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Last update: 06-19-2015 18:01:45

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Angemessene Herausforderungen, Gegnerstärke und Taktik

Outlaw Female by Kitty/Kathrin Polikeit for Battle for Wesnoth, License GPL.

Für Sal, dank deren Frage dieser Artikel entstanden ist. Zufällig passt er zusätzlich zum diesmonatigen Karneval der Rollenspielblogs: Strategie und Taktik im Rollenspiel — auch wenn ich das erst nach dem Schreiben von ihr erfahren habe ☺. Zweifach danke!

Ein wichtiger Teil des Entwurfs von Abenteuern ist die Wahl von Herausforderungen, die den Fähigkeiten der Charaktere angemessen sind. Für das EWS gibt es eine einfache Faustregel: Wähle Herausforderungen und Gegner 3 Punkte niedriger als die Fähigkeiten der Charaktere. Hier erkläre ich Hintergründe und Feinheiten dazu: Woher kommt die Faustregel, wie sieht das für spezifische Situationen aus und wann solltet ihr davon abweichen?

Der Kern der Faustregel ist Statistik.

Wenn eine Herausforderung einen Mindestwurf 3 Punkte unter den Fertigkeiten der Charaktere hat, sind die Erfolgschancen 83%: Wenn es keine Modifikatoren gibt, misslingt die Probe nur mit einer gewürfelten 5. Da die Differenz zum Mindestwurf die Güte des Ergebnisses angibt, sind die verschiedenen Erfolgswerte relevant, auch wenn sie alle „Erfolg“ sagen.

Wenn in einem Wettstreit mit Wunden (wie dem Nahkampf im Fokusmodul Kampf) der Charakter 3 Punkte besser ist als sein Gegner oder seine Gegnerin, dann trifft er in zwei von drei Fällen. Bei etwa gleich starker Waffe wie Rüstung verursacht er in einem von zwei Fällen eine Wunde: Wenn sein Ergebnis mindestens 4 höher ist als das seines Gegners oder seiner Gegnerin. Er erhält nur in einem von 6 Fällen selbst eine Wunde. Schafft er es, eine Wunde zu schlagen (was Gegner oder Gegnerin einen Abzug von 3 auf alle Würfe gibt), steigt für die nächste Runde die Wahrscheinlichkeit, wieder eine Wunde zu verursachen, auf 2 von 3 und nach der zweiten Wunde auf 5 von 6.

Gleichzeitig wird statistisch gesehen einer von 6 Gegnern als erstes eine Wunde verursachen, und damit die Chancen ausgleichen - also eine Veränderung der Situation bewirken. Einfach immer 0815 Taktik zu fahren geht dadurch nicht: Es ist fast garantiert, dass in einem Kampf mit 6 Charakteren einer eine Situation erlebt, in der er taktisch geschickt vorgehen muss, um zu gewinnen - oder zumindest Unterstützung der anderen braucht.

Dadurch bietet Kämpfen recht wahrscheinlich Erfolgserlebnisse, bleibt aber spannend. Und gute Taktik kann die Erfolgswahrscheinlichkeiten deutliche verschieben.

Die grundlegenden taktischen Techniken sind Überzahl, Verzögerung und Nutzung der Umgebung. Dazu kommen noch Fernkampfwaffen und natürlich Waffen und Rüstung.1

Überzahl bedeutet je weiterem Gegner nach dem ersten einen Abzug von 3 Punkten auf die Kampffertigkeiten.23 Es ist daher wichtig einerseits zu vermeiden, von mehreren Gegnern in die Zange genommen zu werden, und andererseits sinnvoll, stärkere Gegner zu mehreren anzugreifen, und Freunden, die Pech hatten, zu Hilfe zu eilen.

Verzögerung ist möglich, weil Charaktere darauf verzichten können Schaden zu verursachen (indem sie bevor jemand würfelt reine Abwehr ansagen), um sich nur auf ihre Verteidigung zu konzentrieren. Dadurch bekommen sie einen Bonus von 6 (wenn sie sich gleichzeitig zurückziehen einen Bonus von 9, doch dafür brauchen sie Platz). Ohne Erschöpfungsregeln (die noch nicht ausreichend getestet sind) bedeutet das vor allem eine Verzögerung.

Nützlich ist das, um sich Zeit zu verschaffen, bis anderer Charaktere zu Hilfe kommen können. Das ist z.B. sinnvoll, wenn ein Charakter verletzt wurde, oder wenn er einer Überzahl gegenübersteht. Wenn ein Charakter anfangs 3 Punkte besser ist als der Gegner, dann aber das ein-Sechstel-Pech hat, verwundet zu werden, so dass er und sein Gegner gleich gut wären, kann er in volle Abwehr gehen. Sein Gegner 9 müsste dann besser würfeln, um ihn zu verwunden. Der jetzt gleichstarke Charakter in voller Abwehr hält mit 77% Wahrscheinlichkeit 3 Runden durch, ohne erneut verletzt zu werden - hoffentlich genug Zeit für die anderen Charaktere, um ihre Gegner zu besiegen und zu Hilfe zu eilen. Für den Kampf gegen zwei Gegner hilft das ähnlich gut, auch wenn die Gesamtverzögerung kürzer ist, weil jede Runde alle Gegner angreifen. Ein Charakter kann also hoffen, durch volle Abwehr seine Gegner eine Runde hinzuhalten.

Wenn in der Gruppe Leute mit Fernkampfwaffen sind, kann Verzögerung ihnen Zeit geben, die Gegner zu schwächen.

Allerdings gibt Verzögerung den Gegnern Zeit, sich zu organisieren und die Kampfsituation selbst zu wählen. Wenn sich 4 Charaktere nur verteidigen und die Gegner sich plötzlich entscheiden, alle gemeinsam einen Charakter anzugreifen, ist der Charakter mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit binnen einer Runde Kampfunfähig. Den Gegnern völlige Ruhe zu lassen (was den Kampf langweilig werden ließe), ist also sehr riskant.

Anders sieht es bei der Nutzung der Umgebung aus. Wenn z.B. zwei Charaktere einen Tunnel verteidigen, können sie auch eine große Überzahl besiegen, weil sie sich jeweils nur mit einem Gegner zur gleichen Zeit auseinandersetzung müssen. Im offenen Raum lohnt es sich, Rücken an Rücken zu kämpfen.

Fangen wir im statischen Fall an: Die Charaktere bewegen sich nicht und lassen stattdessen die Gegner kommen. Das ist der schlimmstmögliche Fall. Wir benutzen hier zur Abschätzung der Situation ein Hexgrid, im normalen Spiel reicht allerdings meist eine Skizze. Die Taktiken hier sind nur sinnvoll, wenn die Charaktere stärker sind als ihre Gegner. Wenn sie sowohl schwächer als auch in Unterzahl sind (und keine Möglichkeit sehen, eine effektive Überzahl herzustellen), sollten sie fliehen oder aufgeben.

Ich gebe hier immer relative Abzüge an: Wenn Gegner durch 2 Charaktere einen Malus von 3 bekommen und ein Charakter wegen 3 Gegnern einen Malus von 6 gebe ich nur einen Malus von 3 für den Charakter an, um den Effekt der Taktik zu zeigen. Außerdem sieht das in den Schaubildern übersichtlicher aus ☺. Im Kampf im Spiel ist es dagegen meist einfacher, allen Kampfteilnehmern einen Abzug von 3 je zusätzlichem Feind (nach dem Ersten) zu geben.

Wenn ein Charakter alleine steht, kann er von bis zu 6 Gegnern gleichzeitig angegriffen werden, was ihm einen Abzug von bis zu 15 Punkten einbringen kann.

Wenn zwei Rücken an Rücken stehen, kann jeder von bis zu 4 Gegnern angegriffen werden, von denen allerdings zwei für beide Charaktere erreichbar sind. Gegenüber diesen beiden haben die zwei Charaktere, die Rücken an Rücken kämpfen, einen Malus von 6, gegenüber den anderen einen Malus von 9.

Allerdings konnen sich die beiden Gegner auch auf einen Charakter konzentrieren, so dass dieser eine Charakter effektiv 5 Gegnern gegenübersteht (die SL muss für jede Runde klarstellen, wie sich die Gegner aufteilen). Dieser Charakter hätte dann gegen die nur für ihn erreichbaren Gegner einen Abzug von 12 Punkten (immernoch 3 weniger als würde er alleine kämpfen), und gegen die für beide erreichbaren einen Abzug von 9. Der andere Charakter würde gegen all seine Gegner mit einem Abzug von 6 kämpfen.

Stehen dagegen 3 Charaktere Rücken an Rücken, können höchstens 4 Gegner sich auf einen Stürzen, und im Durchschnitt werden es 3 sein. Der Höchste Abzug ist damit 9, der Durchschnittliche 6, so dass auch schwächere Charaktere eine wichtige Hilfe sein können, indem sie den Besseren den Rücken freihalten, aber nur verteidigen (was ihnen einen Bonus von 6 gibt). Sollte der Gegner sich entscheiden, den Schwächeren Charakter zu ignorieren, muss der schwächere Charakter keinen Gegenangriff fürchten und kann daher mit geringerem Abzug gegen die anderen kämpfen, so dass er auch ohne reine Abwehr eine Chance haben könnte (in dem Fall kann der Gegner handeln, als gäbe es den Ignorierten nicht), oder er kann den ihn Ignorierenden angreifen, ohne einen Gegenangriff zu fürchten: Wenn der Gegner treffen würde, verursacht er keinen Schaden. In dem Fall bekommen beide den Abzug durch den jeweils Anderen, das Ignorieren hat in dem Fall also keinen Effekt, außer den Ignorierenden die Chance zu kosten, Schaden beim Ignorierten zu verursachen. Da jeder Charakter nur einen Angriff pro Runde hat, kann er auch nur ein Ignorieren pro Runde verhindern.

Bei drei und mehr Charakteren kann sich die Gruppe auch entscheiden, einen aus der Gruppe zu schützen. Dadurch können die Schützenden von einem weiteren Gegner angegriffen werden, aber der höchste Abzug für den geschützten Charakter (im Vergleich zu den Gegnern) ist bei drei Charakteren 6, bei vier Charakteren nur 3, weil die Gegner sich immer auch mindestens einem weiteren Charakter gegenübersehen.

Allgemein sollte allerdings klar geworden sein, dass es im EWS eine dumme Idee ist, sich im offenen Feld einer Übermacht zu stellen.

Selbst im besten Fall wenn 6 Charaktere zusammenstehen, haben sie einen durchschnittlichen Abzug von 3 bis 6, je nachdem, ob der Gegner für andere Charaktere erreichbar ist. Es gibt allerdings bessere Möglichkeiten, wenn ihr die Umgebung miteinbezieht.

Wenn zwei Charaktere es schaffen, dass Gegner nur aus einer Richtung kommen können, z.B. indem sie eine Wand hinter sich haben, stehen sie zusammen höchstens 5 Gegnern gegenüber, statt wie auf dem offenen Feld 8 Gegnern.

Solange die Gegner nicht in einer festen Schlachtreihe marschieren und bei Kontakt ausfächern, kann ein einzelner Charakter es schaffen, immer nur gegen 2 oder 3 gleichzeitig zu kämpfen, solange er sich Bewegungsfreiraum erhält. Als Faustregel könnt ihr annehmen, dass er sich frei bewegen kann, solange er die Einzelkämpfe gewinnt, aber nicht, wenn er getroffen wird. Wenn ihr in so große Konflikte kommt, dass ihr es mit mehr als 2 Gegnern pro Charakter zu tun habt, solltet ihr allerdings schon wirklich gut sein. Wenn ihr gerade anfangt, ist es eher wichtig zu wissen, dass auch ihr eure Gegner einkreisen könnt und so selbst gegen sehr starke Gegner eine Chance habt - wenn ihr es schafft, dass sie unvorsichtig werden.

Eine Idealsituation ist die Verteidigung eines Durchgangs, bei der die Verteidigenden bis zu 6 Punkte Bonus haben. Wenn hier diejenigen, die sich mehreren Gegnern gegenübersehen, nur blockieren (also reine Abwehr nutzen), und verletzte Kämpfende mit den Blockierenden den Platz tauschen, könnt ihr gegen eine vier- bis fünffache Übermacht Gleichstarker gewinnen.

Für Fernkampf übernehmen Deckung und Bewegung die Rolle der Überzahl (zumindest im EWS 2.x, bei 3.x diskutieren wir noch, ob das FeNa Modul zum Standard wird).

Was bedeutet jetzt all das für die Wahl der Stärke eurer Gegner?

Erstmal: Eine geschickt kämpfende und vorbereitete Gruppe kann auch eine gleichstarke aber unvorbereitete oder unorganisierte Gruppe recht sicher ausschalten. Wenn deine Spieler also Spaß an Taktischen Herausforderungen haben, kannst du ihnen auch mal eine gleichstarke Gruppe entgegentreten lassen - solange du sie taktisch schwach spielst, ihnen also die Taktiker fehlen, oder sie einfach nicht die nötigen Informationen haben, um so effektiv zu handeln, wie die Charaktere.

Wenn sie aber taktisch gleich gut sind, mach sie 3 Punkte schwächer, sonst löschen sie leicht deine Gruppe aus (oder machen zumindest alle Charaktere kampfunfähig).

Beachte dabei auch die Ausrüstung: Wenn die Waffen der Gegner deutlich stärker sind (mindestens 4 Punkte) als die Rüstung der Charaktere, das umgekehrt aber nicht gilt, ist schon ein normaler Treffer eine Wunde. Werte sie in dem Fall als 3 Punkte stärker. Ist ihre Rüstung deutlich stärker, sind sie viel schwerer zu verwunden, was Kämpfe in die Länge zieht. Mach das nur in Ausnahmefällen, damit Kämpfe schnell und dynumisch bleiben. Werte auch sie als 3 Punkte stärker. Allgemein kannst du je 6 Punkte Rüstung oder Waffenschaden die Werte der Gegner um 3 Punkte reduzieren und trotzdem noch spannende Kämpfe haben.

Ansonsten gilt die Faustregel: Mach die Gegner schwächer als die Charaktere deiner Spielerinnen und Spieler. Wenn es in einem Kampf gleich viele sind, mach sie 3 Punkte schwächer. Ist es nur ein Gegner, mach ihn bis zu 3 Punkte stärker. Sind es 2, mach sie höchstens gleich gut. Sind es bis zu doppelt so viele wie die Charaktere, mach sie 6 Punkte schwächer. Sind es bis zu 3x so viele, mach sie 9 Punkte schwächer.

Ja, du hast richtig gelesen. Wenn die Charaktere noch am Anfang stehen (also Kampfwerte von 9 bis 15 haben) heißt das, dass Gegner bei einer dreifachen Übermacht nicht kämpfen können sollten. Wenn sie beweglicher sind als Zombies, machen sie die SCs leicht fertig. Erst überragende Kämpferinnen und Kämpfer mit Werten um 18 können sich realistisch gegen eine dreifache Übermacht von Straßenschlägern behaupten - es sei denn, die anderen geben auf, wenn ein Exempel an einem von ihnen statuiert wird - oder die Charaktere gehen taktisch sehr geschickt vor.

Starke Gegner sind stark. Faire Kämpfe sind Fair. Und viele Gegner sind gefährlich. Denk daran, dass die SCs die Protagonisten sind, und mach die Gegner schwächer. Durch die starke Streuung des ±W6 sind auch leichte Kämpfe spannend.


  1. Wenn ihr das Modul für taktische Kämpfe nutzt, reduzieren sich die Auswirkungen von Überzahl, weil die Überzahl immer nur dann ins Spiel kommt, wenn ein Gegner überwunden wurde. Im reinen Fokusmodul Kampf dagegen kommen sie jede Runde zum Tragen. Sie ist die Startbedingung, auf die der Kampf immer dann zurückfällt, wenn jemand die angesammelte Differenz nutzt, um etwas zu bewirken (z.B. um einen Gegner auszuschalten). 

  2. Überzahl kann auf zwei Arten gerechnet werden. Bei der einfachen Methode verwendet ihr Kampfpaarungen: Ihr teilt den Kampf in viele Kleingruppen aus, bei der auf einer der Seiten nur ein Kämpfer oder eine Kämpferin steht. Wenn drei gegen zwei kämpfen gilt das als einmal zwei gegen einen und einmal einer gegen einen. Diese Kleingruppen können sich von Handlung zu Handlung ändern: Sobald ein Kämpfer einen anderen angreift, nimmt er ihn in seine Kleingruppe. Frag einfach: „Mit wem kämpfst du gerade und wer kämpft mit dir?“. Alternativ könnt ihr in sich bedrängenden Gruppen rechnen. Hier zählt die relative Überzahl in der Formation: Schau dir an, wie viele Leute dich angreifen können und wie viele Leute deinen Gegner angreifen können. Die Differenz mal drei ist der Abzug des stärker bedrängten Charakters. Die Ergebnisse sind ähnlich aber nicht gleich: Bei sich bedrängenden Gruppen ist ein einzelner, unbedrängter Charakter äußerst gefährlich. Kleingruppen sind sauberer und am Spieltisch leichter, bedrängende Gruppen sind viel einfacher für Computerspiele wie Hexbattle :) 

  3. Die Hexfeld-Grafiken in diesem Artikel verwenden Bilder von dem Battle for Wesnoth Art Team. Lizensiert sind sie unter der GPL und die Quelldatei ist kampftaktik.svg - erstellt mit dem freien Vektorgrafik-Programm Inkscape

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IT des Deutschen Bundestages fremdkontrolliert. Oppositionsabgeordnete ratlos.

Dieser Titel hätte auch zu Technophob gepasst. Er wäre ein toller Aufhänger für ein Abenteuer, gar nicht so weit weg von Für eine nachhaltige Welt!. Schrecklicherweise ist er echt.

IT des Deutschen Bundestages fremdkontrolliert. Oppositionsabgeordnete ratlos.

Es ist Wahnsinn, in welcher Welt wir leben. Shadowrun kommt näher. Die Dystopie in Technophob ist bereits greifbar.

Und gleichzeitig sagte meine Tochter gerade schlaftrunken „zu Mama tragen“. Es ist die echte Welt.

Mir geben Rollenspiele Kraft, damit umzugehen, trotz allen Wahnsinns, der passiert. Und Freie Rollenspiele reduzieren wie Freie Software die Fremdbestimmung des eigenen Lebens. Deswegen kommt heute hoffentlich noch ein Artikel zur Erschaffung von Herausforderungen, die der Stärke der Charaktere angemessen sind (getippt ist er schon). Und ich hoffe, wir treffen uns bald wieder zum Spielen.

"Ist alles ok?" - Menschen sind toll

Unter dem Titel "Ist alles ok?" - Menschen sind toll habe ich soeben auf dem Blog "Blasting.News" (ein Newsblog für unabhängige Nachrichten) Stellung bezogen zu Arne's Blogpost Wir passen aufeinander auf - Menschen sind toll.

Wer interessiert ist, meinen Post zu lesen (ich darf ihn leider nicht herkopieren - ebenfalls ist es bei Blasting.News auch nicht erlaubt, auf fremde Internetseiten zu verlinken - man möge mir dies nachsehen), ist herzlich dazu eingeladen. ;)

Selbst-Signiertes SSL Zertifikat

Mein Hoster (all-inkl) hat mich gewarnt, dass meine Seite gehackt wurde. Ich habe meine Passwörter geändert und jetzt endlich SSL hier aktiviert. Allerdings ein Selbstsigniertes Zertifikat, weil ich nicht bereit bin, einer Zertifizierungsstelle mehr Geld in den Rachen zu werfen als das gesamte Webhosting kostet. Wenn ihr also eine Warnung bekommt, dass das Zertifikat nicht verifiziert/vertrauenswürdig ist, wisst ihr warum.

Hiermit können die Passwörter zumindest nicht mehr ganz so einfach abgefangen werden… (Internetsicherheit ist grässlich, nicht erst seit Snowden…)

Wichtiger noch: Ich sollte endlich FTP über SSL haben (das wurde wirklich, wirklich Zeit).

Der Gratisrollenspieltag 2015 in Karlsruhe, mit NIP'AJIN Spielbericht

Dieses Jahr fand der Karlsruher Gratisrollenspieltag1 in der Spielepyramide statt: Ab 11:00 war das Material auf einem Tisch mit Spielmaterial, und bis 14:00 habe ich etwa 30-40 Leute gesehen, die sich das Material anschauten.

GRT2015 in der Spielepyramide um 11:00

GRT2015 in der Spielepyramide um 11:00 Um 12:00 war dabei schon etwa die Hälfte vergriffen, von den Zettel-RPGs gab es nur noch eins, und ich hatte schon einige Zeit mit Leuten vom Nerdpol-Forum geredet. Zwei Pathfinder-Runden liefen auch schon - und ich ziehe meinen Hut vor deren Nachwuchsarbeit: Die Hälfte der Leute waren Schüler und etwa ein Drittel Frauen. So läuft Nachwuchförderung und inklusives Spiel! Die Runde, die wir später spielten, war eher eine typische männliche Single-Nerd-Runde (soweit ich weiß alle bis auf mich ohne Kinder - bitte korrigiert mich, falls ich falsch liege)…

Wir Single-Nerd-Runde-to-be entschieden uns dann, die NIP'AJIN Shots2 zu testen3. Zusammen mit dem Ladenteam verlagerten wir das GRT Material von dem Tisch mit Stühlen zu einer Auslage direkt an der Treppe (an der später noch viele Leute standen) und kauften 3 Würfelsets (ich war wirklich ohne Würfel gekommen…). Während der Vorbereitung gesellten sich noch zwei weitere zu uns, und wir wählten ein Abenteuer:

Stress auf Archea-12,
also Science Fiction im Alien-Stil.

Keiner von uns hatte je NIP'AJIN gespielt, auch wenn ich die Regeln ein Jahr vorher mal gelesen hatte. Trotzdem waren wir binnen 15 Minuten im Spiel, alle hatten ihre Charaktere, und die Kreatur schlug zum ersten Mal zu.

Ab jetzt kommen SPOILER, wobei ich denke, dass ihr das Abenteuer auch dann noch problemlos spielen könnt, wenn ihr die Grundhandlung schon kennt. Wenn ihr euch trotzdem nicht spoilern lassen wollt, springt direkt zum Eindruck.

