1w6                                                

RaumZeit Technophob

Die Reise beginnt
Erschaffung und Regeln

Notizen

Mit TODO markiertes: Noch zu erledigen.

TODO: Zusätzlich vor dem Text einen besseren Primer (Frontfeeding): Essenz des Textes „darum geht geht es, details kommen jetzt“. Nach dem Text eine Zusammenfassung. Am Ende des Heftes noch eine Zusammenfassung.

Zielgruppe: Mindestens ein erfahrener Rollenspieler.

Inhalt

Das erste Treffen mit einer neuen Spielerin

Ausquatschen und „Was ist Rollenspiel?“

»Wir übernehmen die Rollen von Tech-Schmugglern mit Laserpistole, Laptop oder Psi-Tricks. Wir durchbrechen Handelsblockaden, umgehen die Raumhafensicherheit und unterwandern rückwärtiges Denken — mit gutem Profit.«
— Sven, Spielleiter

Sven: Hi Ines! Toll, dass du es geschafft hast!

Drak

Will­kommen im RaumZeit Universum!

Dieses Heft soll dir helfen, zusammen mit Freunden Science-Fic­tion Geschichten zu er­le­ben und in die Rolle von Haupt­per­so­nen im Kampf um Zugang zu Tech­no­lo­gie zu schlüp­fen.

Es soll schon beim Lesen ein Gefühl dafür geben, wie Rollenspiele funktionieren und so­wohl fur Anfänger als auch für erfahrene Rollenspieler interessant sein. Wenn euch irgend­etwas nicht klar wird, könnt ihr gerne bei uns im Forum nach­fragen. Dann wissen wir auch schon, was wir noch verbessern müssen: forum.1w6.org

Wir haben die Beschreibungen in zwei Bereiche geteilt.

Aktuell liest du den Regelteil, in dem du Sven, Ines, Jochen, Luna und Tamara bei der Erschaffung ihrer Charaktere begleitest. Der Regelteil ist als Dialog zwischen der Spielleitung (SL) und ihren Spielerinnen aufgebaut, damit du direkt erleben kannst, wie eine erste Runde ablaufen kann (allerdings etwas gekürzt: Mehrfaches "...hm...weiß nicht..." u.ä. haben wir rausgenommen). Um die Hauptpersonen des Spiels zu erstellen, braucht deine Runde nur diesen Teil.

Auf der anderen Seite des Heftes findest du eine Beschreibung der Welt. Wenn du mehr darüber wissen willst, was um eure Charaktere herum vorgeht, solltest du sie lesen, und vor allem für die SL ist die Beschreibung der Welt fast eine Pflichtlektüre, solange sie keinen völlig eigenen Hintergrund erschaffen will.

Ich bin übrigens Drak und werde dich durch die Charaktererschaffung begleiten. Du wirst von mir

Hintergrundinfos,
Zusammenfassungen und
Verweise auf weiteres finden.

Im Weltenteil, dem anderen Bereich des Heftes, wird Inside an deiner Seite sein und dir das RaumZeit-Universum näher bringen. Er schlüpft allerdings direkt in die Rolle des Hackers Inside, so dass ich dieses Willkommen für uns beide schreibe.

Viel Spaß beim Spielen!

Ines: Du sagtest doch, dass ich früher kommen sollte, weil du mir noch erklären wolltest, auf was ich mich einlasse, wenn ich in eure Runde einsteige. Also, fang an.

Sven: Setz dich erstmal und lass den Stress der Woche los. Wie läuft es mit eurem neuen Kunden - und willst du was trinken?

Ines: Klar, Kaffee! Im Job ist’s das übliche. Wieder einer, der denkt, Programmierer könnten Wunder vollbringen. Und die Schnepfe vom Marketing ...

Ines: ...aber genug von mir. Jetzt erzähl mir endlich, was wir heute machen.

Sven: OK. Ganz kurz und knapp: Wir übernehmen die Rollen von Tech-Schmugglern mit Laserpistole, Laptop oder Psi-Tricks. Wir durchbrechen Handelsblockaden, umgehen Raumhafensicherheit und unterwandern rückwärtiges Denken — mit gutem Profit. Es ist eine Mischung aus gemeinsamem Geschichtenerzählen und Improvisationstheater: Wir erfinden die Geschichte und entscheiden selbst, wie es weitergeht.

Sven: Eine übernimmt dabei die Rolle der Spielleitung, beziehungsweise SL, und erzählt den Hintergrund. Sie hat ähnliche Aufgaben wie eine Regisseurin: Die Umgebung beschreiben, Statisten vorstellen und das Spiel koordinieren. Alle anderen erschaffen sich je einen Charakter, eine Hauptperson in der gemeinsamen Geschichte. Sie sind die Spielerinnen und erzählen, was ihre Charaktere tun.

Ines: Wo ist da der Unterschied zu Computerspielen?

Sven: Der Hauptunterschied ist, dass nur wir es sind, die bestimmen, welche Charaktere wir spielen und was geschieht. Geschichten entstehen nicht, weil jemand für das Spiel eine feste Aufgabe programmiert hat, sondern aus dem, was wir uns für unsere Charaktere ausdenken.

Sven: Bei einem Rollenspiel kann sich die Geschichte genau um deine Ideen drehen, und um die der anderen Beteiligten. Du kannst miterleben, wie aus vielen Ideen ein gemeinsames Ganzes entsteht.

Sven: Wenn du für deinen Charakter einen alten Rivalen beschreibst, deine Familie oder Kontakte in den Untergrund, kann das zu einem zentralen Thema der Geschichte werden.

