese Fragen beantworten können.

In unserem Fall sind die Antworten:

  • Was wollen wir tun? Während der Pause der Oper ein Päckchen in die Garderobe schmuggeln.
  • Was bringt uns das? Wir werden bezahlt, hören eine Oper und können einen korrupten Politiker ausschalten.
  • Wann haben wir gewonnen? Wenn der Synachu-Sänger während dem Höhepunkt mit dem Päckchen auf der Bühne steht.

Personen und Schauplätze

Du weißt, was die Charaktere machen sollen, damit kannst du die Aufgabe konkretisieren: An welche Orte kommen sie und welche Personen treffen sie.

Wo beginnt die Runde?

Wenn es bei Kjeol ist: Welche Musik läuft dort, welche Gestalt hat Kjeol und wie passt sie zu der heutigen Runde? Hab keine Scheu, hier schon was Preis zu geben: Je mehr unscharfe Schatten du vorraus wirfst, desto eher wirkt das Abenteuer wie eine zusammenhängende Geschichte - selbst wenn du die Hälfte der Ereignisse improvisierst, weil die Spieler und Spielerinnen wie üblich etwas anderes machen als du erwartet hattest.

Welche Orte besuchen der Charaktere wahrscheinlich?

Offensichtlich ist hier der Zielort ihrer Aufgabe. Dazu kommt das Schiff, das die Charaktere dort hinbringt und vielleicht der Raumhafen. Wenn sie auf einen Planeten kommen, haben sie wahrscheinlich eine Legende, warum sie dorthinkommen. Wo werden sie untergebracht? Reisen sie gleich weiter? Mit was für einem Fahrzeug reisen sie? Wie sieht die Landschaft aus? Bäume, Sträucher, Wüste, Vulkanasche, ein weiter Ozean oder vielleicht eine Eiswüste? Wenn sie in eine Stadt kommen, wie läuft die Einfahrt in die Stadt ab? Gibt es Kontrollen am Stadtrand?

Spiel im Kopf ein bis drei Szenarien durch, wie das Abenteuer ablaufen könnte, und schau dir an, welche Orte dabei wichtig werden und welche du beschreiben willst. Für jeden dieser Orte frag dich, was diesen Ort spannend macht. Mach ihn interessant: Es mag plausibel sein, dass es langweilige Orte gibt, aber für die Geschichte ist es fast immer schöner, wenn der Ort selbst etwas besonderes ist. Daran erinnern sich Leute viel eher und klare Bilder erleichtern es ihnen, in die Welt einzutauchen. Sollte dir dabei unwohl sein, weil in Wirklichkeit nunmal nicht jeder Ort spannend ist, dann nimm einfach an, dass die 80% der Abenteuer, in denen ihr langweilige Aufgaben an langweiligen Orten erfüllt habt, einfach nicht ausgespielt werden: Sie finden zwischen den Runden statt.

Besonders wichtig ist das für Orte, an denen Konflikte ausgetragen werden (z.B. Kämpfe).

Zu jedem Ort schreib dir ein oder zwei Sätze auf, und wenn du Lust hast, mal dir eine kleine Skizze. Denk dabei daran, dass die Aspekte von den Orten, die du beschreibst, sowohl für dich als auch für deine Spielerinnen und Spieler interessant sein sollten. Was ist es, das die Orte für deine Runde spannend macht?

Es gibt keine Ausrede dafür, an einem langweiligen Ort zu spielen, es sei denn, seine Langweiligkeit macht ihn spannend.

Auf welche Personen treffen sie?

Nachdem du eine Vorstellung der Orte hast, frag dich, welche erinnerungswürdigen Personen die Charaktere dort treffen. Da die Charaktere meist mit einer Legende an einen Ort kommen, werden sie oft Einheimische Führer zur Unterstützung bekommen. Das ist ihr wichtigster Kontaktpunkt mit dem Zielort: Durch sie erleben sie, wie die Gesellschaft dort funktioniert.

Dazu gibt es die Zielpersonen und Leute, die Probleme machen könnten.

Füll für jede wichtige Person die minimalen Informationen aus, damit du sie erinnerungswürdig darstellen kannst: Name, Zitat, In zwei Worten, Äußerliches Merkmal und Was die Szene braucht.

Sorge auch hier dafür, dass sie spannend sind. Wenn sie uninteressant sind, sind sie es nicht wert, dass du sie beschreibst: Sie nehmen sonst Platz in eurem Vorstellungsraum ein, den stattdessen ein interessanter Charakter beleben könnte. Lass dich davon nicht in der Wahl der Personen einschränken: Selbst eine vordergründig langweilige Person kann in seiner Langweiligkeit spannend sein. Solange du eine Vorstellung der Person hast, kannst du sie auch erinnerungswürdig machen: Es kommt nur darauf an, dass du das erzählst, an was sich Leute erinnern würden. Frag dich, wie jemand später von ihr sprechen würde: „‚Torena‘, War das nicht die Händlerin, die immer mit den Würfeln klapperte?“

Gibt es für alle etwas spannendes?