--- SPOILER ANFANG ---

Die Spieler wählten den Mechaniker, den Androiden, den Mediziner und den Sergeant und gaben ihnen Namen: Isaac, Fred-X[...], Will und Vladislav.

Dann skizzierte ich die Station: Einen Kreis in der Mitte, darum 6 weitere Kreise, durch Linien verbunden. An die Kreise schrieb ich willkührlich, welchen Abschnitt sie darstellten. (das Bild zeigt den Plan am Ende der Runde, inklusive Markierungen, welche Bereiche unzugänglich und welche Gänge und Lüftungsschächte zugeschweißt sind)

NIP'AJIN am GRT2015 in der Spielepyramide, Spielplan

Der Mechaniker Isaac und der Android Fred-X waren im Maschinenraum. Mediziner Will versorgte gerade eine Kopfwunde von Sergeant Vladislav in den Wohnunterkünften.

Ich nahm einen W4 und ließ die Spieler durchzählen. Dann würfelte ich und es fiel auf den Mechaniker Isaac: Er beobachtete gerade das versiegelte Labor, als ihm auffiel, dass das Gitetr eines Luftschachtes sich bewegte. Augenblicke später tauchte ein Reptiloides Wesen mit langen Klauen und Zähnen aus dem Luftschacht im Maschinenraum auf. (ich zeigte auf das Bild)

Die Spieler wählten jeweils ihren Aktions- und Reaktionswürfel. Alle mit Aktion über W8 handelten nach der Kreatur. Der Android fing an schlug mit bloßer Stahlfaust zu. Er traf die Kreatur frontal und schleuderte sie zurück in den Luftschacht.

Sie gaben den Notruf durch, der Sergeant und der Mediziner wollten zu ihnen stoßen, kamen aber nur bis in den Gang, und die Kreatur versuchte, ihnen in den Rücken zu fallen, erreichte sie aber nicht. Der Android versuchte der Kreatur den Weg abzuschneiden, war aber in der falschen Sektion (ich hatte ausgewürfelt, wen sie als nächstes Ziel nehmen würde) - was gerade gut war, weil er seine Würfel aufgebraucht hatte und deswegen eine Runde durchatmen musste. Die Kreatur griff an, teilte etwas Schaden aus, der Mechaniker schweißte den Luftschacht zum Labor zu, dann floh die Kreatur.

Dann zog sich die Kreatur zurück. Ich sagte offen und offplay an, dass jetzt eine einstündige Ruhephase folgen würde. Die Charaktere bereiteten sich auf den nächsten Angriff vor, zogen Raumanzüge an, trugen alles wichtige in die Kommandozentrale und schweißten alle nicht benötigten Abschnitte zu - inklusive der Luftschächte (nicht nochmal eine Quarantäne mit offenen Luftschächten ☺). Der Mechaniker baute eine automatische Abwehrwaffe. Sie hatte in allem W4. Der Sergeant setzte einen Notruf ab.

Nach einer Stunde griff die Kreatur wieder an: Alle Charaktere saßen auf der KOmmandobrücke und die Kreatur begann im unbewachten Maschinenraum die Steuerkonsolen mit einer schweren Stahlstange zu zertrümmern. Die Charaktere handelten erst, als nur noch die Triebwerke funktionierten (selbst die Lebenserhaltung war zerstört). Als die Kreatur angegriffen wurde, teilte sie etwas Schaden aus, beschädigte einen Raumanzug und wurde niedergemacht, bevor sie die Luftschläuse öffnen konnte. Sie ließ ihre Hinterbeine und Schwanz zurück und verschwand erneut.

Dann zertrat der Mediziner ihre Eier im Labor 1 (das mit den Tieren). Die Kreatur stürzte durchs Fenster hinein, griff den Mediziner an, wurde schnell verletzt, öffnete dann ein Schott per Knopfdruck (Kommentar eines Spielers „es ist intelligent!“ — ja, genau ☺) stürzte sich auf die automatische Abwehrwaffe, drehte sie auf die Charaktere und schaltete sie an (Ups - hätte der Mechaniker nicht vorher gesagt, dass er einen Funkgesteuerten Not-Aus-Knopf hat, wäre das schief gegangen), und wurde beim Versuch durch die Luftschleuse zu fliehen niedergemacht. Den letzten Schlag führte der schon schwer mitgenommene Mechaniker mit einem riesigen Schraubenschlüssel.

Sie aktivierten die Kommunikation wieder, ein paar Tage später meldete sich das Schlachtschiff „Quetsche 5“, der Mechaniker ging an den Funk und hätte es fast geschafft, sie alle pulverisieren zu lassen, hätte der Sergeant nicht eingegriffen, und dann schlüpften die Eier.

Am Ende sprengte sich der Android in die Luft, um die Jungen der Kreatur zurückzudrängen, die ihnen durchs All hinterhergesprungen waren, um der Zerstörung der Station durch das Schlachtschiff zu entgehen (was nur zur Folge gehabt hätte, dass sie die Charaktere mit in den Tod gerissen hätten) und der Mechaniker fing noch den Kopf ein, um dem Androiden neues Leben zu geben.

--- SPOILER ENDE ---

Mein Eindruck der Runde ist, kurz gesagt, dass sie viel Spaß gemacht hat, aber auf der Oberfläche blieb. Eher Brettspiel als Charakterspiel, aber durchgehend spannend und leicht zu leiten - und das mit zwei DinA5-Seiten als Material. Hut ab.

NIP'AJIN am GRT2015 in der Spielepyramide

Etwas detaillierter: Die Regeln machten das Spiel meinem Gefühl nach recht taktisch: Vor allem die Entscheidung zwischen guter Initiative oder starkem Würfel brachte ohne viel Aufwand eine eigene Taktische Dimension rein. Dass je nach Würfelnutzung alle zwei oder drei Handlungen ausgesetzt werden musste, wurde auch viel verwendet.

Charaktere blieben recht Flach. Wäre gut, ihnen mehr Raum zu geben - zumindest Name und Zitat. Vielleicht ist das teilweise eine Folge der Taktik auf Regelebene: Spieler achten ständig auf die Würfelpools, weniger auf die Charaktere selbst.

Für One-Shots bedeutet diese Taktikebene, dass mit sehr wenig Hintergrund ein spannendes Spiel entsteht, das uns viel Spaß gemacht hat. Der Fokus auf die Würfelebene muss also nicht unbedingt ein Nachteil sein. Was anderes als Dungeons, aber ähnlich einfach.

NIP'AJIN versucht nicht, zu simulieren. Wenn man sich darauf einlässt, dass die Regeln und nicht die Vorstellung entscheiden, was geht, funktioniert das gut.

Die Regeln am Anfang wirkten zu generisch für die Shots: Um mit den Shots spielbar zu sein, hätten zwei drittel der Regeln gereicht. Für das nächste Jahr könnte es nützlich sein, die Regeln in einen Teil für die Shots und einen allgemeinen Teil im Anhang aufzuteilen.

Die Kreatur war eine Herausforderung aber meinem Gefühl nach nicht wirklich gefährlich. Ich hätte ihr im Nachhinein noch ein oder zwei Boni gegeben - zum Beispiel einen Angriff aus den Schatten. Das Bild hat sie allerdings sehr plastisch gemacht, was die geringe Gefährlichkeit wieder wettmachte.

Alles in allem hat die Runde trotz meiner Verbesserungsideen hier viel Spaß und den Gratisrollenspieltag für mich zu einem vollen Erfolg gemacht!

Und jeder aus der Runde hat sich ein NIP'AJIN Shots mitgenommen: Für die Zeiten, wenn man einfach mal schnell was spielen will. Es sind immerhin noch 3 ungeteste Shots dabei.

Als wir um 14:00 fertig waren, war von den Materialien vom Gratisrollenspieltag nur noch ein übersichtlicher Rest geblieben - auch die 1w6 Zettel-RPGs waren schon komplett weg, obwohl es diesmal bis zu 6 pro Box gab - also genau so, wie es an einem GRT laufen sollte.

GRT2015 in der Spielepyramide um 11:00

Danke, Moritz, Karsten und dem ganzen Team vom Gratisrollenspieltag, danke Markus Leupold-Löwenthal alias LUDUS LEONIS von NIP'AJIN, und danke an all unsere Unterstützerinnen und Unterstützer, die es uns ermöglicht haben, das Zettel-RPG auf den GRT zu bringen!

Danke

  • Danny Kauer,
  • Dirk Busa,
  • Frank Delventhal,
  • Frau Lösel,
  • Heiko Sauerwald,
  • Jens Stengel,
  • Jonas Richter,
  • Julian G.,
  • Kilian und Mara,
  • Lyrelle,
  • Markus Becker-Bruchmann,
  • Melem Bayati,
  • Oliver ‚Knox‘ Jahnel,
  • Phillip Schönherr,
  • Raimund Stapelfeldt,
  • Sophia Brandt,
  • Sphärenmeisters Spiele Roland Bahr,
  • Stephan Renner,
  • Thomas Gaum und
  • Thorsten Panknin!

Ihr seid toll!

(eine detailliertere Seite zur Graswurzelfinanzierung des Zettel-RPGs mit richtigem Dankeschön kommt noch)


  1. Der Gratisrollenspieltag ist eine gemeinsame Aktion von 100 Spielevereinen und Läden sowie Verlagen und Hobbyautoren im ganzen deutschsprachigen Raum - vom Schweizer Meggen und Österreichischen Klagenfurt im Süden über Trier im Westen und Dresden im Osten bis nach Kiel und Flensburg im Norden. Auf der Webseite des Gratisrollenspieltages gibt es eine Karte aller Teilnehmenden Läden und Vereine

  2. NIP'AJIN heißt übrigens Niemand Ist Perfekt, Aber Jeder Irgendwie Nützlich. Wobei ich das Japanisch klingende Kürzel viel schöner finde :) 

  3. Warum ich NIP'AJIN geleitet habe, und nicht die Zettel-RPGs? Die Zettel-RPGs sind nicht als Con-One-Shots konzipiert, und die NIP'AJIN Grundregeln sind frei und copyleft. NIP'AJIN zu unterstützen hilft also freien Rollenspielen, und erfüllt damit eins der grundlegenden Ziele, die ich mit 1w6 verfolge. 

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Abenteuer auswürfeln

Wenn dir für das nächste Abenteuer nichts einfällt, oder du keine Zeit hast, eine Idee zu entwickeln (die Runde fängt in einer Stunde an und du bist grade erst nach Hause gekommen - es wäre nicht das erste Mal, dass mir das passiert), dann kannst du die Situation und Aufgabe auch auswürfeln.

Drei Würfel

Die Methode hier ist nur eine von vielen Möglichkeiten. Sie sollte für Technophob passende Handlungsideen liefern.

Charakter und Wert

Als erstes würfel einen Charakter aus. Dann würfel nochmal für die Eigenschaft des Charakters. Von diesem Wert geht alles aus. Vergib dafür wechselnd Zahlen für negative und positive Werte. Die Definition ist einfach: Bei positiven stehen ein oder mehrere Plusse, bei negativen Minusse ☺

Beispiel: Charaktere: Lomo nan Tar, Chessos, Kass und Nayres. Ich würfle und erhalte eine 5. Da ich nur 4 Charaktere in der Runde habe, würfle ich nochmal. Der Würfel zeigt eine 2, also geht die Handlung von Chessos aus.

Auf dem Charakterblatt von Chessos finden wir, (negative und positive Werte abwechselnd), (1) Berserkererbe, (2) Sehr Geschäftstüchtig, (3) Clanregeln, (4) Söldner, (5) Pilot (es gab keine weiteren Negativen), (6) Fernkampf. Ich würfle und erhalte eine 3, also geht es diese Runde um die Clanregeln von Chessos.

Situation

Nachdem du einen Wert gewählt hast, würfle, durch wen was damit wo passiert.

WurfAdjektivPerson
6legendäreSchmuggler
5feindseligeRaumpatroullie
4gleichgesinnteRebellen/Anarchisten
3unfähigePiraten
2übermütigeUnbescholtene Bürger
1gefangeneKleinkriminelle
WurfRolle der PersonenSchauplatz
6ChanceHandelsstation
5BedrohungPiratenstation
4UnterstützungTechnophobenplanet mit Raumhafen
3StörungTechnophobenplanet ohne Raumhafen
2PartnerTraum Anderer
1SpiegelbildAsteroiden-Habitat

Würfle vier mal (einmal pro Spalte) und baue aus den Wörtern einen Satz, der den Charakterwert betrifft.

Beispiel: Ich würfle 3, 6, 4 und 4: unfähige Schmuggler Unterstützung, Technophobenplanet mit Raumhafen. Zusammen mit dem Wert „Clanregeln“ baue ich daraus: unfähige Schmuggler unterstützen Chessos auf einem Technophobenplaneten mit Raumhafen bei der Einhaltung seiner Clanregeln.

Technophoben-Planeten

Wenn der Handlungsort ein Technophobenplanet ist, würfle erneut, um zu bestimmen, was den Planeten spannend macht. Sobald du den Planeten ausgewürfelt hast, überleg dir, welche Ware er exportiert, um für den Schutz des Technophoben Rates zu bezahlen.

WurfGesellschaftsformBesonderheit
6Utopie/DystopieÖkoparadies
5Altes RomKonzerndiktatur
4Wilder WestenVergnügungswelt
3MittelalterKirchenstaat
2Moderne DemokratieKommunismus
1KolonialzeitÜberwachungsstaat

Ich würfle eine 3 und eine 1: Einen Überwachungsstaat in einer mittelalterlichen Gesellschaft. Mich erinnert das an Dorfgemeinschaften unter der Herrschaft des Adels. Es gibt einen Raumhafen, also kontrolliert eine Adelsschicht die Technologie des Planeten. Jedes Dorf hat einen Verwalter, der die Einhaltung der Gesetze sicherstellt und dafür jede Bewegung im Dorf überwachen kann. Niemand außer dem Verwalter darf Technologie nutzen.

Um den Schutz des Technophoben Rates zu erkaufen, verkaufen die Adligen Erlebnisurlaub in den Dörfern: Fremde bezahlen dafür, auf alle Daten eines Dorfes zugreifen und für eine begrenzte Zeit im Dorf leben zu können.

Plot-Twist/Verwicklung

Schau dir die bisherigen Würfelergebnisse an. Was würde dein bösartiges SL-Grinsen wecken? Perfekt!

Und KISS (keep it simple and stupid): Halte es einfach. Die Spielerinnen und Spieler machen es dann schon selbst kompliziert.

Beispiel: Das Dorf, in das die Charaktere kommen, wurde von einem sadistischen Menschenjäger gemietet. Als die Charaktere kommen, bindet er sie in sein Spiel ein. Die unfähigen Schmuggler stören das Lügengebilde, das er aufgebaut hat.

Aufgabe: 2× würfeln:

Nun ist wichtig, was die Charaktere tun sollen.

WurfHandlungDing
6beschaffe/retteGegenstand
5zerstöre/besiegePerson/Gruppe/Feinde (würfle auf Rolle oben)
4suche/schmuggle/beschützePlanet/Ort/Region/Transportmittel
3untersuche/versteheVerbrechen/Situation
2organisiere/lenkeUnternehmen/Handlung
1überstehe/entkommeBedrohung/Fremdartiges

Ich würfle 4, 3 und dann 1 1: Erstens suche/schmuggle/beschütze Verbrechen/Situation, zweitens überstehe/entkomme Bedrohung/Fremdartiges. Daraus entwickle ich: Beschütze die Überwachungssysteme in dem Dorf und entkomme dem Sadisten.

Belohnung: Pass es an deine Runde an; 2× würfeln

Diese Beispiele sind an die Gruppe von Technophob angepasst: Kass, Lomo nan Tar, Chessos und Nayres. Schreib sie auf deine eigene Runde um. Zwei mal das gleiche zu würfeln bedeutet „richtig viel“.

  • 6: Geld verdienen (Lomo nan Tar, Chessos)
  • 5: Leben retten (Lomo nan Tar)
  • 4: Neue Ausrüstung (Chessos, Kass)
  • 3: Kontakte knüpfen (Nayres)
  • 2: Fähigkeiten lernen/verbessern (Nayres)
  • 1: Geheimnisse aufdecken (Kass)

Ich würfle 3 und 1 (Kontakte knüpfen und Geheimnisse aufdecken), also bittet sie der Kapitän eines Piratenschiffs um Hilfe, der mit Leuten aus dem Dorf verwandt ist (auf dessen Hilfe können sie später zählen), und sie können Zugriff auf Überwachungsdaten nehmen, die Druckmittel über einen Beamten der Raumpatroullie in der Region um Traum Anderer liefern.

Schliff: Etwas spannendes für alle Beteiligten

Schau dir deine Geschichte an und bau für jeden Spieler und jede Spielerin etwas ein, das entweder den Charakter oder die Person am Spieltisch anspricht, und stell sicher, dass es etwas gibt, das der Charakter tun kann.

Chessos ist durch die Schmuggler eingebunden, die seine Clanregeln ansprechen, Nayres und Kass durch die Belohnung. Für Lomo nan Tar dürfte es genügen, dass sie Leuten helfen. Damit sie aktiv sein können, versucht der Verwalter ihnen zu verbieten, im Dorf zu bleiben, kann aber bestochen werden. Für Nayres gibt es einen Kampf gegen den Sadisten. Für Kass einen Hack in die Überwachungssysteme, um den Sadisten zu finden. Lomo nan Tar findet mehrfach Opfer des Sadisten, denen er körperlich und seelisch hilft.

Hiermit ist der Entwurf der Situation und der Aufgabe fertig. Jetzt brauchst du noch eine Vorstellung der Schauplätze (was macht die Orte spannend, die du beschreiben willst?) und für jede wichtige Person die minimalen Informationen, damit du sie erinnerungswürdig darstellen kannst.

Hinweise dazu findest du im Abschnitt Personen und Schauplätze des Artikels Ablauf des Spiels.

Wenn du dann für jeden Schauplatz und jede wichtige Person mindestens zwei Sätze auf einem Blatt und eine spannende Vorstellung im Kopf hast, ist die Planung abgeschlossen.

Ablauf des Spiels

Wie spielt man das eigentlich?

Im Regelteil dieses Heftes hast du ein typisches Beispiel für eine erste Runde gesehen. Hier wollen wir konkret beschreiben, wie das Spiel eigentlich funktioniert.

Info: Bei einer Diskussion in Tanelorn zu diesem Text ist klar geworden, dass er noch nicht wirklich als Spieltext geeignet ist, sondern eher als Sammlung von Inhalten, die ich mit so einem Text vermitteln möchte. Sobald wir einen besseren Text haben, sollte der jetzige Text in Gedanken.

Grundlegend braucht ihr eine Herausforderung und Charaktere, die sich dieser Herausforderung stellen, wie es eben auch in Filmen geschieht: Die Helden stehen vor einem Problem, und sie lösen es.

Drei Würfel

Dazu müsst ihr das Spiel so koordinieren. dass die Konfrontation der Charaktere mit der Herausforderung möglichst viel Spaß macht.1

Die erste Runde

In der ersten Runde überlegt ihr gemeinsam, was für Charaktere ihr spielen wollt. Mindestens eine von euch sollte sich dafür die Regeln und den Weltenteil vorher mindestens einmal gründlich durchgelesen haben, so dass sie sie beschreiben kann. Der Regelteil von Technophob ist als Beispiel aufgebaut, wie diese erste Runde ablaufen kann.2

Wer wird SL?

Bevor ihr praktisch anfangt, Charaktere zu erschaffen, müsst ihr entscheiden, wer SL wird, denn die SL braucht keinen eigenen Charakter.3 Meist ist es am praktischsten, wenn die SL von einem erfahrenen Rollenspieler oder einer erfahrenen Rollenspielerin übernommen wird, doch auch Lesebegeisterte, Fans von Filmen oder MMORPGs und Leute, die gerne Geschichten erfinden werden oft sehr gute SL.

Erschaffung der Charaktere

Danach erschafft ihr die Charaktere entsprechend der Infos und Beispiele im Regelheft (Hacker, Menschen mit Pflanzen-Symbionten, Fuchmenschen mit Berserkererbe oder Psi-Echsen mit hartem Kodex). Dabei können anders als in der Beispielerschaffung problemlos mehrere von euch die gleiche Art Charakter spielen. Achtet dabei nur darauf, dass ihr auch nicht gegenseitig die Show stehlt, also dass ihr zum Beispiel keine zwei friedlichen Heiler (ohne sonstige Spezialgebiete) und keine zwei Hacker mit Spezialisierung auf Social Engineering habt4. Als Faustregel schaut einfach, dass jeder Charakter einen eigenen Bereich hat in dem er glänzen kann und in dem er auch zum Zug kommt. Achtet außerdem darauf, dass die Charaktere realistisch zusammenbleiben würden. In Filmen und Büchern ist es toll, wenn völlig unverträgliche Charaktere zusammen klarkommen müssen. Im Rollenspiel kann das schnell enden, wenn einfach einer der Charaktere entscheidet, dass er keine Lust mehr hat, mit dem anderen rumzuhängen. Als Faustregel hat sich hier erwiesen, dass die Runde sich umso mehr Stress zwischen den Charakteren leisten kann, je mehr die Spieler und Spielerinnen der Charaktere miteinander harmonieren. Beispielsweise werden sich die Charaktere von Jochen und Tamara (Lomo nan Tar und Nayres Getral) vermutlich viel in den Haaren liegen, was bei den beiden keine Probleme verursacht, da die beiden außerhalb des Spiels eine sehr harmonische Beziehung führen.

Nehmt euch für die Erschaffung am besten einen eigenen Spielabend. Die Werte der Charaktere mögen schnell entworfen sein, aber bis Alle wissen, was sie spielen wollen, kann einiges an Zeit vergehen, schließlich muss Jede erst die Welt kennenlernen, dann entschieden, welcher Charaktertyp ihr am besten gefällt und dann eine Person erschaffen, die für sie spannend ist. Wenn ihr nach der Erschaffung noch Zeit habt, könnt ihr beispielsweise ausspielen oder besprechen, wie eure Charaktere auf Traum Anderer gelandet sind, so wie es Sven und Ines machen. Alternativ könnt ihr auch das erste Treffen der Charaktere spielen oder entscheiden, dass die sich bereits kennen (und gemeinsam überlegen, wo und wie sie sich kennengelernt haben).

Plant für die erste Runde zwischen ein und sechs Stunden ein, je nachdem, wie viele ihr seid, wie gut ihr wisst, was ihr spielen wollt und wie gut ihr Welt und Regeln bereits kennt.

Vorbereitung

Für euer zweites Treffen seid ihr nun fast so weit, dass ihr spielen könnt. bevor ihr wirklich anfangen könnt ist aber etwas Vorbereitung nötig. Als erstes müsst ihr natürlich das nächste Treffen organisieren. Langjährige Erfahrung zeigt, dass ihr dafür jemanden braucht, der die Verantwortung übernimmt, dass alle angeschrieben werden und ein Termin gefunden wird, an dem genügend von Zeit haben, dass ihr spielen könnt. Hier müsst ihr entscheiden, ob ihr nur spielt, wenn alle da sind, oder ob ihr eure Gruppe auch teilt, wenn mal jemand nicht kann5. Gedenkt dabei, dass bei vier Beteiligten im Schnitt jede dritte geplante Runde jemand nicht kann, wenn jeder einzelne von euch nur jede zehnte Runde nicht kann. Bei einer Runde pro Woche entspricht das gerade mal fünf verplanten Treffen pro Jahr und Spieler oder Spielerin, damit jede dritte Runde ausfällt. Entsprechend wichtig ist, dass wer die Koordination der Treffen übernimmt, wirklich verlässlich ist. Die Aufgabe mag klein klingen, aber sie ist unerlässlich für eine funktionierende Rollenspielrunde.

Bevor wir aber zur praktischen Planung von Abenteuern kommen, sollten wir klären, wie Abenteuer in Technophob eigentlich aussehen und was die Aufgabe der Spielerinnen und Spieler und der SL ist.

Struktur des Spiels

In Technophob schmuggeln die Charaktere Technologie. Gerade am Anfang werden sie sich an Kjeol halten, einen der Drahtzieher des Schmuggels auf Traum Anderer. Ein typischer Spielabend beginnt daher in Kjeols Bar.

Die Charaktere wurden von Kjeol informiert, dass er wieder einen Auftrag hat, der sie interessieren könnte. Sie treffen sich also in dessen Bar am Rand der Flackernden Viertel. Kjeol gibt ihnen ein paar Stichworte, beantwortet knapp ein paar Fragen und sagt, was er bieten kann. Die Charaktere entscheiden sich, den Auftrag anzunehmen. gehen mit ihm in das Hinterzimmer aus blankem Stahl und erfahren die Details.

Das Abenteuer führt sie auf einen Planeten oder eine Station im Gebiet der Technophoben, denn dort gibt es das größte Verlangen nach Technologieschmuggel. Solange die Charaktere noch kein eigenes Schiff haben, organisiert Kjeol den Transport. Sie steigen also in ein kleines Shuttle, docken an einem Warp-Gleiter an, werden ein paar Minuten durch die Halb-Realität des Subraums gezogen und tauchen dann im Zielsystem wieder auf. Während dem Flug holen sie sich noch ein paar Infos aus dem Bordrechner und den ausgeschmückten Erfahrungsbericht eines anderen Schmugglers im Piratennetz. Der Warp-Gleiter gibt ihnen danach einige mögliche Rückflugzeiten und verschwindet wieder.

Typische Aufgaben sind:

  • Von einem Raumhafen aus verbotene Technologie ins Hinterland bringen. Dafür müssen sie an der Raumhafensicherheit vorbei, dann mit lokaler Technologie zum Zielort fahren und die Waren unbemerkt übergeben oder ablegen. Je nach Zielperson, Ort und Ware kann die Übergabe beliebig komplex werden. Zum Beispiel könnte die Technologie im Schatten eines Adelsfestes übergeben werden, um die rigide Sicherheit zu umgehen, oder die Zielperson muss erst gefunden werden. Oder sie müssen die Waren aus dem Orbit abwerfen, dann finden und weitertransportieren.

  • Technologie aus einem Versteck abholen. Tech-Schmuggler nutzen eine ganze Reihe Verstecke, die dann über das Piratennetz weitergegeben werden. Da es immer Sicherheitslücken gibt, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass die Charaktere nicht die einzigen Schmuggler am Ort sind. Mit etwas Glück haben sich ihre Konkurrenten allerdings bereits verraten, so dass die Charaktere gewarnt sind.

  • Aus einem Wrack potenzielle Schmugglerware bergen. In den Technophoben Gebieten kommt es oft vor, dass Schiffe einfach abgeschossen, aber nicht durchsucht werden, da die Regierungen nicht riskieren wollen, dass ihre Leute unkontrollierte Technologie in die Hände bekommen. Allerdings hinterlassen sie auf diesen Wracks gerne unschöne Fallen wie Zat-Eier oder automatische Waffensysteme. Hier wird die SL eine Karte des Wracks brauchen, so dass die Charaktere es Raum für Raum erkunden können.

Nachdem sie die Aufgabe erfolgreich erledigt haben, steigen die Charaktere wieder in ihr Shuttle, treffen den Gleiter zu einer der vereinbarten Zeiten und kehren zurück nach Traum Anderer. Dort gibt ihnen Kjeol ihr Geld (falls sie es nicht bereits bei Abgabe der Schmuggelware erhalten haben) und sie stürzen sich ins Nachtleben (oder wie auch immer sie sich entspannen), um den Stress des Abenteuers zu vergessen und sich von den Strapazen zu erholen. Irgendwann kommt dann eine neue Anfrage von Kjeol.

Damit kennst du die Grundstruktur eines Abenteuers: Ihr fliegt zu Planeten, schmuggelt Waren und kehrt wieder zurück auf Traum Anderer - hoffentlich ohne zu große Verluste und mit gut gefüllten Taschen. Also lass uns weitergehen zur Frage, was eigentlich die Spielerinnen und Spieler machen.

Die Aufgabe der Spielerinnen und Spieler

Die Spielerinnen und Spieler tragen die Handlung. Sie sind die Hauptpersonen der Geschichte und ihre Entscheidungen bestimmen den Fortgang der einzelnen Szenen. Sie übernehmen dabei jeweils einen Charakter und beschreiben wer er tut. Je nach Situation und wie es ihnen Spaß macht, spielen sie ihn wie ein Schauspieler in direkter Rede oder beschreiben seine Handlungen wie eine Autorin in dritter Person. Er kann Jederzeit zwischen beidem wechseln, je nachdem, was ihm für die Szene passend erscheint und ihm und eurer Gruppe am meisten Spaß macht. Er konnte zum Beispiel sagen: „ich drücke der Wache 50 creds in die Hand und sage ihr, dass alles in Ordnung ist. Dann wende ich mich an meinen Kumpel: ‚Was hast du der dabei gedacht? Glaub nicht, dass das ohne Folgen bleibt!‘“

Die Kreativität jedes und jeder Einzelnen von euch ist wichtig. Für Spielerinnen und Spieler bedeutet das: Wenn du eine tolle Idee hast, die niemand anderem das Spiel versauen sollte, dann spiel sie aus. Geh so weit aus dir heraus, wie du kannst und es in der Runde wagst, und leb deinen Charakter. Und, was fast ebenso wichtig ist: Unterstütze die anderen Spielerinnen und Spieler dabei, wenn sie tolle Aktionen machen. Ihr seid zusammen in diesem Spiel, und ihr könnt nur dann das Maximum an Spielspaß für euch herausholen, wenn ihr als Partner zusammenarbeitet, egal ob sich eure Charaktere als Blutsbrüder ansehen oder sich bis aufs Blut bekämpfen - oder ob der andere als SL auch alle eure Gegenspieler lenkt. Wenn ihr also etwas tut, behaltet den Spaß der anderen mit im Auge und genießt jede schöne Aktion in vollen Zügen. Wenn ihr ein paar Tipps dafür wollt, was für Aktionen für andere toll sein können, lest einfach weiter, denn die hängen in erster Linie davon ab, was für Leute in eurer Runde sind und was euch Spaß macht.

Und denkt daran, dass die SL vermutlich einiges an Arbeit in die Vorbereitung des Abends gesteckt hat. Der beste Dank, den ihr ihr dafür geben könnt ist es, das Abenteuer in vollen Zügen zu genießen - abgesehen natürlich von einem echten „Danke!“ und Komplimenten für Teile, die euch gefallen haben. Letzteres gilt natürlich auch für die anderen Spielerinnen und Spieler: Wenn jemand was macht, das euch gefällt, dann sagt es ihr oder ihm.

Außerdem ist es klasse, wenn einige oder alle von euch nach der Runde Notizen zum Abenteuer schreiben - entweder kurze Stichworte oder lange Aufschriebe, wie die Prosatexte auf 1w6.org, oder irgendwas zwischendrin. Dadurch wird das Abenteuer für alle Beteiligten präsenter und eure Charaktere erhalten ein weitaus stärkeres Eigenleben.

Die Aufgabe der SL

Die SL bietet den Handlungsrahmen. Sie koordiniert den Hintergrund und die Geschichte, moderiert die Interaktionen der Hauptpersonen und bietet Herausforderungen für die Charaktere. Dafür lenkt sie Nebencharaktere und Gegenspieler, erstellt und beschreibt die Umgebung, interpretiert die Regeln und koordiniert den Verlauf des Spielabends.

Wir haben bisher viel von der Welt geredet, und von den Charakteren. Zu dem wichtigsten Punkt hast du aber bisher nur Beispiele: Wie schaffst du es, dass die Runde allen in deiner Gruppe Spaß macht? Schlimmer noch: Wir haben nichtmal geschrieben, was am Rollenspielen eigentlich Spaß macht.

Wenn du überlegst, wie du ein Abenteuer leiten kannst (dabei verspricht dir die Überschrift immerhin Unterstützung), das allen in deiner Gruppe Spaß macht, musst du vor allem anderen schauen, was dir und deinen Mitspielerinnen und Mitspielern eigentlich Spaß macht. Anders gesagt: Bevor du irgendetwas anderes machst, solltest du dich fragen „mit wem spiele ich?“.

Denn davon hängt es ab, was das Spiel bieten muss, damit ihr alle Spaß habt.

Beispielsweise will Ines offensichtlich hacken. Weniger offensichtlich ist, dass sie vor allem tolle Geschichten erleben will. Ein Spiel, dass ihr Spaß machen soll, muss ihr dafür einerseits Möglichkeiten geben zu hacken und andererseits eine tolle Geschichte haben. Jochen dagegen will die Inneren Konflikte von Lomo und Tar erleben. Er wünscht sich harte moralische Entscheidungen, mit denen er hadern kann, und über die sich Lomo und Tar streiten können. Luna mag Herausforderungen, sowohl für Chessos, als auch für sie selbst, Komplexe strategische Entscheidungen zu treffen und dabei das Zünglein an der Waage zu sein, macht ihr am meisten Spaß. Anders als Ines und Jochen interessiert sie sich nicht für spannende Höhepunkte, sondern dafür, von dir gestellte Herausforderungen möglichst effizient zu lösen. Tamara dagegen liebt Höhepunkte, vor allem, wenn sie dabei viele Gegner töten kann. Falls zusätzlich Jochen zugeben muss, dass Tamaras Synachu Nayres Getral wirklich was drauf hat, um so besser.

Damit wissen wir jetzt von allen Spielerinnen und Spielern, was sie wollen. Wer uns noch fehlt ist Sven, denn auch er soll ja Spaß haben. Sven liebt spannende Geschichten. Er leitet gerne, weil er dabei interessante Konflikte und fremdartige Gesellschaften entwickeln kann und die Spielerinnen und Spieler sie wertschätzen.

Überleg dir bevor du spielst, was es ist, das deinen Spielerinnen und Spielern Spaß macht. Schau dir dafür eine oder einen nach dem anderen an: Ist sie eher wie Ines und ist Fan eines speziellen Teils des Spiels oder will vor allem tolle Geschichten erleben, oder ist er wie Jochen und will das Innenleben seines Charakters erkunden, egal ob der nun zwei Persönlichkeiten hat oder nicht, oder ist sie wie Luna und will Herausforderungen für seinen Charakter, vor allem aber für sich? Oder ist sie vielleicht wie Tamara und will vor allem Coole Action - und dabei ihre Stärke zeigen?

Typische Wünsche

  • Spannende Probleme lösen (Luna)
  • Tolle Geschichten erleben und mitgestalten (Sven und Ines).
  • Eine Rolle darstellen (Jochen und Tamara)
  • Sich in eine andere Person hineinversetzen (Jochen)
  • Einen bestimmten Archetypen leben (Ines)
  • Dampf ablassen (Tamara)
  • Fremde Welten erleben/erfinden (Sven)
  • Sich stark fühlen (Tamara, Ines und Luna)
  • Immer stärker werden (Tamara und Luna).

Dazu kommen noch “Was Freude macht” (für alles, das von dem einfachen Schema nicht erfasst wird) und „Freunde treffen“ (für alle, die sagen ‚mir ist egal, was wir machen, Hauptsache, wir machen es zusammen!‘).

Als ersten Schritt schau dir also an, was ihr eigentlich wollt (oder rate es; nicht jeder kann das einfach sagen und viele wissen es selbst nicht genau – in dem Fall findet ihr es im Spiel heraus). Das zeigt dir direkt, was deine Rolle als SL ist.

Wenn ihr Geschichten erleben wollt, verwebst du im Hintergrund die Konzepte der Spielerinnen und Spieler zu einer spannenden Geschichte. Wenn ihr Rollen darstellen wollt, erschaffst und spielst du eine Vielzahl von Statisten und Gegenspielern, die den Spielerinnen und Spielern eine Projektionsfläche für die Eigenarten ihrer eigenen Charaktere bieten und dir viel Spaß machen zu spielen. Wenn ihr euch in Rollen einfühlen wollt, stellst du die Charaktere immer wieder vor Herausforderungen, die ihr innerstes Wesen berühren und so erlebbar machen. Wenn ihr eine Welt erleben wollt, erschaffst du wunderbare und vielfältige Orte und Gesellschaften, die die Charaktere kennenlernen können. Wenn ihr euch stark fühlen wollt, stellst du deiner Runde spannende, aber immer gut zu besiegende Gegner entgegen, mit denen sie sich messen können und gibst ihnen Möglichkeiten, wahre Heldentaten zu vollbringen. Wenn ihr immer stärker werden wollt, bietest du Abenteuer, in denen die Charaktere schnell viel lernen, Wertvolles finden oder mächtige Feinde besiegen können. Wenn ihr Dampf ablassen wollt, wirfst du deiner Runde Reihe um Reihe von Gegnern entgegen, die sie in den Staub treten können. Und wenn ihr Probleme lösen wollt, schaffst du anspruchsvolle Aufgaben, seien es nun friedliche Rätsel, schwere Verhandlungen oder die Herausforderungen des Schlachtfeldes.

Meist tust du an jedem Spielabend mehreres davon.

Anfangs mag das jetzt als viel und anstrengend erscheinen. Keine Sorge: Das denken fast alle am Anfang. Es ist aber weitaus leichter, als es wirkt, wenn du zwei wichtige Punkte im Kopf behältst: „Du bist nicht alleine“ und „Das ist keine Prüfung“.

Deine Freunde und Freundinnen sind bei dir, und sie wollen genau wie du einen schönen Abend verbringen. Selbst wenn also mal was nicht ganz perfekt ist (oder sogar völlig schief geht), können sie deine Anregungen aufgreifen und etwas wundervolles daraus machen.

Außerdem geben wir dir ein paar Werkzeuge in die Hand, die es einfach machen, eine spaßige Runde zu leiten und vorzubereiten.

Nochmal kurz: Der Kern der Aufgabe der SL ist es, dafür zu sorgen, dass das Spiel all das enthält, was sich die Beteiligten wünschen, inklusive dem, was sie selbst sich wünscht.

Nachdem wir nun wissen, was in deiner Runde deine allgemeine Aufgabe ist (und dass sie sich von Runde zu Runde unterscheidet), schauen wir uns das ganze praktisch an. Was macht die SL nun konkret? Dabei unterscheiden wir zwischen Planung, die auch vor dem Spiel stattfinden kann und den Handlungen im Spiel.

Planung konkret

Drei Würfel

Vor der Runde entwirft die SL das Abenteuer. Sie überlegt sich eine Handlung - möglicherweise eine der Standardstrukturen, vielleicht aber auch eigene Ideen - und entwickelt all die Personen, Orte und Pläne, die sie braucht, um das Abenteuer zu leiten.

Die Aufgabe

Wenn du SL bist, brauchst du als erstes eine Vorstellung der Aufgabe für die Runde. Meist findest du sie leicht, indem du dir die Charaktere, die Spieler und Spielerinnen oder frühere Runden anschaust oder auf eine Idee zurückgreifst, die dir im Kopf herumgeht. Wenn all das nicht direkt Ideen liefern, kannst du die Aufgabe auch auswürfeln (mehr dazu in einem späteren Artikel).

  • Aufgabe aus den Charakteren entwickeln: Wähl erst einen der Charaktere aus. Such nach offenen Handlungssträngen - hat er Feinde, Ziele oder Ängste? - oder besonderen Fähigkeiten - was kann er besonders gut? - oder Schwächen - worüber können andere ihn angreifen? - oder ganz Sachen, die für ihn von Bedeutung sind. Überleg dir, was passieren könnte, das diesen Aspekt des Charakters anspricht. Achte darauf, dass deine Runde dabei eine klare Aufgabe erhält, die sie erfüllen kann.

  • Aufgabe auf einem Spieler oder einer Spielerin aufbauen: Wähle jemanden aus deiner Spielrunde. Überleg, welche Situation für ihn oder sie spannend sein könnte. Hat er oder sie in letzter Zeit von bestimmten Filmen oder Büchern erzählt, oder war er oder sie von von bestimmten Situationen in früheren Runden besonders begeistert?

  • Aufgabe aus der früheren Handlung entwickeln: Überleg dir, welche offenen Enden ihr in früheren Runden gelassen habt. Gab es Feinde, die vielleicht überlebt haben könnten? Hat deine Runde interessante Leute kennengelernt, die noch nicht wieder aufgetaucht sind? Wurden Leute verletzt oder hat sich ein Machtgleichgewicht zwischen verschiedenen Gruppierungen verschoben? Überleg dir, was davon deine Runde oder die Charaktere ansprechen könnte. Dann überleg dir eine Aufgabe für deine Runde, die damit zu tun hat.

  • Aufgabe aus einer Idee, die dich interessiert: Überleg dir, wie die Charaktere die Hauptpersonen in einer Geschichte sein könnten, die auf dieser Idee aufbaut. Achte darauf, dass deine Runde wichtige Entscheidungen treffen kann und auf Herausforderungen trifft, denen sie sich stellen kann. Wenn sie dabei nur eine Teilrolle in deiner Idee spielen, dann konzentrier dich auf den Teil, den sie übernehmen. Denk daran, dass du ihnen nicht deine Idee erzählen musst, sondern nur den für ihre Aufgabe wichtigen Teil.

Beispiel: Nayres war schon lange nicht mehr im Zentrum der Geschichte, also baue ich die Geschichte auf ihr auf. Ich schaue auf ihr Charakterblatt (bzw. meine Kurznotizen zu ihr) und finde „Synachu-Oper“. Das hatten wir noch nicht. Als Titel der Runde fällt mir Psi, Musik und dunkle Spiele ein - und als Handlung ein Synachu-Sänger, der sich entscheidet, sich zu opfern um einen korrupten Systempolitiker auszuschalten und die Mittel dafür von Kjeol bestellt hat: Zu liefern während dem großen Auftritt. Die Charaktere haben Karten für einen Auftritt auf einer Station der Reichen. Sie sollen in der Pause an der Sicherheit vorbeikommen und ein Päckchen in die Garderobe schmuggeln. Um das ganze Potenzial der Situation zu nutzen, sollten die Charaktere irgendwann selbst auf die Bühne müssen, und ihr Spiel sollte darüber entscheiden, ob der Synachu-Sänger seinen Plan realisieren kann.

Die essenziellen Fragen zur Aufgabe sind:

  • Was wollen wir tun?
  • Was bringt uns das?
  • Wann haben wir gewonnen?

Stell sicher, dass deine Spielerinnen und Spieler diese Fragen beantworten können.

In unserem Fall sind die Antworten:

  • Was wollen wir tun? Während der Pause der Oper ein Päckchen in die Garderobe schmuggeln.
  • Was bringt uns das? Wir werden bezahlt, hören eine Oper und können einen korrupten Politiker ausschalten.
  • Wann haben wir gewonnen? Wenn der Synachu-Sänger während dem Höhepunkt mit dem Päckchen auf der Bühne steht.

Personen und Schauplätze

Du weißt, was die Charaktere machen sollen, damit kannst du die Aufgabe konkretisieren: An welche Orte kommen sie und welche Personen treffen sie.

Wo beginnt die Runde?

Wenn es bei Kjeol ist: Welche Musik läuft dort, welche Gestalt hat Kjeol und wie passt sie zu der heutigen Runde? Hab keine Scheu, hier schon was Preis zu geben: Je mehr unscharfe Schatten du vorraus wirfst, desto eher wirkt das Abenteuer wie eine zusammenhängende Geschichte - selbst wenn du die Hälfte der Ereignisse improvisierst, weil die Spieler und Spielerinnen wie üblich etwas anderes machen als du erwartet hattest.

Welche Orte besuchen der Charaktere wahrscheinlich?

Offensichtlich ist hier der Zielort ihrer Aufgabe. Dazu kommt das Schiff, das die Charaktere dort hinbringt und vielleicht der Raumhafen. Wenn sie auf einen Planeten kommen, haben sie wahrscheinlich eine Legende, warum sie dorthinkommen. Wo werden sie untergebracht? Reisen sie gleich weiter? Mit was für einem Fahrzeug reisen sie? Wie sieht die Landschaft aus? Bäume, Sträucher, Wüste, Vulkanasche, ein weiter Ozean oder vielleicht eine Eiswüste? Wenn sie in eine Stadt kommen, wie läuft die Einfahrt in die Stadt ab? Gibt es Kontrollen am Stadtrand?