Wenn du so weit bist, ist es Zeit einen Schritt zurück zu gehen. Schau dir deine Orte und Charaktere an. Bieten sie für jeden Charakter und jeden Spieler und jede Spielerin etwas spannendes? Wenn nein, dann überleg dir, was du hinzufügen musst, um ihn oder sie anzusprechen.

Danach mach dir Aufschriebe zu allem, bei dem du aus Erfahrung weißt, dass du beim improvisieren darüber häufiger stolperst.

Wenn deine Planung dann

  • alle Charaktere, Spielerinnen und Spieler anspricht und du
  • für jeden Schauplatz und jede wichtige Person mindestens zwei Sätze auf einem Blatt und eine spannende Vorstellung im Kopf hast, und du
  • für jeden Schauplatz mindestens zwei Möglichkeiten weißt, wie die Charaktere zum nächsten kommen können, und
  • für jede in der Region wichtige Spezies 4-5 männliche und weibliche Namen auf deinem Blatt stehen,

ist deine Vorbereitung abgeschlossen.

Im Spiel

Während des Spiels sind die Aufgaben der SL6 konkret:

  • Beginnt und beendet die Runde: Sobald ihr euch ausgequatscht habt, sagst du, dass es losgeht. Ihr könnt das auch zu einem kleinen Ritual machen. Wir haben Jahre lang am Anfang der Runde eine Kerze angezündet und nach dem Ende wieder gelöscht. Nachdem es zur Gewohnheit wurde, hat uns das geholfen, während der Runde fokussierter zu bleiben: „Jetzt sind wir im Spiel“. Denk daran, nach Abschluss des Spiels noch mindestens 15 Minuten einzuplanen, um Charaktere zu steigern, den nächsten Abend zu planen und euch darüber auszutauschen, was ihr in der Runde toll fandet.

  • Beschreibt die relevanten Teile der aktuellen Umgebung: Du bist Augen und Ohren (und Haut und Nase ...) der Spielerinnen und Spieler.

  • Kontrolliert die Umgebung und alle Statisten und nicht von Spielerinnen und Spielern gespielten Personen. Das gibt ihr die Möglichkeit, viele Aspekte des Spielgeschehens zu lenken.

  • Beobachtet Spielerinnen und Spieler und achtet darauf, dass alle zum Zug kommen. Wenn jemand gelangweilt wirkt, bring etwas spannendes ein. Auch die Spielerinnen und Spieler sollten darauf achten, das Spiel für Alle spannend zu machen, doch die SL hat die meisten Möglichkeiten dazu.

  • Erzeugt Spannung, wenn eine Szene langweilig wird. Wenn die Charaktere ziellos herumirren und sich deine Runde offensichtlich langweilt, mach etwas spannendes. Das einfachste ist ein Kampf, aber auch emotional ansprechende Nebencharaktere oder Konflikte können interessant sein.

  • Notiert wichtige Ereignisse, die in Zukunft noch Auswirkungen haben oder sonstwie wichtig werden könnten.

  • Behält die Uhr im Auge, um den Abend an einer spannenden Stelle oder einem befriedigenden Ende abschließen zu können.

  • Bietet an, Schnitte zu setzen und weiter zu springen, wenn Szenen langweilig werden. Die SL weiß meist, ob an einem Ort noch Geschichtsrelevanten Informationen und Ereignisse zu erwarten sind oder nicht. Wenn die Spielerinnen und Spieler einen Ort besonders spannend finden, spricht allerdings wenig dagegen, den Ort einfach etwas mit ungeplanten Infos und Ereignissen aufzupeppen. Lieber ein gut bekannter spannender Schauplatz als drei oberflächliche Langweilige.

  • Entscheidet als Schiedsrichter, wenn Regelauslegungen nicht klar sind. Eine schnelle Entscheidung ist wichtiger als die perfekte Lösung, und die SL hat am ehesten Überblick über die Implikationen der verschiedenen Möglichen Entscheidungen.

Zusammenfassung

In der ersten Runde überlegt ihr, wie ihr spielen wollt, wer SL wird und entwerft eure Charaktere. Vielleicht spielt ihr schon deren Zusammentreffen.

In späteren Runden schmuggelt ihr. Ein typischer Spielabend beginnt auf Traum Anderer in Kjeols Bar, führt euch an einen fremden Ort, an dem ihr Gesetze brecht, Denkenden helft und dabei Gewinn macht, und endet wieder auf Traum Anderer.