Spiel im Kopf ein bis drei Szenarien durch, wie das Abenteuer ablaufen könnte, und schau dir an, welche Orte dabei wichtig werden und welche du beschreiben willst. Für jeden dieser Orte frag dich, was diesen Ort spannend macht. Mach ihn interessant: Es mag plausibel sein, dass es langweilige Orte gibt, aber für die Geschichte ist es fast immer schöner, wenn der Ort selbst etwas besonderes ist. Daran erinnern sich Leute viel eher und klare Bilder erleichtern es ihnen, in die Welt einzutauchen. Sollte dir dabei unwohl sein, weil in Wirklichkeit nunmal nicht jeder Ort spannend ist, dann nimm einfach an, dass die 80% der Abenteuer, in denen ihr langweilige Aufgaben an langweiligen Orten erfüllt habt, einfach nicht ausgespielt werden: Sie finden zwischen den Runden statt.

Besonders wichtig ist das für Orte, an denen Konflikte ausgetragen werden (z.B. Kämpfe).

Zu jedem Ort schreib dir ein oder zwei Sätze auf, und wenn du Lust hast, mal dir eine kleine Skizze. Denk dabei daran, dass die Aspekte von den Orten, die du beschreibst, sowohl für dich als auch für deine Spielerinnen und Spieler interessant sein sollten. Was ist es, das die Orte für deine Runde spannend macht?

Auf welche Personen treffen sie?

Nachdem du eine Vorstellung der Orte hast, frag dich, welche erinnerungswürdigen Personen die Charaktere dort treffen. Da die Charaktere meist mit einer Legende an einen Ort kommen, werden sie oft Einheimische Führer zur Unterstützung bekommen. Das ist ihr wichtigster Kontaktpunkt mit dem Zielort: Durch sie erleben sie, wie die Gesellschaft dort funktioniert.

Dazu gibt es die Zielpersonen und Leute, die Probleme machen könnten.

Füll für jede wichtige Person die minimalen Informationen aus, damit du sie erinnerungswürdig darstellen kannst: Name, Zitat, In zwei Worten, Äußerliches Merkmal und Was die Szene braucht.

Sorge auch hier dafür, dass sie spannend sind. Wenn sie uninteressant sind, sind sie es nicht wert, dass du sie beschreibst: Sie nehmen sonst Platz in eurem Vorstellungsraum ein, den stattdessen ein interessanter Charakter beleben könnte. Lass dich davon nicht in der Wahl der Personen einschränken: Selbst eine vordergründig langweilige Person kann in seiner Langweiligkeit spannend sein. Solange du eine Vorstellung der Person hast, kannst du sie auch erinnerungswürdig machen: Es kommt nur darauf an, dass du das erzählst, an was sich Leute erinnern würden. Frag dich, wie jemand später von ihr sprechen würde: „‚Torena‘, War das nicht die Händlerin, die immer mit den Würfeln klapperte?“

Gibt es für alle etwas spannendes?

Wenn du so weit bist, ist es Zeit einen Schritt zurück zu gehen. Schau dir deine Orte und Charaktere an. Bieten sie für jeden Charakter und jeden Spieler und jede Spielerin etwas spannendes? Wenn nein, dann überleg dir, was du hinzufügen musst, um ihn oder sie anzusprechen.

Danach mach dir Aufschriebe zu allem, bei dem du aus Erfahrung weißt, dass du beim improvisieren darüber häufiger stolperst.

Wenn deine Planung dann

  • alle Charaktere, Spielerinnen und Spieler anspricht und du
  • für jeden Schauplatz und jede wichtige Person mindestens zwei Sätze auf einem Blatt und eine spannende Vorstellung im Kopf hast, und du
  • für jeden Schauplatz mindestens zwei Möglichkeiten weißt, wie die Charaktere zum nächsten kommen können, und
  • für jede in der Region wichtige Spezies 4-5 männliche und weibliche Namen auf deinem Blatt stehen,

ist deine Vorbereitung abgeschlossen.

Im Spiel

Während des Spiels sind die Aufgaben der SL6 konkret:

  • Beginnt und beendet die Runde: Sobald ihr euch ausgequatscht habt, sagst du, dass es losgeht. Ihr könnt das auch zu einem kleinen Ritual machen. Wir haben Jahre lang am Anfang der Runde eine Kerze angezündet und nach dem Ende wieder gelöscht. Nachdem es zur Gewohnheit wurde, hat uns das geholfen, während der Runde fokussierter zu bleiben: „Jetzt sind wir im Spiel“. Denk daran, nach Abschluss des Spiels noch mindestens 15 Minuten einzuplanen, um Charaktere zu steigern, den nächsten Abend zu planen und euch darüber auszutauschen, was ihr in der Runde toll fandet.

  • Beschreibt die relevanten Teile der aktuellen Umgebung: Du bist Augen und Ohren (und Haut und Nase ...) der Spielerinnen und Spieler.

  • Kontrolliert die Umgebung und alle Statisten und nicht von Spielerinnen und Spielern gespielten Personen. Das gibt ihr die Möglichkeit, viele Aspekte des Spielgeschehens zu lenken.

  • Beobachtet Spielerinnen und Spieler und achtet darauf, dass alle zum Zug kommen. Wenn jemand gelangweilt wirkt, bring etwas spannendes ein. Auch die Spielerinnen und Spieler sollten darauf achten, das Spiel für Alle spannend zu machen, doch die SL hat die meisten Möglichkeiten dazu.

  • Erzeugt Spannung, wenn eine Szene langweilig wird. Wenn die Charaktere ziellos herumirren und sich deine Runde offensichtlich langweilt, mach etwas spannendes. Das einfachste ist ein Kampf, aber auch emotional ansprechende Nebencharaktere oder Konflikte können interessant sein.

  • Notiert wichtige Ereignisse, die in Zukunft noch Auswirkungen haben oder sonstwie wichtig werden könnten.

  • Behält die Uhr im Auge, um den Abend an einer spannenden Stelle oder einem befriedigenden Ende abschließen zu können.

  • Bietet an, Schnitte zu setzen und weiter zu springen, wenn Szenen langweilig werden. Die SL weiß meist, ob an einem Ort noch Geschichtsrelevanten Informationen und Ereignisse zu erwarten sind oder nicht. Wenn die Spielerinnen und Spieler einen Ort besonders spannend finden, spricht allerdings wenig dagegen, den Ort einfach etwas mit ungeplanten Infos und Ereignissen aufzupeppen. Lieber ein gut bekannter spannender Schauplatz als drei oberflächliche Langweilige.

  • Entscheidet als Schiedsrichter, wenn Regelauslegungen nicht klar sind. Eine schnelle Entscheidung ist wichtiger als die perfekte Lösung, und die SL hat am ehesten Überblick über die Implikationen der verschiedenen Möglichen Entscheidungen.

Zusammenfassung

In der ersten Runde überlegt ihr, wie ihr spielen wollt, wer SL wird und entwerft eure Charaktere. Vielleicht spielt ihr schon deren Zusammentreffen.

In späteren Runden schmuggelt ihr. Ein typischer Spielabend beginnt auf Traum Anderer in Kjeols Bar, führt euch an einen fremden Ort, an dem ihr Gesetze brecht, Denkenden helft und dabei Gewinn macht, und endet wieder auf Traum Anderer.

Spielerinnen und Spieler tragen dabei die Handlung: Sie übernehmen die Hauptpersonen der Geschichte und was ihr erlebt dreht sich um sie.

Die SL plant die Runde, übernimmt die Nebencharaktere und spinnt aus den Handlungen der Spielerinnen und Spieler eine zusammenhängende Geschichte.

Damit sind wir am Ende dieses Artikels zum Ablauf von typischen Spielabenden mit Technophob. Wenn ihr noch Anmerkungen zum Artikel habt - und besonders wenn ihr Ideen zur konkreten Ausgestaltung der Aufgabe der SL im Spiel habt (bei der ich noch etwas unsicher bin) - schreibt sie bitte in den Kommentaren!

Jetzt wünsch ich euch viel Spaß beim Spielen!


  1. Ihr braucht nicht in jedem Fall eine extra be­zeich­nete Heraus­forderung. Es gibt auch Runden, die einfach Spaß daran haben, sich in ihre Charaktere hineinzuversetzen und sich aus ihren Hintergrundgeschichten zu erzählen. Die überwiegende Mehrheit der Runden will aber Abenteuer erleben, und ein Abenteuer braucht eine Herausforderung. Um das zu vereinfachen spielt eine von euch die Spielleitung (die SL) und übernimmt die Planung und Beschreibung der Herausforderung und der Umgebung, während die anderen jeweils einen Charakter übernehmen. 

  2. Die Regeln sind zwar einfach genug aufgebaut, dass sie beim ersten Lesen verständlich sein sollten, aber sie zu lesen braucht deutlich mehr Zeit, als wenn sie erklärt werden (und sei es nur, weil beim Erklären nur die Fragen beantwortet werden müssen, die wirklich aufkommen), und ihr trefft euch vermutlich zum Spielen, so dass ihr nicht die erste Stunde mit gemeinsamem Lesen dieses Buches verbringen wollt. Sollte das auf auch nicht zutreffen (oder das Buch euch so viel Spaß machen, dass ihr es eben doch gemeinsam lesen wollt), dann lasst auch nicht davon abhalten, das zu tun. Es ist eure Runde, und ihr seid die einzigen für die es richtig sein muss, was ihr tut. Und wir freuen uns, wenn ihr Spaß am Lesen habt, aber wir freuen uns noch mehr, wenn ihr Spaß am Spielen habt! 

  3. Daher bietet es sich an, dass die SL diejenige ist, die sich das Buch vorher durchliest, denn sie hat dann bei der Erschaffung der Charaktere Zeit, anderen zu helfen und Regeln und Welt zu beschreiben, während die anderen damit beschäftigt sind, sich zu überlegen, was sie eigentlich spielen wollen. 

  4. Wenn zwei Charaktere mit gleichen Fähigkeiten zusammenarbeiten und so gemeinsames Rampenlicht bekommen, kann das funktionieren. Es kann aber auch heftig schief gehen, und es ist bei weitem einfacher, wenn beide Charaktere unterschiedliche Fähigkeiten haben. Daher sollte jeder Charakter mindestens eine Spezialität haben, die ihn von allen anderen abhebt, und sei es so etwas ungreifbares wie „bleibt entspannt“ oder „kann richtig coole Cocktails mixen“. Weitere Ideen dazu gibt es in dem Kommentar Spielbalance: Rolle in der Gruppe

  5. Da in Technophob die meisten Abenteuer auf der Station Traum Anderer anfangen, ist es relativ leicht, einen Charakter auf der Station zu lassen, wenn seine Spielerin keine Zeit hat. Und sollte das Abenteuer mehr als einen Spielabend gehen und die Spielerin beim nächsten Treffen wieder da sein, kann der Charakter einfach von Kjeol hinterhergeschickt werden. 

  6. Einige der Aufgaben der SL können auch von Spielerinnen oder Spielern übernommen werden, und je nachdem, wie viel Zeit ihr jeweils für eine Rollenspielrunde aufwendet, kann eine Aufgabenteilung sinnvoll sein. Beispiele für Aufgaben, die leicht von Spielerinnen und Spielern übernommen werden können: Darstellung von Nebencharakteren, wenn die Gruppe geteilt wird. Pläne von Orten zeichnen. Spannende Personen entwerfen und ihre Entwicklung über mehrere Spielabende verfolgen (ihr könnt z.B. den Charakteren Nebencharaktere zur Seite stellen, die von einem Spieler oder einer Spielerin übernommen werden, wenn sie auftauchen). In Kämpfen die Übersicht erhalten (wer ist wo? Kampfpläne und der Positionen der daran Teilnehmenden skizzieren). 

Zettel-RPG auf den Gratisrollenspieltag 2015

Update: Die Zettel-RPGs sind finanziert und gedruckt und ausgeliefert und sollten bei den am GRT-Teilnehmenden Läden und Vereinen ankommen. Danke für eure Unterstützung! (eine Seite mit der Liste der Unterstützenden und die Versendung der Dankeschöns kommen bald)

Die Zettel-RPGs sind überarbeitet. Aufbereitete Bilder, klarere Texte und Beispiele. Visitenkarten für Charaktere und immernoch alles auf 32 Post-It’s.

Jetzt steht der Gratisrollenspieltag 2015 vor der Tür (am 28. März ist es soweit!), und dafür brauchen wir eure Hilfe.

Ihr braucht gar nicht mehr zu lesen und wollt nur wissen, wie ihr helfen könnt, das Zettel-RPG auf den GRT 2015 zu bringen? Na dann los zu startnext!startnext.de/zettel-rpg-grt2015

startnext.de/zettel-rpg-grt2015
startnext.de/zettel-rpg-grt2015

Letztes Jahr hatten nur wenige die Möglichkeit, das Zettel-RPG auch nur zu sehen, weil unsere Mittel nur für ein Heft pro Paket reichten.

Dieses Jahr wollen wir das ändern - und dafür brauchen wir euch. Wir wollen sicherstellen, dass bei diesem GRT alle die Möglichkeit haben, ein Zettel-RPG in der Hand zu halten und dafür wollen wir mindestens 10 Hefte pro Laden drucken. Zusammen sind das etwa 1500 Hefte - auf hochwertigem, halbwegs kindgerechtem Papier 1500€.

Und wir sind sicher, dass wir das mit eurer Hilfe schaffen können! Es müssen sich nur 150 Leute zusammen tun und je 10€ beisteuern, und die Druckkosten sind gedeckt. Natürlich nennen wir alle Spendenden auf der Webseite, und für eine größere Spende steht euer Name in jedem für den GRT2015 gedruckten Zettel-RPG. Wieviel ihr auch beitragt: Ihr helft, das Zettel-RPG auf den Gratisrollenspieltag zu bringen.

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Jetzt hoffen wir, dass wir das zusammen schaffen und freuen uns schon auf einen weiteren tollen Gratisrollenspieltag mit freien Rollenspielen im Laden um die Ecke - und hoffentlich genug Zettel-RPGs, dass alle Interessierten eins mitnehmen können!

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Danke!

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Sexualität, Macht, Verant­­wortung

YOUNG SEX WORKER by sumaryanto bronto, License cc by.

Melem alias Sternendieb hat einen Kommentar zum Artikel Sexualität im Rollenspiel geschrieben - und mir erlaubt, ihn hier vollständig wiederzugeben.

Er malt ein etwas schwereres Bild der Erlebnisse und zieht andere Schlussfolgerungen - aber lest selbst.

Sexualität im Rollenspiel – Ein Kommentar

In einer Pen & Paper Rollenspielrunde vor etwa zwei Jahren musste u.a. mein männlicher Charakter Neminis eine geschlossene Gesellschaft bestehend aus einflussreichen männlichen Oligarchen infiltrieren, die ihr Geschäft u.a. mit Sklavenhandel betrieben. Hierfür gab sich Neminis selbst als ein Menschenhändler aus, der Weisenkinder aus Krisengebieten aufspürt, sie als Meuchelmörder ausbildet und ihre Dienste, aber auch die ausgebildeten „Produkte“ zum Verkauf stellt. Anders ausgedrückt musste mein Charakter selbst einen profitbesessenen Menschen spielen, der auf die Grundrechte eines empfindungsfähigen Wesens mit Füßen tritt. So kam es, dass Neminis das Angebot eines Sklavenhändlers, der Frauen kauft und ihnen absoluten Gehorsam eintrichtert, ihm für die Nacht eine Liebessklavin zur Verfügung zu stellen, nicht ablehnen konnte. Im Quartier angekommen, war es sehr schwierig, einem tatsächlichen sexuellen Akt auszuweichen, ohne die eigene Tarnung aufzudecken. Seit dieser Runde begleitet die Liebessklavin Kerani Neminis, da sie sich als Besitz von Neminis sieht. Neben dem Versuch Kerani von ihrer Freiheit zu überzeugen und sie abzuschütteln, begleitet sie nun seit jeher Neminis, während dieser versucht ihr ihre Unabhängigkeit begreiflich zu machen. Zwei Jahre später schlitterte Neminis wieder in eine –diesmal eher ausweglose– Situation. Betrunken torkelte er zu seinem Quartier, wurde von Kerani in Empfang genommen und– wachte am nächsten Morgen entspannt, frisch geduscht und ohne jegliche Erinnerung an den vorherigen Abend auf.

Zwar wurde die entsprechende Szene nicht beschrieben, jedoch wurde über den Verlauf des Abends mittels eines Würfelwurfs entschieden, welcher so schlecht verlief, dass jedem Spieler am Tisch klar sein musste, was ingame passiert war.

Als Spielerin saß ich da, dachte an all die Versuche, Kerani verständlich zu machen, dass sie mehr als nur ein Besitz, mehr als eine Sex-/Liebessklavin sein kann, an die vielen Versuche, einen Charakter zu spielen ohne die eigenen Moralvorstellungen und eigenen Prinzipien allzu sehr miteinfließen zu lassen und dass ich es in vielen Momenten nicht geschafft hatte, Neminis Persönlichkeit und meine eigenen Moralvorstellungen voneinander zu trennen.

»Denn anders als Gewalt ist Sexualität tief im eigenen Selbstbild verankert, und sie zu behandeln verwischt die Grenzen zwischen Spielenden und Charakteren -«

Ich stimme Arnes Argumentation zu, dass wir wenige Vorbilder zur „Sexualität als etwas normales“ haben, jedoch muss ich gestehen, dass die Intensität und das Erreichen emotionaler Grenzen in diesen Rollenspielrunden andere, wenn auch weiterhin mit Sexualität verbundene Gründe hatte.

Eine Liebessklavin, die sich als Besitz des Charakters sieht-

Eine Liebessklavin, über die der Charakter Macht besitzt-

Eine Liebessklavin, über deren körperlichen und geistigen Zustand und deren Schicksal der Charakter die Gewalt hat-

Der Grund für die erlebte Spielintensität lag u.a. darin, dass die im Spiel beschriebene Sexualität um die Attribute Gewalt und Macht erweitert wurde.

Dabei müssen nicht zwangsläufig am eigenen Leib widerfahrene sexuelle Gewalterfahrungen notwendig sein, um das Konzept Macht <-> Sexualität <-> Gewalt in dieser Intensität zu erleben.

Meine Interpretation folgt der Argumentation, dass Sexualität, Gewalt und Macht auch im Alltagsleben, d.h. auch im Umgang mit dem eigenen Sex-/Lebenspartner ohne bewusste/gewollte Gewaltintention Hand in Hand gehen können. Dies ist zwar eine für viele verstörende, vielleicht jedoch durchaus berichtigte Interpretation von sexuellen Handlungen. Eine solche Situation kann folgendermaßen aussehen:

Zwei sich gegenseitig attraktiv findende Personen befinden sich in einer romantisch-erotischen Situation und es kommt im Verlauf des Geschehens zu einer sexuellen Handlung. Die zugrunde liegende Motivation kann darin bestehen, dem jeweils anderen Lust/Vergnügen/Befriedigung bereiten und/oder die eigenen Bedürfnisse erfüllen zu wollen. Dies impliziert, dass die Emotionen und Handlungen des anderen zu Gunsten des eigenen Antriebs, egal wie selbstlos dieser erscheinen mag, beeinflussen zu müssen. Dies kann durch sich gegenseitig

»anheizen«

wollen passieren: die Personen verhalten sich entsprechend und agieren nach einem Muster, um die gewünschte Reaktion bei dem anderen auszulösen. Und in dieser Verhaltensweise zeigt sich das Machtspiel. Um die gewünschte Reaktion zu erzielen und das zugrunde liegende Bedürfnis zu erfüllen, wird gewollt/ungewollt bzw. bewusst/unbewusst versucht, Macht über die andere Person auszuüben.

So gesehen, war Sex schon immer mehr als reine Leidenschaft- Sex ist Macht. Macht, die ein Einzelner auf andere ausübt oder von höheren Instanzen wie Staaten instrumentalisiert wird (siehe Ein-Kind-Politik in China, Regulierung der Prostitution, Verbote und Strafen bei sexuellen Praktiken wie Exhibitionismus oder Wahl des Sexpartners im Falle von Homosexualität). So rückt das Thema Sexualität in den Fokus der Öffentlichkeit, wodurch sich infolgedessen gesellschaftliche Normen und moralische Regeln zum Thema menschlicher Sexualität entwickeln. Im Verlauf unserer sexuellen Entwicklung formen diese von der Politik, der Wirtschaft und der Gesellschaft geprägten/vorgepredigten Bilder unser Verhaltensmuster und formen unsere Vorstellung von einer sexuellen „Normalität“ (wobei es diese eigentlich nicht geben kann: denn wie kann eine normale Sexualität existieren, wo sie doch von Individuum zu Individuum, von Kultur zur Kultur und abhängig vom Wandel der Zeit anders gesehen und praktiziert wird?).

Es zeigt sich, dass Sexualität weder privat noch frei und dass Sex ein Machtspiel ist.

Es ist jedoch eine Sache, dieses Konzept theoretisch zu thematisieren, eine andere aber, einzugestehen dass die tatsächlich erlebte Sexualität mehr ist als unsere Vorstellung von Sex als Vergnügung.

Das Einbringen der Liebessklavin Kerani in die Rollenspielrunde konfrontiert uns mit diesen Gedanken, da sie durch ihre Konditionierung zu Gehorsam und ihrem „Beruf“ als Liebessklavin der Inbegriff der unfreien Sexualität und die Personifizierung der „negativen“ Seiten der Sexualität ist. Die Präsenz von Kerani bereitet uns Unbehagen, denn sie ist das Spiegelbild unserer Ängste in Bezug zur Sexualität. Sie erinnert uns daran, dass Sexualität ein Machtspiel ist, dass ein Einzelner (in diesem Falle mein Charakter Neminis bzw. ich), die Gesellschaft (die Spieler in der Rollenspielgruppe, wenn sie Vorschläge zum Umgang mit Kerani einbringen) aber auch höhere Instanzen (Organisationen wie die Herrenrunde) Macht über die Sexualität eines Individuums haben und sein Sexualverständnis maßgeblich beeinflussen und definieren.

Kerani erinnert uns aber auch an die „negativen“ Aspekte der Sexualität: Sie zeigt uns, dass Sex nicht immer mit (eigenem) Vergnügen zusammen hängt. Hier kommen persönliche Ängste und eigene Erfahrungen ins Spiel: Wie oft fragen wir uns, ob auch der Sexpartner Spaß am sexuellen Akt hat? Vielleicht erinnern wir uns auch an die Male, wo der Akt uns selber keinen Spaß bereitet hat bzw. daran, dass der sexuelle Akt einem sogar Schmerzen bereitet und man trotzdem weitergemacht hat? Und auch hier erinnert uns Kerani an unsere Ängste, nämlich dass das sexuelle Vergnügen nur gespielt/vorgetäuscht sein kann, denn als Liebessklavin muss Kerani zu jeder Zeit unabhängig von ihrem eigenen Lustempfinden in der Lage sein, ihre „Kunden“ zufrieden zu stellen, d.h. mitunter eigene Lust vortäuschen.

In einer Rollenspielrunde Sexualität zu thematisieren kann bedeuten, dass man sich auf ein vielleicht bis dahin für Spieler und Spielleiter unerforschtes Territorium wagt, auf dem nicht nur die von der Gesellschaft vorgepredigten sexuellen Vorbilder anzutreffen sind, sondern auch Tretminen, die einem offenbaren können, dass Sexualität mit Macht, Gewalt, Unterdrückung und Unwahrheiten verflochten ist.

Ich denke, dass der Grund, weshalb es uns in einer Rollenspielrunde schwer fällt, mit solchen Situationen, in denen Sexualität thematisiert wird, umzugehen, darin liegt, dass wir vordergründig wenig Stoff bzw. Vorbilder bezüglich der oben genannten „harten“ Probleme besitzen und mit diesen Problemen meist (für lange Zeit) allein gelassen werden. Die Begegnung mit einer solch ungeschminkten Form der Sexualität kann einem Trauma gleich kommen, denn der Spieler muss sich bewusst/unbewusst entscheiden, ob er diese Wechselwirkung von Macht <-> Sexualität <-> Gewalt sich selbst gegenüber eingestehen möchte und sich damit von dem romantisch-erotischen Bild der eigenen sexuellen Beziehung verabschieden will, was vorhandene oder künftige sexuelle Beziehungen verkomplizieren und schwerer ertragbar machen kann. Oder die Begegnung kommt einer schmerzenden Wunde gleich, weil sie womöglich eigene Erfahrungen und Ängste wieder real werden lässt- und dass vor anderen Spielern, wo die meisten von uns doch nicht gelernt haben, über solche Probleme offen zu reden.

Das hat zur Folge, dass wir -konfrontiert mit diesen Themen- mit Unwohlsein und mit Überspielen der Situation reagieren. Zudem kann unsere Reaktion auf solche Themen in einer Rollenspielrunde ziemlich viel über unser Verhalten, unsere Wünsche, Ängste und Probleme in Bezug zum Thema Sexualität verraten. Zumindest habe ich in unseren Rollenspielrunden das Gefühl gehabt, einiges über die Spieler und dem Spielleiter in Erfahrung gebracht zu haben, ohne dass es ihnen zunächst bewusst war oder sie es gar beabsichtigt hatten. Ich glaube, auch ich habe einiges unbeabsichtigt Preis gegeben. Und dies wirft die Frage auf, ob und was wir über unseren Umgang mit Sexualität anderen gegenüber verraten möchten.

Zum Abschluss möchte ich anmerken, dass die Reaktionen der Spieler natürlich auch von anderen Faktoren beeinflusst werden. In einer Diskussion mit Knox http://www.xonk.de/ wurde z.B. der Einfluss von sozialer Verantwortung auf die Reaktionen der Spieler in Bezug zur Sexualität angesprochen. In Arnes Kommentar wird davon gesprochen, dass bei der Ausübung von Gewalt, deren Auswirkungen über das Schicksal der spielenden Charaktere hinausreicht, eine Sondersituation eintritt:

»Wieder anders ist das bei der „wir kämpfen um soziale Macht auszuüben“-Gewalt. Die ist meiner Erfahrung nach im Vergleich zum Kämpfen um zu töten wieder ein schwieriges Thema.«

Wir erleben, dass Spieler auf Handlungen vorsichtiger reagieren, durch die sich Konsequenzen auf andere unbeteiligte Personen wie z.B. ganze Gesellschaften ergeben . In dem Beispiel aus diesem Zitat geht mit Macht soziale Verantwortung einher. Wenn Charaktere bzw. Spieler über das Schicksal weiterer Personen, die nicht in ihr Verantwortungsgebiet fallen, entscheiden müssen, können sich wieder eigene Moralvorstellungen und eigene Prinzipien dazwischen schalten und unsere Entscheidungen ingame beeinflussen. In diesem Kontext wäre unser Unbehagen bezüglich des Themas Sexualität bzw. der Person Kerani so zu erklären, dass durch Keranis fehlenden eigenen Willen und ihre vollständige Unterwerfung unter den Willen des Spielers, ein Spieler in die Rolle des Machthabers gedrängt wird und die Zustimmung zu einer sexuellen Handlung mit Kerani einem potentiellen Macht- bzw. Verantwortungsmissbrauch gleichkommt.

Dadurch hätte das Unbehagen, welches bei in Rollenspielen beschriebenen sexuellen Situationen auftritt, die gleichen Ursachen wie das Unbehagen, welches verspürt wird, wenn ingame das Gefühl von sozialer Verantwortung übernehmen zu müssen auf andere Weise getriggert wird wie z.B. bei der im obigen Zitat erwähnten

»„wir kämpfen um soziale Macht auszuüben“-Gewalt.«

Wir sehen, dass das Unbehagen bei Konfrontationen mit dem Thema Sexualität in Rollenspielen (aber evtl. auch in der Realität) vielschichtige Gründe haben kann. Hier spielen persönliche Erfahrungen eine wichtige Rolle. Da ich persönlich seit der Oberstufe viel zum Thema Emanzipation, Feminismus und Sexualität gelesen habe, sehe ich das Unbehagen beim Thema menschlicher Sexualität vordergründig in der Wechselwirkung zwischen Macht <-> Sexualität <-> Gewalt.


Zusätzlich zu ihrem Text hat Mariam ihre Kernaussagen auf Twitter zusammengefasst und dabei so prägnant geschrieben, dass diese Textschnipsel eine fast ideale Zusammenfassung bilden.

Willst du einen kleinen Vorgeschmack auf dem Kommentar zu deinem Text? ¹

Der Grund für die Intensität lag ua darin dass die im Spiel beschriebene Sexualität um die Attribute Gewalt & Macht erweitert wurde ²

Es zeigt sich, dass Sexualität weder privat noch frei und dass Sex ein Machtspiel ist.³

Es ist jedoch eine Sache, dieses Konzept theoretisch zu thematisieren eine andere aber, einzugestehen dass die tatsächlich erlebte Sexualität mehr ist als unsere Vorstellung von Sex als Vergnügung

Das Einbringen von der Liebessklavin Kerani in die Rollenspielrunde konfrontiert uns mit diesen Gedanken, da sie durch ihre Konditionierung zur Gehorsam und ihrem „Beruf“ als Liebessklavin der Inbegriff der unfreien Sexualität und die Personifizierung der „negativen“ Seiten der Sexualität ist. Ich denke, der Grund, weshalb es uns in einer Rollenspielrunde schwer fällt, mit solchen Situationen, in denen Sexualität thematisiert wird, umzugehen, darin liegt, dass wir vordergründig wenig Stoff bzw. Vorbilder über die oben genannten harten Problemen besitzen &mit diesen Problemen meist (für lange Zeit) allein gelassen werden

Zudem kann unsere Reaktion auf solchen Themen in einer Rollenspielrunde ziemlich viel über unser Verhalten, 1/2
unsere Wünsche, Ängste und Probleme in Bezug zum Thema Sexualität verraten. 2/2

Und zum Schluss: Und dies wirf die Frage auf, ob und was wir über unseren Umgang mit Sexualität anderen gegenüber verraten möchten.

Sexualität im Rollenspiel

Bound by Love1 Vor zwei Jahren habe ich nach einer sehr intensiven Runde einen Text zu Sexualität im Rollenspiel geschrieben, aber nicht auf 1w6 veröffentlicht. Vor zwei Wochen hat mich eine Spielerin in meiner Runde wieder daran erinnert, nachdem eine weitere unserer Runden das Thema aufgegriffen hat. Ich habe den Text überarbeitet und um zwei Jahre Erfahrung erweitert.

Beklemmende Intensität erleben

Ich denke, dass Sexuelles immer eine besondere Situation ist - nicht unbedingt weil ich es theoretisch begründen könnte, sondern weil ich vor zweieinhalb Wochen eine Runde geleitet habe, in der ich bewusst heftige Anspielungen reingebracht habe. Das Spiel hatte eine ganz andere Intensität als sonstige Runden, aber auch eine starke Brisanz: Wir waren ständig an verschiedenen emotionalen Grenzen.

Die Charaktere sollten eine Herrenrunde infiltrieren, die ihre Frauen kauft und auch sonst im Sklavenhandel aktiv ist. Interessanterweise hat der männliche Spieler eine Frau gespielt und die weibliche Spielerin einen Mann (sie sind im echten Leben zusammen). Ihre Charaktere sind als Paar mit falscher Identität in die Runde gegangen (angeblich gehörten sie dazu) und durften so lange nicht aus der Rolle fallen, bis sie es geschafft hatten, einer Doppelagentin in dieser Runde eine Black-Box auszuhändigen.

Ich habe ihnen vorher gesagt, dass das Konzept recht heftig werden könnte und explizit gefragt, welche Grenzen wir setzen wollen (alleine das anzusprechen war schon ein komisches Gefühl - beklemmend). Das Ergebnis war „keine Vergewaltigung“. Ich habe das relativ weit ausgelegt als „keine auch nur entfernt mit Sexualität verbundenen Situationen, in denen es keine Fluchtmöglichkeit gibt - weder sozial noch physisch begrenzt“. Will heißen: Sie konnten immer weggehen.

Es kam dann noch nicht mal zu irgendwelchen sexuellen Handlungen im Spiel, aber alleine die Beschreibung wie sich eine Sklavin dem Charakter der Spielerin angeboten hat - und wie der Charakter sich herausgewunden hat, ohne aus der Rolle zu fallen - hatten eine ganz andere Intensität als ein Kampf.

Und es ist etwas völlig anderes, Orks zu beschreiben, die die Charaktere verstümmeln wollen, als chauvinistische Arschlöcher zu spielen, die dem Charakter erzählen, dass er seine Frau nicht genug unter Kontrolle hat und ihm anbieten, ihm eine Gehorsamere zu besorgen - oder davon schwärmen, dass ihre Sklaven einen völlig natürlichen Gehorsam haben.

Es gibt dabei keine so starke Abstraktionsebene, hinter der ich mich als SL verstecken kann. Ich bin für die kurze Zeit ein chauvinistisches Arschloch, und damit müssen sowohl ich als auch die Spieler klarkommen. Und wir müssen diese Maske auch wieder loswerden.

Die Runde war als bewusste Konfrontation mit dem Thema geplant - auch weil ich wusste, dass der Spieler und die Spielerin untereinander immer mal wieder Feminismusdiskussionen haben. Die Runde stellte die Frage „wie reagiert ihr, wenn ihr offen mit einer sexistischen, frauenfeindlichen Gruppe konfrontiert seid und nicht direkt auf Konfrontationskurs gehen könnt“. Effektiv eine Selbsterfahrungsrunde, um die eigenen Reaktionen auszuloten. Aber selbst mit dieser ganz klaren Grundausrichtung hätte ich die Runde vermutlich nicht geleitet, wenn ich nicht zumindest den Spieler seit über 10 Jahren kennen würde und mir sicher gewesen wäre, dass die Spielerin damit umgehen kann.

In einer Runde mit Leuten, die ich nicht so gut kenne - und die mich nicht so gut kennen - hätte ich das nicht gewagt, weil ich da nicht hätte sicher sein können, dass ich die Masken in der Vorstellung der anderen wieder loswerde. Auch so glaube ich, dass einige Spuren übrig geblieben sind und mich die beiden jetzt ein bisschen anders sehen als vorher - und ich bin nicht immer sicher, ob mir das recht ist. Bestimmte Aspekte von mir kennen sie besser als meine Frau.

Vorbilder, Tabuisierung und Erkundung

Ich denke, auch wenn die Runde ein extremes Beispiel war, kommen diese Schwierigkeiten bei jedem Ausspielen von Sexualität zum tragen. Wir sind viel direkter in der Handlung als bei Kämpfen.

Vielleicht liegt das allerdings auch daran, dass wir von Sexualität viel weniger vielfältige Vorbilder aus den Medien haben. Ich kenne dabei grundlegend nur 4:

  • Hollywood. Da bedeutet Sex „sie sinken in die Laken“ - vielleicht noch mit ein paar Anspielungen davor oder mit einem sich biegenden Rücken.

  • Romantik. Da wird ewig geflirtet, aber es passiert nie was.

  • Softcore. Da wird der weibliche Körper bis zum Exzess beschrieben.

  • Hardcore. Da klatscht Fleisch auf Fleisch und lange Dinge werden gerieben und in Öffnungen geschoben.

Wir haben allerdings kaum Vorbilder zu Sexualität als etwas normales. Z.B. 5 normale Arten, wie ein Paar sich erst gegenseitig anheizt¹, dann sich körperlich nahe kommt, Geschlechtsverkehr hat und die Intimität ausklingen lässt.

¹: Wisst ihr ein besseres Wort als „anheizt“? Schon alleine dass ich das fragen muss, ist Teil des Problems…

Im Kampf habe ich Bilder im Kopf von dem Ninja und dem Barbar, und von dem ehrenhaften Krieger, dem kleinen Goblin, dem Schützen, dem Straßensamurai, dem Wolfsrudel, dem Oger und vielen mehr. Und meine Spieler und Spielerinnen haben das auch.

Entsprechend kann ich im Kampf diese Bilder einfach benutzen, ohne dass sie sofort mit mir selbst assoziiert werden.

Bei Sexualität ist das anders. Ich kenne über 50 Arten, wie ein Kampf beginnen kann, aber nur etwa 3 Arten, wie sich ein Mann in einer halbwegs normalen Situation einer Frau nähern kann, die ihn interessiert: Die Antithese (chauvinistisches Arsch), „einfach ich selbst sein und mein Interesse ignorieren, aber offen bleiben“ (das war ich, bevor ich meine Frau kennengelernt habe - wie ich jetzt bin kann ich nicht einmal erklären, auch nicht nach den 10 Jahren, die wir nun zusammen sind) und Anime-Jungfrauen-Stil (der schüchterne Mann, der schon Panik kriegt, wenn er auch nur eine Spur nackter Haut sieht).

Fernsehen und Bücher helfen mir da auch recht wenig, weil sich Sexualität darin fast immer aus Situationen ergibt, aber nicht von den Personen kommt. Irgendwie kann da jeder und jede zu Sex kommen, wenn die Situation es grade braucht. Und dann ist das halt so. Und wird irgendwie zum Gutteil ausgeblendet (oder abgeblendet). Oder der gesamte Spannungsbogen dreht sich darum, dass zwei Charaktere zusammen sein möchten aber nicht zusammenkommen (aktuell: Castle). Aber Sexualität ist nie etwas normales. Kampf dagegen schon, zumindest im Action-Genre - und auch sonst gibt es in fast jeder Serie mindestens Prügeleien.

Entsprechend ist ein Spiel, in dem Sexualität vorkommt, fast immer erkundend: Wir müssen erst neue Muster finden, und entsprechend sind die Muster, die wir erschaffen, viel stärker mit uns selbst assoziiert.

„Wir sind Helden“ haben gesungen „die Deutschen flirten sehr subtil“. Vielleicht war das noch zu nett.

Bound by Love2Fragt mal eure verheirateten Freunde oder Freundinnen, wie sie mit ihrem Partner oder ihrer Partnerin Zärtlichkeiten austauschen - und wartet auf die langen oder empörten Gesichter. Dann fragt sie, was sie mit jemandem machen würden, der ihren Partner oder ihre Partnerin verletzt hat. Oder was sie machen würden, wenn sie jemand angreift. Das ist für die meisten viel einfacher (zumindest für die meisten, die ich kenne).

Normale Sexualität ist in unserer Gesellschaft zutiefst taubisiert - obwohl wir ständig mit überhöht sexuell aufgeladenem Material konfrontiert werden - oder gerade deswegen. Ich bin mir sicher, es gibt soziologische Abhandlungen dazu…

Worauf ich mit dem ganzen hinaus will: Normale Sexualität ist so stark tabuisiert, dass die Wahrscheinlichkeit extrem groß ist, dass in einer Rollenpiel mindestens eine Person dabei ist, die nur wenige archetypische Bilder zu normaler Sexualität im Kopf hat - oder für die Sexualität ein schwieriges Thema ist (ganz zu schweigen davon, dass vermutlich 10% der Leute hierzulande sexuelle Gewalt erlebt haben).

Bei der „wir kämpfen um zu töten“-Gewalt sieht das anders aus. Dazu haben wir massenweise Literatur.² Entsprechend ist Sexualität im Rollenspiel schon alleine von den Vorraussetzungen her, die die Beteiligten mitbringen, etwas völlig anderes als Kämpfe. Wir haben dazu viel weniger vorgefertigte Bilder und dadurch können wir viel schwerer eine von uns selbst abgelöste fiktionale Situation erschaffen.

²: Wieder anders ist das bei der „wir kämpfen um soziale Macht auszuüben“-Gewalt. Die ist meiner Erfahrung nach im Vergleich zum Kämpfen um zu töten wieder ein schwieriges Thema. Weswegen regen sich wohl Leute darüber auf, wenn ein anderen NSC sagt „wir machen jetzt das, sonst schlage ich dich“, nicht aber, wenn ein NSC versucht, die Charaktere zu töten.

Wir können jetzt natürlich sagen „das ist ein Missstand, den wir durch Rollenspiele beheben können“, aber da müssen wir uns im Klaren darüber sein, dass das dann eben gemeinsame Erkundung ist - und entsprechend eben kein lockeres „wir spielen jetzt auch Verführungen aus“.

Erstes Fazit

… ich glaube, ich habe in meinem Leben noch nicht so konkret und tiefgehend über das Thema nachgedacht wie hier… verdammt spannend - und kompliziert. Ich hoffe, ich konnte euch trotz des länglichen Textes ein paar neue Ideen dazu vermitteln - auch dazu, wo Schwierigkeiten liegen können, die wir beachten sollten, wenn wir Sexualität in das Spiel aufnehmen wollen.

Zwei Jahre später

Es ist jetzt zwei Jahre her, dass ich diesen Text ursprünglich geschrieben habe, und ich kann noch einen Rückblick dazu geben.

Durch die Runde hat sich unsere Gruppe nicht fundamental geändert. Wir haben etwas tieferes Verständnis gewonnen, aber auch heute spielen wir gerne lockere Gewaltexzesse, und wir sind dadurch weder zu einer reinen Moraltruppe geworden noch zu einem Kreis SM-Fetischisten. Die meisten Runden sind wie vorher.

Aber manches ist eben doch intensiver geworden.

Die Liebessklavin, die dem Charakter der Spielerin geschenkt wurde, hat sich bei der Flucht der Charaktere aus der Herrenrunde auf das Schiff der Charaktere geschlichen, denn sie sieht sich als Besitz des Charakters. Sie heißt Kerani, ist auf der Machtstufe der anderen Charaktere erschaffen und hat den Nachteil „Gehorsam“. Ihr „Besitzer“ (der Ranmex „Neminis“) versucht, ihr zu helfen, ihren eigenen Willen und ein neues Selbstbild zu finden. Aber das ist ein langer Prozess, und er kann Rückschläge erleiden - oder zumindest etwas, das wie Rückschläge wirkt.

Die letzte Runde: Sexualität, Macht und moralisches Glatteis

In der letzten Runde hatten wir eine Situation, von der ich später erkannt habe, dass sie über die Grenze hinaus ging, die wir für die erste Runde definiert hatten: Neminis hat sich völlig betrunken und kam Nachts zurück. Ich sagte der Spielerin „ich kann jetzt wirklich böse sein. Soll ich?“. Sie bejahte, und ich ließ Kerani Neminis so begrüßen, wie sie es gelernt hatte - und ließ die Spielerin würfeln, ob ihr Charakter seinen Moralvorstellungen folgt oder den Künsten Keranis erliegt, es also nicht schafft, ihr zu befehlen aufzuhören.

Ich bin davon noch einmal zurückgeschreckt, habe die Szene ausblenden lassen und der Spielerin gesagt, dass sie selbst entscheiden kann, was passiert ist. Neminis hatte keine Erinnerung an den Rest der Nacht. Als sie dann aber inplay versucht hat, herauszufinden, was passiert ist, wurde mir klar, dass sie von mir erwartete, die Entscheidung zu treffen. Also war Neminis am nächsten Morgen völlig entspannt, frisch geduscht und hatte keine Spur eines Katers. Kerani war nicht zu sehen, war aber seit zwei Stunden wieder auf ihrem Quartier. Den Bordarzt zu bitten, zu untersuchen, ob er und Kerani Sex hatten, war Neminis dann zu peinlich, also weiß er nicht wirklich, was passierte. Wir als Spielende wissen es allerdings, weil wir das Ergebnis des Wurfes kennen.

Später haben die Charaktere versucht, Kerani als Köder zu nutzen, um einen Schmuggler aus seiner sicheren Umgebung zu locken. Sie sollte unsicher wirken, um ihn zu verlocken, ihn aber auf Abstand halten (ich habe mir den Befehl aufgeschrieben, um sicher sein zu können, dass ich ihm wirklich folge). Nach etwas Nachdenken habe ich die spannendste Variante dafür gefunden: Kerani hielt ihn auf Abstand, indem sie zum Ende des Gespräches sagte, dass sie Neminis gehört. Das sorgte dafür, dass sich die Charaktere wieder selbst um die Lösung des Plots kümmern mussten - und dass der Schmuggler anbot, Kerani zu kaufen. Und viel anbot. Ich glaube, dass erst da die Charaktere realisiert haben, dass wenn sie Kerani verkaufen oder sonstwie als Ware weitergeben würden, Kerani das akzeptieren würde. Und sie sie dann für immer verloren hätten, weil jemand anders sie nicht wieder gehen lassen würde. Ich glaube, dass sie da erkannt haben, wie weit sie auf moralischem Glatteis laufen, wenn Kerani dabei ist.