Spielerinnen und Spieler tragen dabei die Handlung: Sie übernehmen die Hauptpersonen der Geschichte und was ihr erlebt dreht sich um sie.

Die SL plant die Runde, übernimmt die Nebencharaktere und spinnt aus den Handlungen der Spielerinnen und Spieler eine zusammenhängende Geschichte.

Damit sind wir am Ende dieses Artikels zum Ablauf von typischen Spielabenden mit Technophob. Wenn ihr noch Anmerkungen zum Artikel habt - und besonders wenn ihr Ideen zur konkreten Ausgestaltung der Aufgabe der SL im Spiel habt (bei der ich noch etwas unsicher bin) - schreibt sie bitte in den Kommentaren!

Jetzt wünsch ich euch viel Spaß beim Spielen!


  1. Ihr braucht nicht in jedem Fall eine extra be­zeich­nete Heraus­forderung. Es gibt auch Runden, die einfach Spaß daran haben, sich in ihre Charaktere hineinzuversetzen und sich aus ihren Hintergrundgeschichten zu erzählen. Die überwiegende Mehrheit der Runden will aber Abenteuer erleben, und ein Abenteuer braucht eine Herausforderung. Um das zu vereinfachen spielt eine von euch die Spielleitung (die SL) und übernimmt die Planung und Beschreibung der Herausforderung und der Umgebung, während die anderen jeweils einen Charakter übernehmen. 

  2. Die Regeln sind zwar einfach genug aufgebaut, dass sie beim ersten Lesen verständlich sein sollten, aber sie zu lesen braucht deutlich mehr Zeit, als wenn sie erklärt werden (und sei es nur, weil beim Erklären nur die Fragen beantwortet werden müssen, die wirklich aufkommen), und ihr trefft euch vermutlich zum Spielen, so dass ihr nicht die erste Stunde mit gemeinsamem Lesen dieses Buches verbringen wollt. Sollte das auf auch nicht zutreffen (oder das Buch euch so viel Spaß machen, dass ihr es eben doch gemeinsam lesen wollt), dann lasst auch nicht davon abhalten, das zu tun. Es ist eure Runde, und ihr seid die einzigen für die es richtig sein muss, was ihr tut. Und wir freuen uns, wenn ihr Spaß am Lesen habt, aber wir freuen uns noch mehr, wenn ihr Spaß am Spielen habt! 

  3. Daher bietet es sich an, dass die SL diejenige ist, die sich das Buch vorher durchliest, denn sie hat dann bei der Erschaffung der Charaktere Zeit, anderen zu helfen und Regeln und Welt zu beschreiben, während die anderen damit beschäftigt sind, sich zu überlegen, was sie eigentlich spielen wollen. 

  4. Wenn zwei Charaktere mit gleichen Fähigkeiten zusammenarbeiten und so gemeinsames Rampenlicht bekommen, kann das funktionieren. Es kann aber auch heftig schief gehen, und es ist bei weitem einfacher, wenn beide Charaktere unterschiedliche Fähigkeiten haben. Daher sollte jeder Charakter mindestens eine Spezialität haben, die ihn von allen anderen abhebt, und sei es so etwas ungreifbares wie „bleibt entspannt“ oder „kann richtig coole Cocktails mixen“. Weitere Ideen dazu gibt es in dem Kommentar Spielbalance: Rolle in der Gruppe

  5. Da in Technophob die meisten Abenteuer auf der Station Traum Anderer anfangen, ist es relativ leicht, einen Charakter auf der Station zu lassen, wenn seine Spielerin keine Zeit hat. Und sollte das Abenteuer mehr als einen Spielabend gehen und die Spielerin beim nächsten Treffen wieder da sein, kann der Charakter einfach von Kjeol hinterhergeschickt werden. 

  6. Einige der Aufgaben der SL können auch von Spielerinnen oder Spielern übernommen werden, und je nachdem, wie viel Zeit ihr jeweils für eine Rollenspielrunde aufwendet, kann eine Aufgabenteilung sinnvoll sein. Beispiele für Aufgaben, die leicht von Spielerinnen und Spielern übernommen werden können: Darstellung von Nebencharakteren, wenn die Gruppe geteilt wird. Pläne von Orten zeichnen. Spannende Personen entwerfen und ihre Entwicklung über mehrere Spielabende verfolgen (ihr könnt z.B. den Charakteren Nebencharaktere zur Seite stellen, die von einem Spieler oder einer Spielerin übernommen werden, wenn sie auftauchen). In Kämpfen die Übersicht erhalten (wer ist wo? Kampfpläne und der Positionen der daran Teilnehmenden skizzieren).