(Ich sage hier Moral und nicht Ethik, weil es das ist, an dem wir hier kratzen: Unsere persönlichen Moralvorstellungen als Teil unseres Selbstbildes.)

Sie haben danach immer wieder versucht, Kerani zu fragen, was sie selbst will. Was nicht gelang: Sie wollte natürlich, was Neminis will. Zum Ende der Runde zeigte sie allerdings eine Spur eigenen Willen: Sie drängte Neminis, zu sagen, dass sie ihm gehört. Als er das endlich tat, antwortete sie „dann bin ich sicher“. Ich hatte vorher überlegt, wie man es schaffen kann, dass Menschen wirklich jede Spur von Freiheit aufgeben. Die Lösung, die ich selbst verstehen konnte, war, dass Kerani panische Angst davor hat, keinen Besitzer zu haben, weil sie darauf konditioniert wurde, dass keinen Besitzer zu haben bedeutet, dass sie Freiwild für Alle ist.

Kerani hat nach der Runde mit einem Teil der Erfahrungspunkte ihren Gehorsam gesenkt. Und ihren Beruf „Sexsklavin“ gesteigert. Was genauso ambivalent ist, wie der gesamte Ablauf der Runde.

Abschluss

Das Beispiel sollte zeigen, wie sehr wir an eigene Grenzen gehen, wenn wir Sexualität ernsthaft in die Runde integrieren.

Die dunklen Seiten von Sexualität führten zu Macht über Andere in einem Gebiet, in dem uns selbst unwohl werden kann. Wäre Kerani einfach nur eine Sklavin in einem Spiel, in dem Sexualität komplett ausgeklammert, abstrahiert oder oberflächlich ist, würde ihr fast absoluter Gehorsam bei weitem schwächere Reaktionen bei den Spielenden auslösen, weil er nicht so nahe an der eigenen Psyche kratzen würde.

Vor der letzten Runde hatte niemand ernsthaft versucht, Keranis Gehorsam auszunutzen, auch wenn ein Charakter einmal entsprechend Kommentierte, der explizit verantwortungslos handeln soll, aber der konnte es nicht, weil Neminis Kerani nie befohlen hätte, ihm zu gehorchen - und sein Spieler wusste das. In der letzten Runde hatten sie glaube ich nicht wirklich erkannt, wie heftig das werden kann. Sollte es jemand wirklich versuchen, wird das für mich wahrscheinlich ein Tanz auf dem Messer, um gleichzeitig auf die Grenzen aller Beteiligten zu achten, die maximal mögliche Intensität der Situation zu finden und auch auf die Grenzen meiner eigenen Psyche zu achten. Verdammt spannend und intensiv, aber auf seine eigene Art gefährlich.

Denn anders als Gewalt ist Sexualität tief im eigenen Selbstbild verankert, und sie zu behandeln verwischt die Grenzen zwischen Spielenden und Charakteren - womit wir wieder beim Thema sind.

Um das Thema vorläufig abzuschließen, können wir die Besonderheit von Sexualität im Spiel auf die Spitze treiben, indem wir von Sinnlichkeit sprechen - einem Aspekt der Sexualität, der sich kaum abstrahieren lässt.

Und damit möchte ich euch zwei Fragen auf den Weg geben:

Wie wirklich ist vorgestellte Sexualität, wenn das Erlebnis von körperlichem Sex zu einem großen Teil in der Vorstellung geformt wird?

Wie weit kann ich es wagen, mit Spielenden zu interagieren, ohne emotionale Reaktionen bei mir oder Anderen hervorzurufen, die die Spielrunde oder die Stabilität unserer wirklichen Leben gefährden?

Viel Spaß beim Spielen (mit euren Grenzen)!

Und bei allem Spaß am Experimentieren: Gebt aufeinander Acht.

Melem hat einen Kommentar zu diesem Text geschrieben und mir erlaubt, ihn auch hier veröffentlichen: Sexualität, Macht, Verant­­wortung


  1. Das Bild Bound by Love wurde für WTactics gezeichnet und ist lizensiert unter GPLv3+.3 

  2. Das Bild Pirate Bernadette wurde von Mike Perry für den No Dice Comic gezeichnet und ist lizensiert unter GPLv3+. 

  3. Ich verwende hier nur Bilder von Frauen, weil ich keine GPL lizensierten Bilder von verschieden geschlechtlichen Paaren zur Hand habe, und weil das Bild von zwei Männern von der Zeichenqualität her weit hinter den anderen Bildern zurückfällt. Auch das sagt etwas zur aktuellen Tabuisierung von Sexualität aus - obwohl es auf Deviantart und Fanfiktion einige gibt, die versuchen, diese Tabuisierung zu durchbrechen - so wie Künstler das zu allen Zeiten getan haben (leider mit wechselhaftem Erfolg).  

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Infinite Hands (Remastered Version)

Basierend auf dem Draft with Bodhran and Flute von Drak's Song "Infinite Hands" habe ich mal mit dem Audacity-Projekt gedaddelt, da mir die Flute zu laut war und teils unangenehm war ( besonders bei höheren Tönen ).

Welche Änderungen ich genau gemacht habe, steht im README-File meines Github/Mercurial - Projektes.

Github :

git clone https://github.com/SaschaMester/InfiniteHandsRemaster

Mercurial :

hg clone https://bitbucket.org/SaschaMester/infinitehandsremaster

Enthalten sind Songtext, das originale Audacity-Projekt von Drak, und meine Version in sowohl MP3 als auch OGG.

Grobentwurf für ein Technophob Cover

Mit Trudys toller Zeichnung von Kass vor Augen habe ich endlich eine Idee für ein moderneres Cover von Technophob gefunden - und als Grobentwurf umgesetzt:

Technophob Cover
(Klickt auf das Bild für die Große Version)

Der zeitgleichen1 Landung auf einem Kometen2 zu ehren habe ich das Cover Philae genannt :)

» Das Buch: Technophob «

Die Quelldatei gibt es wie üblich bei den Release-Dateien: /releases/technophob-titel-v0.1.xcf (weil sie zu groß ist, um sie effektiv im einfachsten (und überall funktionierenden) setup unserer Versionsverwaltung zu halten).

Der Entwurf ist noch sehr grob, pixelig und wird den Quelldateien in keiner Weise gerecht (die große Fassung zeigt das deutlich), aber mir persönlich gefällt er - und er ist ein riesiger Schritt vorwärts für Technophob als Buch.

Was denkt ihr dazu?


  1. Das Cover ist am Abend des 12.11.2014 entstanden, während ich immer wieder nach Informationen zur Landung von Philae gesucht habe. 

  2. Fuck, wir landen auf Kometen! OK, nicht wir, sondern Roboter. Fuck, UNSERE ROBOTER LANDEN AUF KOMETEN! Auf eisigen Reisenden durch das All, in denen das, was ewig schläft, darauf wartet, vom Licht der Sonne erweckt zu werden… (zu viel Kaffee und Grüntee im Blut… ich hätte die neue Kaffeemaschine nicht testen sollen… *gg*) Zusätzlich zu Trudys Bild von Kass verwendet das Cover die Entwürfe des Überwachungsbereiches der Docks und des Marktbezirks von Neldrion von der Weltenwanderer-Saga

Idee: Online-Rollenspielsettings ( Skype, Mumble, etc. ) als Podcast

Im Mitschnitt eines relativ alten TheRadioCC - Mitschnittes - der Sendung "Powergurke" vom 04.07.2014 - geht es um Podcasts - und zwar stellen die Moderatoren ihre Podcast-Zuhör-Anfänge vor ( technischerseits ) und stellen auch die Podcasts vor, die sie aktuell so hören.

Mitunter kommt auch ein Podcast zur Sprache, bei dem es nicht UM Rollenspiele geht, sondern einfach Mitschnitte von Skype-/Mumble-/etc. - Sessions sind, wo gespielt WIRD.

Wäre so etwas nicht auch mal eine Idee für 1w6, dass man mal Online-Spielrunden abhält, die als OGG, MP3, Opus, was auch immer mitgeschnitten werden und dann als Podcast zur Verfügung gestellt werden?

Nur mal so als Einwurf ;-)

Drupal: Sicherheitslücke in 7.x

Gestern durch Zufall durch Hören eines Podcastes auf TheRadio.cc erfahren:

In Drupal 7.x gibt es seit Mitte Oktober eine Sicherheitslücke. Ich habe diese bei meiner eigenen Drupal-Instanz soeben geschlossen.

Die Sicherheitslücke ermöglichte SQL-Injections. Der "Vorteil" bzw mein persönliches Glück im Unglück war, dass zumindest die automatisierten Angriffe ihre Spur insofern hinterlassen, als dass sie diese Lücke nach ihrem Angriff selber schliessen. Heisst wäre diese Lücke bereits "wie von selbst" geschlossen gewesen, hätte ich mir weitere Gedanken machen müssen - auch wenn es auf meiner Drupal-Installation nur einen Account gibt, und das ist mein Eigener.

Wie schliesst man diese Lücke? Der auf drupal.org präsentierte Patch nimmt nur eine Änderung vor. Wer also keinen Server hat, und wie im Fall meines Hosters nicht mal fsockopen() freigeschaltet hat ( was bedeutet, dass für Drupal keine automatischen Updates vorgenommen werden ), UND noch dazu keine Shell-Commands per PHP ausführen kann ( hat mein Hoster aus verständlichen Sicherheitsgründen deaktiviert ), muss das manuell über diese eine betroffene Datei per FTP bewerkstelligen.

Sucht in eurer Drupal-Installation diese Datei:

[drupal]/includes/database/database.inc

In dieser Datei sucht ihr diese Zeile :

foreach ($data as $i => $value) {

Die ersetzt ihr durch :

foreach (array_values($data) as $i => $value) {

Das wars schon ;)

Wer Patchfiles lesen kann ( was nicht sonderlich schwer ist ), kann hier das entsprechende Patchfile von drupal.org nochmal selber einsehen.

Das hat für euch den Vorteil, dass ihr euch im richtigen Kontext bewegt ( die Zeilen vor und nach der betreffenden Codezeile werden nochmal dargestellt ), und hat zudem noch den Vorteil, sichergehen zu können, dass ich euch nicht dazu verleite, unter falschem Vorwand Sicherheitslöcher in eure Drupal-Installation zu reissen ( Hoaxing ).

Kass hat ein Gesicht!

…und einen Charakter, einen Laptop und sogar einen improvisierten Schiffs-Kommunikator!1

Casilda „Kass“ Aguero von Trudy Wenzel

Diesen Sonntag hat mir Trudy eine Zeichnung zu Kass (aus Technophob) geschickt:

Ich bin sehr gespannt was du von der neuen Version von Kass hältst - jede kritik ist gern gesehen. —Trudy

Ich war schon beim ersten Anblick völlig hin und weg. Ein paar technische Sachen habe ich bemerkt und geschrieben, aber das wichtigste war - und ist:

Erster Eindruck: Boah! Wahnsinn! —Drak

Trudy beherrscht die Kunst, ihre Bilder lebendig werden zu lassen. Und das ist die Essenz dessen, was Leute berührt. Gute Technik baut eine Brücke zwischen der Künstlerin und den Betrachtern des Bildes. Das innere Leben berührt über diese Brücke unser innerstes Wesen.

Ihre eigene Beschreibung des Bildes findet ihr in ihrem Blog (mit Selbstkritik — und noch viel mehr tollen Bildern!).

Meine zweite Mail zur Zeichnung - weil ich mich in der ersten nicht getraut habe, es direkt zu fragen:

Hi Trudy,

Eine wichtige Frage habe ich noch: 

     Darf ich es verwenden?
     (*bitte bitte bitte 
       ganz lieb guck*)

             ^_^

*knuddel*
Arne

Sie sagte ja „ich würde mich freuen ^__^“! - und damit hat Technophob das erste echte Charkterbild - YAY!

Darf ich sagen2, dass Trudy Wahnsinn ist?

Danke Trudy! Du bist toll!

Und jetzt zu dem, was sich dadurch für Technophob ändert:

Casilda "Kass" Aguero

Casilda „Kass“ Aguero von Trudy Wenzel

„Schlagfertige, anarchistische Kryptographin mit massiven Beziehungsproblemen auf der Suche nach der Wahrheit über die Rebellen.”

  • Beschreibung: Anarchistische Hackerin von Nerde.
  • Zitat: "Wer hat das beschlossen?"
  • Motivation: Will die Wahrheit über die Rebellen herausfinden.

Eigenschaften:

  • Zielstrebig: + (15)
  • Stur: + (15)
  • Schlagfertig: + (15)

Beruf: Hackerin: + (9)

Fertigkeiten:

  • Kryptographie: ++ (15 | 17)
  • Kampfsport: + (12 | 14)
  • Anarchismustheorie: + (12 | 13)

Merkmale:

  • Computeraffinität (Bonus von 3): +
  • Primitive Technologie: -
  • Authoritätsfeindlich: -
  • Kann keine Beziehungen über mehr als ein paar Wochen führen: -
  • Loyal gegenüber Freunden (würde es aber nie zugeben): -

Besondere Ausrüstung: Laptop: +

Notizen: Hört ständig Trash-Punk und hat ihren Laptop immer dabei.

(Auszug aus der Beschreibung von Kass in Technophob - wenn ihr das ganze Buch lesen wollt, fangt am Besten mit dem Einstieg an: Gefahren für Hacker und Die Geschichte beginnt)

Und nochmal in Groß ☺

Casilda „Kass“ Aguero von Trudy Wenzel


  1. Der improvisierte Kommunikator fehlte bisher in der Beschreibung, und Trudy hat ihn trotzdem gezeichnet! Schattenwürfe auf spätere Kapitel über die Illustrationen: YAY! 

  2. Ja, die Frage, ob ich sagen darf, dass Trudy Wahnsinn ist, war rhetorisch: Ich würde mich eh nicht dran halten, wenn ich es nicht dürfte, dafür ist sie schlicht zu gut ☺ 

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kass_tumblr_ne2arinKZX1rj0agvo1_1280.jpg310.87 KB

Eigene Würfelimplementierung in Python

Mit
git clone https://github.com/SaschaMester/W-rfel

kann man sich noch eine kleine eigene Implementierung eines Würfels herunterladen.

Der Würfel ist als Modul gestaltet ( muss also in eigenen Python-Programmen mit from wuerfel import * importiert werden ), eine kleine Beispielimplementierung und eine Dokumentation liegen bei.

Nur mal als ne kleine Idee - meine Idee von gestern war zwar noch größer, aber ich werde an dem Würfelbeispiel auch noch weiter basteln. ;)

Kann mir mal jemand den Link zu eurem Git-Repository nennen?

Hallo ;)

Da ich gerade mich nebenbei in Python einarbeite, suche ich natürlich ne sinnvolle Aufgabe ;)

Kann mir mal nochmal jemand sagen, wo ich hier den Link zu eurem Git-Repo finde? Ich stellte ja schon fest, dass sich auch dort Python-Scripts tummeln. ;)

Eventuell habe ich einen Ansatz für einen Würfel - dafür müsst ich aber die Logik des schon Vorhandenen sehen, nicht dass meine Idee deckungsgleich ist. ;)

Kurzregelwerk/Spielleiterschirm

Dieses Kurzregelwerk ist als schnelles Nachschlagewerk bei der Charaktererschaffung und während des Spiels gedacht. Es beeinhaltet die Grundregeln der Version 2.6, bei den Kampfregeln hält es sich an das Flyerbuch. Zusätzlich kann man die angehängte .pdf Version beidseitig bedruckt als Faltblatt in "fast-Taschenformat" benutzen oder auch für einen selbstgemachten Spielleiterschirm.

Definitionen:

Eigenschaften: Nicht lernbar, in gewissem Maß trainierbar, hat grundsätzlich jeder in deutlich verschiedener Ausprägung (z.B. Gewandtheit, Stärke, Charme)

Merkmal: Ähnlich Eigenschaften, hat grundsätzlich nicht jeder, im Sinne von „Besonderheit“ oder „Eigenart“ (z.B. besonders gutes Gehör, Klaustrophobie, grüne Haut)

Fertigkeiten: Lernbar, konkret anwendbar (z.B. Tanzen, Karate, Kartenkunde)

Beruf/Hintergrund: Sammlung von Fertigkeiten, die auf niedrigerem Niveau beherrscht werden

Charakterniveau/Machtniveau

Diese Anzahl Dreiecke kann bei der Charaktererschaffung vergeben werden: Spiel ganz unten -1; Normale Leute 4; Angehende Helden 7; Erfahrene Helden 11; Beweger 16; Mächtige unter den Mächtigen 24; Halbgötter 40

Basiswerte:

Eigenschaften: 12; Fertigkeiten: 9; Beruf: 6; Breite Berufe: 3

Werte (und Kosten) der Modifikatoren:

--- = Basiswert - 9 (gibt 3 Dreiecke, kumulativ 6 Dreiecke vom Basiswert gesehen)
-- = Basiswert - 6 (gibt 2 Dreiecke, kumulativ 3 Dreiecke vom Basiswert gesehen)
– = Basiswert - 3 (gibt 1 Dreieck)
± = Basiswert (wird nicht aufgeschrieben)
+ = Basiswert + 3 (kostet 1 Dreieck)
++ = Basiswert + 6 (kostet 2 Dreiecke, kumulativ 3 Dreiecke vom Basiswert gesehen)
+++ = Basiswert + 9 (kostet 3 Dreiecke, kumulativ 6 Dreiecke vom Basiswert gesehen)

Bonus für Fertigkeiten und Berufe:

Fertigkeiten: Aus zwei Eigenschaften Bonus: Pro + ein Punkt.

Beruf: Aus einer zur Situation passenden Eigenschaft Bonus: Pro + ein Punkt.

Würfelproben

Wurf + Wert passende Eigenschaft oder Fertigkeit inkl. Boni ≥ Mindestwurf: Positiver Ausgang der Probe.

Wettstreit: Die konkurrierenden Spieler würfeln beide eine Würfelprobe. Das höhere Ergebnis (inkl. Boni) gewinnt.

Keine passende Eigenschaft: Durchschnittswert 12 verwenden

Keine passende Fertigkeit: verwandte Fertigkeit minus 3 oder Eigenschaft minus 9 verwenden.

Modul Kritische Erfolge/Patzer:

Wurfergebnis 5 oder 6:
Erneut würfeln:
bei 5|5: Probe automatisch verloren bzw. -10 Punkte.
Bei 6|6: Probe automatisch gewonnen bzw. +12 Punkte.
Erneut würfeln:
Bei 5|5|5: Kritischer Patzer (unvorstellbares Pech/legendäre Niederlage).
Bei 6|6|6: Kritischer Erfolg (unglaubliches Glück/legendär gewonnen).

Wahrscheinlichkeiten für Mindestwürfe

Für einen Charakter mit durchschnittlicher Fertigkeit oder Eigenschaft (12) ergeben sich die folgenden Erfolgswahrscheinlichkeiten.

Bei höheren oder niedrigeren Werten verschieben sich die Wahrscheinlichkeiten entsprechend; so ist bei einem Charakter mit einer überragenden Fertigkeit (18) ein Mindestwurf auf 15 einfach, auf 18 fordernd und auf 21 schwer (usw.):

MW: Name (Chance)
- 6: Routine (6/6) = 100%
- 9: einfach (5/6) ~ 83%
- 12: fordernd (1/2) = 50%
- 15: schwer (1/3) ~ 33%
- 18: heikel (1/6) ~ 17%

Beschreibung der Werte

3 - Kaum existent; 6 - Armselig; 7 - Lausig; 8 - Dürftig; 9 - Schwach; 10 - Mäßig; 11 - Unterdurchschnittlich; 12 - Durchschnittlich; 13 - Überdurchschnittlich; 14 - Routiniert; 15 - Erfahren; 16 - Sehr gut; 17 - Ausgezeichnet; 18 - Überragend; 21 - Superb; 24 - legendär

Kampf (Flyerbuchregeln):

Höherer Wurf auf Wert der passenden Fähigkeit gewinnt, bei Gleichstand gewinnt der Angreifer.

Fernkampf: Nur Angreifer würfelt angepassten Mindestwurf: Bis 5m MW 12; Bis 50m MW 15; Über 50m MW 18 usw. Entspannte Situation/Getarnt: MW-3; Stresssituation/Entdeckt: MW+3

Schaden: Wurf Gewinner - Wurf Verlierer + Waffenschaden Gewinner - Rüstung Verlierer

Schaden > Wundschwelle = Wunde; Schaden ≥3xWundschwelle = Kampfunfähig + Wunde

Wundschwelle: 4 (1/3 von Durchschnitt 12) oder 1/3 von passender Eigenschaft

Wundmalus: -3 pro Wunde auf jegliche Prüfung bis zur Wundheilung

Wundheilung

Wurf ±W6 (+1 Bonus bei passender Eigenschaft) ≥0: Heilung einer Wunde. 1x/Woche würfelbar.

Bonus/Malus für gesundheitsfördernde oder belastende Umgebung: +3 bis -3

Boni Kampf:

Deutlich stärkere Waffe: +3; Gegner unbewaffnet: +3; Deutlich stärkere Rüstung: +3.

Um Leben und Tod: Der Charakter kämpft bis zu seinem Tod. Dafür erhält er 6 Punkte Bonus auf seinen Wurf. Sollte er verlieren, ist er allerdings unwiederbringlich tot und nicht nur kampfunfähig (5/6 Chance auf Sieg, 1/6 tot).

Waffen, Rüstung und Schaden

Nahkampfwaffe:
Schlagring: 1
Schlagstock/Fester Stock: 2
Brecheisen: 3
Messer: 3
Axt: 4
Elektroschocker: 8 (Nur temporäre Betäubung/keine Wunde/nach Ende Betäubung TP wie zuvor)

Fernkampfwaffe:
Armbrust: 3 (Munition Pfeile)
Pistole: 4 (Munition: 9mm)
Jagdgewehr: 8 (Munition: 7x65mm R)
Halbautomatisches Gewehr: 12 (Munition: 5,65x45mm Nato)
Granate: 8 an jeder Person im Umkreis von 10 Meter
Rüstung:
Helm: 1
Springerstiefel: 1
Lederjacke: 2
Kugelsichere Weste: 8 (Kugeln) / 2 (andere Angriffe)

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Kurzregelwerk_Faltblatt_EWS.pdf45.99 KB

I was threatened that people would hack this site because I spoke out against murdering Netanjahu

I was just threatened by people on G+ that they would hack this site because I told them that killing Netanjahu would not solve any problems but instead speed up the death spiral around Israel.

If this site should go offline or be defaced, you’ll know why - and how these people react when their arguments fall flat.

Verliebtheit ist nur ein Gefühl

Wer für den PC ein Rollenspiel implementieren möchte und für eventuelle Romantik-Szenerien gerne Hintergrundmusik haben möchte, darf sich meinen 2006 geschriebenen Titel "Verliebtheit ist nur ein Gefühl" gerne zumute führen.

Der Song liegt mitsamt Text, MP3-Datei, WAV-Datei ( ist leider nur das dekomprimierte MP3, da ich ausser dem MP3 keine weiteren Quellen habe - um großartige Qualitätsverluste zu vermeiden, arbeitet bei Derivaten wie zusätzliche Instrumentalunterlegungen bitte mit dem WAV - sonst gibts mit der Zeit nur Generationsverluste ), OPUS-File und OGG-File bei Github vor.

Mit

git clone https://github.com/SaschaMester/VineG

könnt ihr euch das Repo auf eure Maschine holen.

Der Song mitsamt Text unterliegt der GNU General Public License, Version 3.

Wer den Text noch irgendwo unter der FDL findet ( ich bin noch am Relizenzieren meines Materials ), kann das FDL gerne ignorieren. ;)

Ganzheitlich Sein

Zwar auf den ersten Blick für Leute von Relevanz, die auf spiritueller Ebene oder im Bereich der Magie überhaupt zugange sind, aber da Magie auch in Rollenspielen von Bedeutung ist, finde ich es auch hier nicht unbedingt unpassend.

Auch wenn im Werk selbst keine Lizenz steht, aber ich stehe mit dem Autor des Werkes in Kontakt und weiß, dass dieses Werk zumindest frei verteilt und auch verändert werden darf - sollten trotzdem rechtliche Rückfragen dazu auftauchen, am Besten mit mir in Verbindung setzen.

Die Texte im Werk sind markier- und Copy&Paste - kopierbar - wer da irgendwas macht und Derivate anlegt, tut - so hat Markus mir das auch noch mal versichert - nichts Verbotenes, sollte aber wirklich dem Ganzen im Werk eine Nutzungslizenz beigefügt werden MÜSSEN, kann ich ihn auch gerne drum bitten.

Download Markus Merlin - Ganzheitlich Sein (PDF)

Zitat aus dem Vowort :

Es ist schon ziemlich schwierig, das uns von Kindesbeinen an eingetrichterte und als einzig mögliches System dargestellte duale Denken überhaupt erst einmal als solches zu erkennen. Dann muß man als nächstes darauf kommen, daß es auch andere Arten zu denken geben könnte. Und dann sollte man auch nicht schon wieder in den Fallstricken einer neuen "Reinen Lehre" hängen bleiben. Mit diesem Buch versuche ich, "unsere" Konditionierungen zu durchbrechen. Ganzheitlich denken allein reicht nicht. Es muß zwingend die Dualität überwunden werden - und es muß im "richtigen Leben" funktionieren. Viele alternative "ganzheitliche Projekte" sind schlußendlich am dualen Denken gescheitert. Dieses Buch versucht Spiritualität (nicht Religion), Sexualität (nicht Triebbefriedigung), transpersonale Magie (nicht Zauberei oder schwarz/weiß-Magie) und moderne, "wissenschaftliche" Aspekte unter einen Hut zu bringen. Und dann gibt es da noch die historische Komponente. Hier ist es die keltische Spiritualität (nicht Religion), deren Spuren genau auch zu diesem Ziel führen: der Erkenntnis der Einheit von dieser Welt und der "Anderswelt" und der Erkenntnis der Relativität von Gut und Böse. Die drei Hauptkapitel Sexualität, Spiritualität und transpersonale Magie werden jeweils ganz unterschiedlich behandelt - weil es nicht anders geht. Insgesamt für einen "dualen Denker" etwas verwirrend - ich hoffe und wünsche dem Leser, daß er den "roten Faden" findet, auch wenn der sich in mehrere Dimensionen verzweigt....

Anmerkung: Auch wenn ich hier Merlin heiße, aber ich erhebe keinen Urheberanspruch auf dieses Werk - ich weiß durch Kontakt mit dem Autor lediglich, dass dieses Werk frei verbreitet werden darf und sogar wird - ich bin nicht der Erste und nicht der Einzige, der dieses Werk in Umlauf bringt.

Auch wenn ich auf spiritueller/esoterischer Ebene durchaus einen Glauben habe - aber die Veröffentlichung hier ist nicht aus esoterischen Beweggründen, sondern nur aus dem Hintergrundgedanken, dass Magie bei Rollenspielen durchaus von Bedeutung ist

Esperanto lernen

Das schreibe ich jetzt aber mal auf Deutsch, sonst wird mir das mit meinen bisher noch spärlichen Sprachkenntnissen zu bunt. ;)

Da die Lehrunterlagen, anhand derer ich versuche, Esperanto zu lernen, unter der CC-by 2.0 stehen ( Lizenzgeber esperanto.de ), möchte ich diese 10 PDF-Dateien ( 10 Lektionen ) auch gerne für Interessierte hier zur Verfügung stellen.

Also bei Interesse, nur zugegriffen. ;)

AnhangGröße
KEK_lec_01.pdf105.76 KB
KEK_lec_02.pdf114.5 KB
KEK_lec_03.pdf99 KB
KEK_lec_04.pdf113.03 KB
KEK_lec_05.pdf133.45 KB
KEK_lec_06.pdf487.79 KB
KEK_lec_07.pdf398.89 KB
KEK_lec_08.pdf286.64 KB
KEK_lec_09.pdf350.33 KB
KEK_lec_10.pdf1.67 MB

Merlin diras saluton

Saluton kaj dankon pro konton aprobo sur ĉi tiu retejo.Mia nomiĝas Merlin kaj ekde hodiaû mi lernas esperanton - mi estas ankoraû komencanto. Mia propra vortotrezoro estas ankoraŭ malgrandaj, tial pardonu min, ke mi ankaŭ prenis Google helpi. Mi tamen jam disponebla lernas materialojn por tiu interesega lingvo. Tamen, estas pli facile lerni lingvon kiam aplikante ĉi lingvo. Mi kompreneble kontribuas al la Esperanta sekcio de tiu retejo tiel. Sed la vera subjekto de ĉi tiu paĝo ne venos tro mallonga, ĉar kompreneble mi ankaŭ interesiĝas pri RPGs.

Se tiu teksto devus havi lingvajn erarojn, mi petas vin pardoni ĉi. Plej datoj (ankoraŭ) de Google.

Kelkaj informoj pri mi: Mi estas 35 jara kaj mi venas el Minden/Westfalen. Mi pensas ke estas interese lerni lingvojn. Ĉi tiu estas ankaŭ la kialo kial mi skribas ĉi tiu post en Esperanto. Aŭ diru mi provos ĝin almenaŭ. :D

Se mi iam fari ion alian ol okupi min per fremdaj lingvoj, mi ankaŭ skribas poemojn aŭ koncernas min per magio. Konsekvence faras mia elekto de pseŭdonimo.

Tio estas nun sed lia unua estis informo pri mia persono. Se vi havas aliajn demandojn, simple demandu.

Für eine nachhaltige Welt!

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Liebe Brüder und Schwestern im Geiste,

Wir streben nach der Reetablierung der Demokratie nach griechischem Vorbild und der Beendigung der Tyrannei der Masse. Nicht mehr länger sollen die Gebildeten dem Pöbel dienen müssen. In den letzten hundert Jahren hat die Ideologie der Demokratie einen beispiellosen Siegeszug erlebt. Und die Massaker, die in der Welt in ihrem Namen verübt werden, der beispiellose Raubbau an unseren Lebensgrundlagen und die immer weiter steigende Macht der neureichen Emporkömmlinge zeichnen ein klares Bild von dem Nutzen dieser Staatsform. Der Pöbel ist weder in der Lage, nachhaltige Entscheidungen zu treffen, noch die Grundlagen seiner eigenen Macht zu verteidigen. Doch zumindest letzteres wird uns zum Wohle gereichen: Der Pöbel wird allen folgen, die ihn führen, und wir können ihn in unserem Interesse lenken. Würden wir jedoch das Prinzip der Pöbelherrschaft behalten, müssten wir stetig mit Marktschreiern in Konkurrenz um die Macht treten, was uns die Verfolgung höherer Ziele unmöglich mächte. Daher müssen wir die Demokratie zu ihrer eigentlichen Bedeutung zurückführen: Haben die alten Griechen nicht auch Sklaven gehalten? Wäre es ihnen jemals in den Sinn gekommen, diesen Sklaven eine Stimme zu geben? Natürlich nicht! Und genau wie bei den alten Griechen nur wählen durfte, wer sich der Stimme würdig erwiesen hatte, so soll nur noch über die Zukunft bestimmen, wer bewiesen hat, dass er oder sie diese Verantwortung zu würdigen weiß.

Unsere Brüder und Schwestern haben die Gefahren der Pöbelherrschaft früh erkannt. Sir Churchill wird zitiert mit der Aussage „Die Demokratie ist die schlechteste Staatsform, ausgenommen aller anderen“. Viele schreiben ihm zu, ein Rosenkreuzer gewesen zu sein, und kaum jemand wundert sich, warum seine privaten Aufzeichnungen nicht in den Archiven der Rosenkreuzer zu finden sind. Entsprechend kennt kaum jemand die Hintergründe seiner Aussage. Um in den Grenzen der Möglichkeiten der Krone gegen die Nazis bestehen zu können, brauchten sie den Pöbel, und der Pöbel musste gefüttert werden. Um dies zu erreichen, strich unser Bruder den zweiten Teil seines Satzes: „…, die der beschränkte Geist des Pöbels zu würdigen weiß“. Dem Experiment unseres Bruders Sir Churchill und seiner Vertrauten war nur kurzzeitiger Erfolg beschieden, denn nachdem sich ihre Nachfolger größeren Fragen zuwandten als der Verwaltung der Dummheiten des Pöbels, brach ihre Vision einer Welt der freien Wissenschaft zusammen. Doch in der Technik, den Pöbel kleinzuhalten, sind ihre Nachfolger auf der Insel und auf dem neuen Kontinent bis heute ungeschlagen.

Hier im kontinentalen Europa arbeiten wir seit dieser Zeit an einem eigenen Plan, und seit wir mit der Wiedervereinigung Deutschlands den nutzlosen Konflikt der Ideologien beilegen konnten, tragen unsere Pläne für eine vernunftgesteuerte Gesellschaft im alten Deutschland immer mehr Früchte.

Die Partei der Grünen, einstmals Spinner und Radikale, doch bis vor kurzem unser bestes Werkzeug, brachte die soziale Verblendung in Einklang mit dem Selbsthass des Pöbels: Zusammen mit den selbsternannten Arbeiterführern schufen sie die Enteignungsmaschine, die die ungebildeten Klassen endlich wieder vor dem Abstieg zittern lässt. Heute sind selbst Sklaven noch froh, eine Aufgabe zu haben, da sie so zumindest nicht ihre Familie belasten. Obwohl sie nicht die Aufrichtigkeit besaßen, würdige Gebildete von dieser Maschine auszunehmen, legten die Grünen damit einen der wichtigsten Grundpfeiler unseres heutigen Plans. Der Köder der Rückkehr zum Militarismus und zu maschinengetragenen Kriegen, den wir dafür den alten Mächten zuwerfen mussten, war ein verschmerzbares Übel - und wird sich für unsere Ziele zu gegebener Zeit als nützlich erweisen, auch wenn er natürlich Arbeitskraft bindet, die besser anderem gewidmet wäre. Bedenkt das Schicksal der Bibliothek von Alexandria: Auch die beste Staatsform muss wehrhaft sein. Die Gefahren eines Putsches durch den Pöbel sind nicht zu unterschätzen, wie das Schicksal vieler der Vasallenstaaten im Süden zeigt. Hier im alten Deutschland konnten wir ihn durch den Sohn der Guttenbergs abfangen. Seit nun die Schülerin unseres Bruders Zülich an der Macht ist und gemeinsam mit den Grünen den gewandtesten Fürsprecher der griechischen Demokratie ins höchste Amt gebracht hat, kommen unsere Pläne in die letzte Phase. Nur noch ein paar Jahre, dann werden wir erst in Deutschland und dann in Europa die ursprüngliche Form der Demokratie wiederbeleben. Hier haben wir die einzigartige Chance, eine Herrschaft der Würdigen zu etablieren, ohne mit Popularisten koalieren zu müssen. Die Folgen solch kurzsichtiger Koalitionen sehen wir dieser Tage in Russland, wo die Integration aller Kulturen im Geist der allumfassenden Bildung an den Kirchenfreunden und den Jugendbanden Putins zerbricht. Diese Gefahr bietet sich in unserem Land zum Glück noch nicht, doch wir müssen schnell sein, denn wenn die Pläne der Technokraten und Emporkömmlinge noch weitere Früchte tragen, die den Hass der Halbgebildeten auf die alten Künste schüren und ihm im Internet einen Kraftort schaffen, an dem persönliches Erleben keine Macht hat, dann werden wir wieder Hexenjagden erleben. Und diesmal würden sie nicht nur die Wicca treffen: Mit den neuen Möglichkeiten werden sie uns finden.

Darum ist es Zeit, die alten Feindseligkeiten zu begraben.

Jahrtausende lang haben wir uns vor euch verborgen, doch nun bitten wir euch, unsere Brüder und Schwestern, uns in diesem wichtigsten Kampf für eine unserer Kunst zuträgliche Zukunft zu unterstützen. In wenigen Tagen wird die Entscheidung fallen, ob die Zukunft der Welt von Gebildeten oder von Ideologen geformt wird. Bedenket die Weisheit, die wir in der Bildung der Massen verankern konnten, und helft uns, die Vision der alten Griechen zu verwirklichen:

Verstand ist stets bei wenigen nur gewesen — Friedrich von Schiller.

Gezeichnet,
KGE

Im Anhang: Pläne für Unterstützungsrituale in jeder größeren Stadt Deutschlands.

Anmerkung: Dieser Text ist ein Fiktionales Werk mit politischer Satire. Er wurde nicht wirklich von KGE geschrieben, sondern von Arne Babenhauserheide für eine 24h Doppel-Rollenspielrunde, die er am 19.4. am Extremspielwochenende mit Alexander Fuß geleitet hat. Teile des Inhalts sind frei erfunden, andere sind wahr, doch selbst die wahren Aussagen werden genutzt, um eine zutiefst verachtenswürdige Ideologie zu unterstützen, von der wir uns ausdrücklich distanzieren. Wir verwenden diese Ideologie als Handlungsmotor, denn was wäre eine Geschichte ohne starke Antagonisten. Die Seite 1w6.org liefert Einzelheiten. Der Text des Artikels und das PDF wurden aus der gleichen Quelldatei erzeugt.

AnhangGröße
witchcraft-doppelrunde-36h-nachhaltige-welt.pdf90.29 KB
witchcraft-doppelrunde-36h-nachhaltige-welt-thumbnail.png11.3 KB

Sicherheitsupdate: Denial of Service möglich (durch Workaround gestoppt)

Es gibt ein Sicherheitsupdate für das Drupal, das wir hier nutzen. Es verhindert einen Denial Of Service Angriff (Einzelheiten: SA-CORE-2014-004), aber ich habe gerade keine Zeit zu aktualisieren, weil wir morgen in Urlaub fahren und ich vorher ein Paper in Entwurfsfassung bringen muss.

Stattdessen habe ich den im Sicherheits-Ratschlag genannten Workaround gemacht, xmlrpc.php aus dem Ordner zu entfernen. Das saubere Update mache ich, sobald ich die Zeit habe, es richtig zu machen.

Wären Daten gefährdet, würde ich es gleich machen, aber das ist zum Glück nicht der Fall.

Der Schleier: Fraktionen

Welche Gruppen bilden sich in einer Spielwelt in welcher der Schleier aktiv und permanent genutzt werden kann? Was sind ihre Motive und wer gehört ihnen an? Diese Fragen möchte ich in diesem Beitrag beantworten :)

Fraktionen des Schleiers

Nachdem wir die groben Eigenschaften des Schleiers kennen gelernt haben, fehlt nun nur noch jemand der sich diesen zunutze macht, der vor ihm warnt oder ihn zerstören will. Da niemand so recht weiß was die Existenz des Schleiers eigentlich bedeutet, kann man die Motivation der Personen die sich mit ihm auseinandersetzen nicht so einfach in Gut oder Böse einteilen. Es ist durchaus denkbar, dass die Guten das Falsche tun und umgekehrt.

In diesem Kapitel gehen wir davon aus, dass die Existenz des Schleiers bereits einige Jahre bekannt ist. Die gebildete Bevölkerung hat sich damit arrangiert und verteufelt nicht (mehr) unbedingt jeden der in der Lage ist den Schleier zu betreten. Alternativ kann man in der eigenen Spielgruppe auch die Entdeckung des Schleiers nachspielen -- dann sind die Fraktionen noch nicht vorhanden und werden sich erst bilden; zumindest dann sofern die Tatsachen über den Schleier bekannt werden und der Schleier nicht nur ein temporäres Phänomen bleiben soll.

Im folgenden werden mögliche Fraktionen vorgestellt, wovon eine in der Öffentlichkeit und eine im Geheimen agiert -- je nach Spielwelt kann es sein, dass man die »Vorzeichen« umdreht und jeweils die andere Gruppe im verborgenen bzw. offenen handeln lässt.

Meister der Schleier

Als unter Wissenschaftlern (alternativ Magier oder Kleriker) das Wissen über den Schleier bekannt wurde, gab es einen Zusammenschluss einiger führender Persönlichkeiten. Ihr Ziel ist es dieses Mysterium zu erforschen und dessen Eigenarten zum eigenen Vorteil zu nutzen. Im Vordergrund steht dabei die wissenschaftliche Auseinandersetzung und die Aufklärung. Da der Schleier von jedermann betreten werden kann, sind die selbsternannten Meister der Schleier, vorsichtig die notwendigen Fähigkeiten um diesen zu betreten zu vermitteln, um mögliche Unfälle und Missbrauch zu verhindern.

Getrieben werden die Meister überwiegend von Neugier und Forscherdrang. Ihr Kreis ist aber auch einer der Größten und umfasst mit Sicherheit über hundert Leute -- daher kann auch keiner von ihnen garantieren, dass sich nicht unter Ihnen ein schwarzes Schaf befindet, welches sich die Erkenntnisse der Meister für seine persönlichen und womöglich zweifelhaften Zielen zunutze machen möchte. Abgesehen davon wissen die Meister in der Regel genug über den Schleier um seine Gefahren erkannt zu haben und sich nicht selbst mehrere Tage in ihm aufzuhalten.

Die Meister haben keinen Vorsitz der sie anführt. Statt dessen treffen sie sich einmal im Jahr zu einer Konferenz auf der sie Erkenntnisse austauschen und neue Forschungsschwerpunkte festlegen. Auch beraten sie darüber wen sie noch in ihren Kreis aufnehmen können und wem sie Hilfe durch die Macht des Schleiers gewähren. Es vergeht praktisch kein Jahr an dem sich nicht eine große Zahl an reichen Händlern, Adligen oder Machthabern um die Teilnehmer der Konferenz mit ihren Anliegen zu behelligen. Meist verlaufen diese Bitten im Sand, denn die Unkundigen haben oftmals eine völlig falsche Vorstellung davon, zu was der Schleier tatsächlich nutzbar ist. Der Codex der Meister verbietet es Menschen in die Geheimnisse des Schleiers einzuweihen -- zumindest nicht ohne einen Beschluss auf besagter Konferenz.

Wächter des Schleiers

Im Gegensatz zu den Meistern des Schleiers, treten die Wächter nicht öffentlich in Erscheinung. Sie sind ein Geheimbund dem ein Rat »besorgter Bürger« vorsitzt, welche von der Auffassung getrieben werden, dass der Schleier eine Gefahr darstellt die man bekämpfen muss. Dem Rat gehören Personen verschiedener Bevölkerungsgruppen und Berufe an; unter Umständen sogar solche die sich normalerweise aus dem Weg gehen würden -- aber der gemeinsame Feind hat sie an einen Tisch gebracht. Die Ratsmitglieder führen ihre Anhänger jeweils unabhängig voneinander ins Feld und werden meist dort aktiv wo sie sich selbst am Besten auskennen. Die Aufgaben die sich die Wächter gesetzt haben sind: Verhinderung der Verbreitung von Wissen über den Schleier -- damit sind sie quasi die Gegenspieler der Meister. Zudem sind sie der Auffassung, dass jeder der die Fähigkeit besitzt den Schleier zu betreten unter Beobachtung gestellt werden muss; immerhin könnte dieser mit seinen Fähigkeiten großes Unheil anstiften.

Im folgenden eine kurze Beschreibung möglicher Ratsmitglieder der Wächter:

Die Diebesgilde ist den Wächtern beigetreten, da sie mitbekommen hat, dass man nicht gesehen wird so man sich im Schleier aufhält. Da sie der Meinung sind nur bestimmte Persönlichkeiten können den Schleier nutzen, fürchten sie um Einflussverlust wenn der Schleier für Tätigkeiten genutzt werden die in ihre »Zuständigkeit« fällt.

Die Kirche feindet den Schleier als Anti-Religöses Phänomen an. Mit Sicherheit ist nicht jede Religion oder die Kirche als Ganzes ein Feind des Schleiers. Manche sehen darin vielleicht sogar ein Zeichen Gottes. Solche progressiven Ansichten schüren den Zorn einiger konservativer Kleriker. Diese sind es die den Wächtern angehören und vermeiden wollen, dass der Schleier als Teil der Schöpfung angesehen wird.

Schwarzmagier, abtrünnige Wissenschaftler, u.ä sind der Auffassung bei dem Schleier handelt es sich um eine Macht, die nur wenigen zuteil werden sollte (also bestenfalls ihnen selbst). Für sie sind die Wächter nur ein Zweckbündnis welches die eigenbrötlerischen Teile dieser Gruppe nicht nur in die Lage versetzt sich untereinander zu organisieren, sondern auch die Augen und Ohren der anderen Mitglieder zu nutzen.

Wie zu sehen ist, sind die Mitglieder des Schleiers sonst durchaus Gegenspieler. Der Grund warum sie hier zusammenarbeiten ist, dass sie von den anderen Mitgliedern nichts genaues wissen -- oder auch nichts wissen wollen. Bringen sie vielleicht doch das ein oder andere in Erfahrung, so sind dies die einzelnen Ratsmitglieder die entscheiden ob sie das Wissen nicht einfach ignorieren und billigend in Kauf nehmen mit einem sonstigen Feind zusammenzuarbeiten. Sollte ein Mitglied die Wächter tatsächlich verlassen, so ist dessen Organisation meist in der Lage den Verlust durch ein Neumitglied wieder zu erweitern.

Schleierläufer

Wer nicht den oben genannten Organisationen angehört, dennoch aber mehr oder weniger zufällig in der Lage ist den Schleier zu betreten (und zu verlassen), der gibt dies nicht immer offen preis. Einige jedoch nutzen die Macht für ihre persönlichen Zwecke um sich einen Vorteil im Leben zu verschaffen. Andere preisen sich als Mietlinge an und üben mit Hilfe ihre Fähigkeiten meist dunkle Taten für finstere Auftraggeber aus. Sie sind in aller Regel unorganisiert und arbeiten auf eigene Rechnung. Gesetzestreue Bürger, und womöglich auch Deine Helden, werden eher darauf bedacht sein, den Vorteil des Schleiers für gute Taten zu nutzen.

Da diese Gruppe ihre Fähigkeit meist nicht teilen möchte -- entweder aus Egoismus oder aus Verantwortungsbewusstsein -- lernen sie in der Regel niemandem an; es sei denn es winkt ein lukratives Geschäft. Diese Personen werden von der übrigen Bevölkerung Schleierläufer genannt. Ihnen wird viel mysteriöses nachgesagt und manch unerklärliches Ereignis wird ihnen vom abergläubischen Teil der Bevölkerung immer noch angehängt. Aus dem Grund wird in manchen Städten mit entsprechendem Beamtentum versucht Schleierläufer zu identifizieren so dass diese gezielt überwacht werden können. Meist verspricht man ihnen in den Dienst der Stadt treten zu können um sie hervorzulocken; was dazu führt dass sich viele Trittbrettfahrer unter diesen befinden und mit Zaubertricks versuchen die braven Beamten hinters Licht zu führen.

Der untere Schleier

Dies ist der dritte Teil meiner Reihe über den Schleier. Bevor wir einsteigen noch ein kleiner Ausblick auf noch folgende Teile die sich noch im Entwurf befinden: Fraktionen - wer oder was nutzt den Schleier (oder will ihn vernichten), Spielregeln - wie können die Effekte mittels ("Embedded"-) EWS bespielt werden, Szenarioideen (mindestens eine, wird ggf. erweitert).

Nachdem wir die Grundidee und den oberen Schleier diskutiert haben, folgt nun der Überblick über den (unheimlicheren) unteren Schleier ...

Der untere Schleier

Der untere Schleier weist andere Eigenschaften als der obere Schleier auf. Die Umwelt ist hier dunkler und düsterer als die normale Welt. Es weht kein Wind, die Luft wirkt stickig. Die Farben wirken übersättigt, so als hätte man den Kontrast und Farbintensität eines Fernsehers auf Maximum gestellt, die Helligkeit aber stark verringert. Statt der Lichtpunkte des Oberen Schleiers sind hier die Schatten aller Objekte größer und trotz vermeintlich diffusen Lichts immer sehr Scharf, so als ob alle Objekte durchsichtig sind und von einem kleinem Spot angestrahlt werden.

Strukturen und Objekte

Im Gegensatz zum Oberen Schleier ist die Materie weicher, aber nicht unbedingt empfindlicher. Material wie Stahl lässt sich mit etwas Mühe verbiegen, Holz wirkt wie etwas steifes Kaugummi. Die veränderten Materialien finden aber -- sofern sie nicht direkt zerstört oder anderweitig stark beeinflusst werden -- in ihre Ursprungsform zurück. Flüssigkeiten wie Wasser scheinen etwas ölig zu sein, fließen aber dennoch einfach ab wie in der Realwelt.

Die beeindruckendste Möglichkeit dieser Eigenschaften ist, dass man sich durch Holz- und eingeschränkt auch Steinwände drücken kann. Nicht so wie man sich Geister vorstellt die Materie durchschreiten als Bestände sie aus Luft, sondern eher wie eine Art feste Knetmasse. Je größer man ist, desto mehr Masse muss man verdrängen und desto stärker muss man auch sein -- geschickte Menschen würden also eher versuchen durch eine entsprechende Mauer zu kriechen als sie frontal zu durchschreiten. Auch wenn man theoretisch auf diese Art und Weise einen massiven Berg durchschreiten könnte, scheitert ein solches Vorhaben an zwei simplen Problemen: Sauerstoff und Druck. Denn während man sich in einer Wand befindet, kann man nicht atmen. Je tiefer man sich in einem Objekt befindet, desto höher ist der Druck auf den Körper, genau wie beim Tauchen. Während man in Wasser noch relativ problemlos in große Tiefen vordringen kann, so ist der Druck bei ursprünglich festen Materialien wie Holz und Stein um ein vielfaches Höher.

Lebewesen

Wer sich lange im Unteren Schleier befindet, braucht um seine körperliche Gesundheit weniger Angst zu haben, als im oberen Schleier. Wunden können einem nur schwer zugefügt werden. Allerdings leidet hier jedoch die Psyche der Lebewesen. Was sich nach ein paar Stunden nur als Kopfschmerz bemerkbar macht, kann nach Tagen oder Wochen zum Wahnsinn führen. Wie sich das bei Menschen genau äußert ist sehr unterschiedlich. Gemeinhin kann man davon ausgehen, dass sich mit der Zeit ihre negativen Eigenschaften überproportional verstärken.

Eine derart beeinflusste Person merkt dies selbst nicht unbedingt -- sie nimmt eine Veränderung ihrer Umwelt wahr und hält sich selbst für den normalen Mittelpunkt. Nach geraumer Zeit im Schleier würde sie als willenloser Mensch ohne Persönlichkeit, ihren Selbsterhaltungstrieb vergessen und verhungern. Was aber passiert mit einem Menschen bei dem gerade nur noch ein Funke des Selbsterhaltungstriebs übrig geblieben ist?

Lebewesen die sich außerhalb des Schleiers befinden werden als äußerst schnell dahin huschende Schatten empfunden. Dies liegt daran, dass entgegengesetzt zum oberen Schleier, die Zeit hier subjektiv langsamer vergeht. Berührt man sie, merken die Personen nichts davon. Auch kann man wie durch Geister durch sie hindurch gehen. Dennoch bleibt eine solche Berührung nicht folgenlos; je nach dem wie lang und wo man die Personen berührt kann man diesmal ihre Psyche beeinflussen. Dies Auswirkungen einer solchen Berührung lassen sich nicht pauschalisieren -- auch hier spielt die Persönlichkeit eine große Rolle: Personen die ausgesprochen gut auf optische Reize reagieren, können über Berührungen an ihrem Sehnerv und der Augen besser beeinflusst werden, Sportler sind dagegen an Herz und Beinen empfindlicher. Die Auswirkungen sind neben weiterer nicht vorhersehbarer Effekte oft ein Verlust von Selbstvertrauen, Lebensfreude und Moralvorstellungen.

Macht des Schleiers

Aus diesem Schleier scheint eine Macht geradezu herauszuströmen. Wer sich länger hier aufhält kann sich damit quasi aufladen. Der Effekt ist dass der eigene Körper die Eigenschaften der Materie übernimmt und eine kurze Zeit in der Normalwelt nutzen kann. So wirken sich Verwundungen ab einem einstündigen Aufenthalt im Schleier etwas weniger stark aus (ca. 5%). Dieser Effekt hält die Hälfte der Zeit an die man im Schleier verbracht hat, in jedem Fall aber maximal vier Stunden. Im oberen Schleier verfliegt die Macht innerhalb weniger Minuten -- sie lässt sich praktisch nicht nutzen.

Auch die Fähigkeit durch Substanzen zu gehen bleibt solange erhalten. Hierbei ist aber größte Vorsicht angesagt, wer sich mutig oder unachtsam in ein Objekt drückt läuft Gefahr in ihm stecken zu bleiben. Die Macht des Schleiers scheint sich außerdem nicht gleichmäßig im Körper zu verteilen: Das bedeutet, dass man den Oberkörper vielleicht noch durch eine Wand zwängen kann, die Beine aber nicht mehr (oder umgekehrt). Steckt man auf einmal fest, so wird ein Teil des Körpers der feststeckt mit den Objekt verschmelzen, ein anderer Teil wird abgestoßen. Die Person wird quasi entlang einer willkürlichen Grenze zerrissen, während ein anderer Teil von ihr im oder auch außerhalb mit dem Objekt verbunden bleibt. Das Ergebnis ist in jedem Fall zu grotesk um noch genauer beschrieben zu werden. Einfache Gemüter kann allein der Anblick eines solchen Effekts für mehrere Jahre aus der Bahn werfen.

Der obere Schleier

In meinem letzten Beitrag habe ich das Grundkonzept des Schleiers vorgestellt: Zwei Parallelwelten (wie originell :) ) die prinzipiell von jedem Lebewesen betreten werden kann. Dort herrschen andere physikalische Gesetze.

Wie ein Schleier - bzw. die Parallelwelt dahinter - nun aber genau aussieht, hatte ich verschwiegen. Möglicherweise sind euch selbst schon Ideen gekommen; oder ihr habt bereits Analogien zu ähnlichen "Effekten" anderer Autoren hergestellt; so weist das Zwielicht von Sergej Lukianenko Ähnlichkeiten zum Schleier auf, dennoch handelt es sich um einen Eigenständigen Effekt der nichts mit bekannten Parallelwelten anderer Erzählungen gemein hat.

Heute möchte ich die Eigenschaften des "oberen" Schleiers vorstellen:

Der obere Schleier

Betritt man den oberen Schleier, so kann man dies so vergleichen, als ob man eine warme, stickige Schankstube verlässt, die sich auf einem Gipfel eines hohen Gebirges befindet. Die Luft ist dünner, klarer und kälter. Es weht steter Wind gen Norden, der obgleich der Kälte, nicht unangenehm empfunden wird -- er ist einfach da.

Außerdem wirkt die Realwelt wie ein ausgeblichenes Foto oder Gemälde, was zu lange direkter Sonneneinstrahlung ausgesetzt war. Die Luft ist mit »Lichtflocken« durchsetzt, die trotz des Windes an einem Ort verharren. Besser gesagt sie schweben, denn sie sind nicht auf einen Platz fixiert. Nähert man sich ihnen, so verblassen sie entweder und verschwinden kurz bevor man sie zu fassen kriegt. Oder sie weichen aus und bewegen sich um einen herum, bis sie wieder an ihrer Ausgangsposition ankommen. Auch wenn diese »Lichtflocken« als leuchtend wahrgenommen werden, beleuchten sie jedoch nichts. In einem abgedunkelten Raum wäre, bis auf die überall existierenden Lichtflocken, alles schwarz.

Strukturen und Objekte

Strukturen aus der Realwelt kann man ebenfalls sehen und berühren. Sie sind massiv, wesentlich schwerer und härter als in der Realwelt. Sie lassen sich dennoch mit entsprechend mehr Kraftaufwand zerstören. So verhält sich zum Beispiel ein Teller klarer Brühe in der Realwelt, im oberen Schleier wie ein Teller mit flüssigem Zement. Holz wirkt so hart wie Stein oder Metall. Und Metall selbst wird nahezu unzerstörbar.

Objekte die in den oberen Schleier mitgebracht werden, behalten ihre vertrauten Eigenschaften, richten jedoch an Objekten der Realwelt wenig aus. So bräuchte ein Kräutersammler fortan eine Säge und keine Sichel mehr, um eine Pflanze im Schleier zu pflücken.

Wird etwas innerhalb des Schleiers manipuliert, so verliert es in der Realwelt in wenigen Augenblicken an Substanz, bis es gänzlich im Schleier verschwindet. Bleibt das Objekt eine Zeitlang unmanipuliert, kehrt es in die Realwelt zurück, behält aber die zugefügte Veränderung bei. Führt man einen Gegenstand aus dem Schleier heraus, so erhält dieser innerhalb weniger Minuten seine normalen physikalischen Eigenschaften zurück.

Lebewesen

Anders verhält es sich mit Lebewesen. Sie sind schemenhaft, als Dunst oder wabernde Gestalt, wie Geister, wahrnehmbar. Befindet man sich selbst im Schleier, so wird man in der Realwelt nicht wahrgenommen. Man gilt quasi als unsichtbar. Berührt man Lebewesen außerhalb des Schleiers, hat dies für die Wesen in der Realwelt ausgesprochen unangenehme Erfahrungen, die als Schmerz wahrgenommen werden. Abhängig von der Art der Berührung und je nachdem mit welchen Mitteln, kann man die Physis der Lebewesen der Realwelt nachhaltig beeinflussen -- zum Guten wie zum Schlechten.

Beobachtet man die Lebewesen außerhalb des Schleiers, so scheinen sich diese langsam und wie in Trance zu bewegen. Das liegt daran, dass man innerhalb des Schleiers den Eindruck hat, die Zeit vergehe langsamer. Tatsächlich ist dies eine subjektive Wahrnehmung. Tatsächlich altern Lebewesen innerhalb des oberen Schleiers etwa fünf mal so schnell wie normal. Könnte ein Säugling ein Jahr lang unbeschadet im Schleier verbringen, so wäre bei seiner Rückkehr etwa fünf Jahre alt. Man kann also Zeit gut machen; wird dabei aber grundsätzlich schneller altern.

Was viel bedeutsamer ist als der schnellere Alterungsprozess, sind jedoch andere physische Auswirkungen: Verweilt man lange im Schleier, so brechen längst verheilt geglaubte Verletzungen wieder auf. Krankheiten beschleunigen sich um ein vielfaches. Ein leichter Schnupfen kann innerhalb weniger Tage zu einer tödlichen Bedrohung für den Körper werden. Am ehesten ist dies an mitgebrachten einfachen Lebensformen (z.B. Bakterien, Kaulquappen) wahrnehmbar. Sie sterben nach kurzer Zeit und die Biomasse scheint nicht zu verrotten, sondern sich schlicht aufzulösen.

Macht des Schleiers

Wissenschaftler oder Magier werden dennoch die Auswirkungen des Schleiers zu schätzen wissen. Es gibt hier keinerlei störende Strahlung oder magische Energie die eigene Experimente stört. Selbst der substanzlose Wind kann ignoriert werden. Die Herstellung magischer Artefakte und die Durchführung alchemistischer oder technischer Experimente innerhalb des Schleiers gelingen besser als in der Realwelt.

Grund dafür ist vermutlich, dass der obere Schleier die Macht die in ihm zugrunde liegt schlichtweg absorbiert. Die absorbierte Macht schirmt dabei zuverlässig einen Teil der Physik der Realwelt ab. Während man sich im unteren Schleier mit Macht aufladen kann, so vergeht die Macht im oberen Schleier relativ zügig, sofern man sich nicht dagegen wehrt. In der Realwelt ist die Schleiermacht zwar auch gegenwärtig, sie vergeht aber unaufhaltsam -- man vermutet sie wird vom oberen Schleier abgesaugt.

Was ist "Der Schleier"

Ich war auf der Suche nach einer Möglichkeit mit meiner Spielgruppe das EWS zu testen. Allerdings ohne die alte Spielwelt zu verlassen. Das Ergebnis ist ein Konzept was ich den Schleier nenne.

In diesem und folgenden Artikeln möchte ich euch das Konzept des Schleiers und seine Regeln vorstellen. Dies werden einzelne Auszüge aus dem endgültigen Dokument welches den Schleier beschreiben soll.

Was ist der Schleier

Stelle Dir die Welt vor wie sie um Dich herum existiert -- oder zumindest so wie sie ein Charakter in seiner Spielwelt erlebt. Du siehst Farben, nimmst Gerüche wahr, Äpfel fallen vom Baum, Magier erzeugen Illusionen oder verschieben Objekte. All diese Gesetzmäßigkeiten bleiben in einer Welt in welcher Der Schleier existiert unangetastet -- mit Ausnahme des Schleiers selbst und seien temporären Effekten auf die Wesen die aus ihm zurückkehren.

Das Modell

Nun versuche Dir vorzustellen wie eine Parallelwelt aussehen könnte. Diese zweite Welt nutzt den gleichen Raum und die gleiche Zeit wie die Deiner Ursprungswelt. Aber sie hat einzigartige, d.h. meist paranormale Eigenschaften. Betritt man diese Parallelwelt, so kann man die Normalwelt mit gewissen Einschränkungen wahrnehmen. Vielleicht so als ob man durch einen Schleier schaut. Die Farben sind anders, Wind und Wetter spielen keine Rolle mehr. Auch Objekte und Lebewesen sind auf eigentümliche Weise sichtbar.

Und wo eine Parallelwelt existiert ist die Zweite nicht weit. Diese Welt funktioniert ähnlich wie die Erste, weist aber dennoch andere, sogar entgegengesetzte Eigenschaften auf. Weder die eine noch die andere Welt kann als natürlicher Lebensraum für die Bewohner Deiner Heimat bezeichnet werden. Im Gegenteil: Diese Parallelwelten sind lebensbedrohend, sie verändern kaum merklich aber stetig den Zustand der Lebewesen die sich in ihnen befinden.

In diesem Artikel stelle ich zwei dieser Parallelwelten vor. Sie lassen sich mittels eines Tricks betreten, der als »den Schleier lüften« umschrieben werden kann. Da man in dieser Parallelwelt seinen Ursprung nur entstellt wahrnimmt, etwa so als ob man durch einen Schleier blickt, werden diese Welten fälschlicherweise als Schleier bezeichnet. In Ermangelung eines besseren Begriffs übernehmen wir dies der Einfachheit halber.

Eigenschaften der Schleier

Die beiden Schleier weisen unterschiedliche, sogar gegensätzliche Eigenschaften auf. Beide scheinen nicht für Lebewesen gedacht zu sein. Ob es dort einheimische Wesen gibt ist unbekannt; ob die Monstrositäten die sich in seinem inneren verbergen und aus ihm hervorkriechen wirklich als einheimische gelten darf bezweifelt werden. Je länger sich jemand im Schleier aufhält, desto dramatischer sind die Auswirkungen auf Körper und Geist des jeweiligen Wesens.

Der Schleier selbst existiert einfach ohne Wechselwirkung mit der Realwelt. Befindet man sich im Schleier, so kann man die Realwelt verzerrt wahrnehmen und eingeschränkt verändern. Die beiden Welten unterscheiden sich hierbei deutlich voneinander. Gemeinsam haben sie nur, dass sie Lebewesen die sich in ihnen befinden, verändern und ihnen aber eine verlockende neue Macht verleihen. Macht welche der Magie gleicht, die aber nicht von Dauer ist.

Zugang zum Schleier

Stelle Dir also vor, man könne diese Parallelwelten betreten. Allerdings nur unter zu Hilfenahme einer Fertigkeit, auf die man von sich aus nur sehr schwer kommt. Diese Fähigkeit hat nicht jeder, lässt sich nur schwer erklären, ist aber prinzipiell von den meisten Personen erlernbar. Es verhält sich so ähnlich wie mit den sogenannten 3D Bildern die nur aus einem einfachen Muster zu bestehen scheinen. Siehe: [http://de.wikipedia.org/wiki/Stereogramm], tatsächlich aber ein Bild darstellen können -- wenn man nur die richtige Betrachtungstechnik anwendet.

Da es zu Deiner Heimatwelt zwei Parallelwelten, also zwei Schleier gibt, unterscheidet man diese als oberen Schleier und unteren Schleier. Betreten kann man diese in dem man die Fähigkeit einfach »andersherum« ausführt. Rechtshänder landen bei ihrem ersten Versuch meist zunächst im unteren Schleier, Linkshänder meist im oberen.

Die Begriffe oben und unten sind ebenso willkürlich gewählt wie Elementarteilchen »Top« oder »Bottom« heißen können. So entsteht aber auch das bildliche Modell, dass sich eine Parallelwelt oberhalb und die andere unterhalb der Normalwelt befindet. Oder dass sie sich durch herauf- bzw. herabziehen des Schleiers betreten lassen. Für die meisten Spieler und Charaktere wollen wir diese Sprachregelung beibehalten. Physiker oder andere Wissenschaftler dürfen mir gerne schreiben, sollten sie eine bessere Veranschaulichung des Schleiermodells gefunden haben.

Erfahren Deine Charaktere zum ersten mal von der Existenz des Schleiers erhalten sie die Fertigkeit den Schleier zu betreten und zu verlassen, diesmal allerdings nach dem EWS System und nicht dem System Ihrer Heimatwelt. ;)

Zur Totengöttin

Würfel1 Date: 2004-09-15 00:23:53
Titel: Zur Totengöttin

Vor drei Tagen, nein, jetzt sind es vier (verflucht sei die Mitternacht) ist eine Freundin von mir der Totengöttin gefolgt und hat sich in ihr verloren, so dass ich mich nicht mehr mit ihr Treffen kann. Schon durchs Telefon haben ihre schwarzen Pfeile meinen Schild durchlöchert wie Butter an einem Sommertag in 2003.

Gestern (nein, vorgestern... grr) hat sich dann ihre neue Freundin bei mir gemeldet und mir einen Reißnagel in den Schädel gerammt, als Warnung, dass ich gefälligst die Finger von ihrer neue Initiatin lassen sollte. Hätte nicht eine andere Freundin von mir den Nagel übers Telefon entfernt, wäre ich heute wohl echt schlecht dran.

Leider muss ich jetzt den Kontakt abbrechen.

Ich hätte so gerne noch das Phantom der Oper mit ihr gesungen.

PPS: Dieser Text ist die Einführung für ein paar Einträge, die über die nächsten Wochen folgen werden.


  1. Das Magie-Icon (gaze) wurde von cedricd, isaac, jetryl für Battle for Wesnoth erschaffen.