Ines: Und wo ist dann der Unterschied zum einfachen Geschichtenerzählen?

Sven: Anders als in Geschichten halten wir die Fähigkeiten unserer Charaktere in Zahlen fest. Wenn wir dann nicht wissen, ob ein Charakter etwas schafft, können wir darauf würfeln. Und je besser deine Fähigkeit. desto höher deine Chance, dass es klappt.

Ines (lacht): Also eigentlich Geschichtenerzählen plus Improvisationstheater plus Kniffel, oder?

Sven: So ungefähr, ja. In einer einzigartigen Mischung, die Rollenspielen zu einer ganz eigenen Form gemeinschaftlich erschaffener Kunst macht.

Sven: Aber lass uns einfach zusammen einen Charakter für dich erschaffen und dann die erste Runde spielen. Dabei kannst du Rollenspiele viel leichter verstehen als wenn wir uns in die Abgründe von Kunsttheorie stürzen. Und wir haben dabei Spaß am Spiel.

Neuankömmlinge: Anachronistische Anarcho-Hacker

Schweiß rann ihr die Wange herab, während sie das seltsame Plastikteil an die Konsole hielt und ihr Netzwerkkabel aufschnitt. Drei Minuten, solange hatte sie, bis die Wachen kommen würden - wenn Kjeol recht hatte. Mit hektischen Bewegungen drückte sie die Kabelteile an die Kontakte und zog Tape drüber. Dann warf sie das Programm an, das angeblich von Inside selbst stammte. „Mal sehen, ob dein Code tut, was du behauptest, du Mistkerl“ – flüsterte sie, ohne es zu merken. Dann rasten Daten über die Leitung und sie glaubte, erste Fremd-IDs zu erkennen. Ein Tastenbefehl öffnete ihr Log und sie begann den ersten Eintrag: „Discordia sei Dank, sie sind wirklich so naiv wie gehofft. Werden die sich wundern, was eine echte Hackerin mit ihren Systemen anstellen kann…“

Charaktererschaffung: Hintergrund

Das Charakterkonzept entwickeln.

  • Die Grundidee finden.
  • An was erinnern sich Leute?
  • Nerde: Wie die Erde, nur mit mehr Anarchisten und Hackern.

Drak

Die Beispiel­charaktere

Da Sven in diesem Abschnitt erstmal Ines ausführlich erklären wird, wie sie ihren Charakter erschaffen kann, habe ich dir kurz zusammengestellt, welche Charaktere auf dich zu kommen:

  • Ines entwirft die anarchistische Terraner-Hackerin Casilda “Kass” Aguero, die neu auf der Station ist und sich noch in der Welt zurechtfinden muss. (Hier)

  • Jochen dagegen entscheidet sich für einen Terraner-Priester Ex-Piraten mit Heilfähigkeiten und zwei Persönlichkeiten: Lomo nan Tar. Er will armen Seelen helfen, mit Profit.

  • Luna will einen Charakter mit Erfahrung. Sie erschafft für sich den Ranmex-Piloten Chessos (Fuchsmensch), der seinen Clan wiederaufleben lassen will und dafür viel Geld für ein eigenes Schiff braucht. Sehr viel Geld. (Ab Seite XX)

  • Tamara will eine Kämpferin und wählt daher eine Synachu-Kriegerin mit Psi-Klingen und religiösem Kodex. Tamaras Charakter, Nayres Getral will ihren Ex-Gefährten, der sie als Rebellin denunziiert hat, finden und zur Strecke bringen. Erst muss sie allerdings so stark werden, dass sie ihn wirklich erwischen kann. (Ab Seite XX)

Damit habe ich genug vorweggenommen. Viel Spaß beim Lesen!

Casilda "Kass" Aguero

Sven: Fangen wir mit der Erschaffung an: Gibt es Bücher, Filme oder Spiele, die dir besonders gefallen?

Ines: Ich bin Fan von Neuromancer, seit ich es mit 12 das erste Mal gelesen habe, wieso?

Sven: Es erleichtert die Erschaffung. So muss ich dir nicht gleich von Anfang an die ganze Welt erzählen, in der wir spielen, sondern kann mich erstmal auf das beschränken, was für dich am interessantesten sein könnte. Was gefällt dir an den Charakteren in Neuromancer am Besten?

Ines: Es sind Hacker. Außerdem lassen sie sich von niemandem für dumm verkaufen und tanzen täglich auf der Klinge. Und ich hätte gern auch so einen Laptop.

Sven: Dann könnten dich die Leute von Halo 8 interessieren.

Grundlagen: Nerde

Halo 8 ist ein Planet ähnlich unserer Erde, der gerade den ersten Kontakt mit dem System hatte. Wir nennen ihn meist einfach Nerde; In Anspielung auf den Hauptunterschied zu unserer Erde: Auf Nerde ist die Nerd- und Geekpopulation deutlich höher als bei uns, und die Hacker, die es zu Administratoren von Regierungsrechnern geschafft haben, sind ihren Wurzeln treu geblieben und haben die Rechner zu Testgebieten umgebaut, in denen angehende Hacker ihre Fähigkeiten erproben können. Es gibt große Anarchistengruppen, die sich im Untergrund etabliert und stabile Pseudostrukturen aufgebaut haben, allerdings entsprechend auch regelmäßig Stress mit der Regierung bekommen. Und einige dieser Anarchisten und brillianten Hacker kommen jetzt in das System und realisieren, dass die Rechner da nach der gleichen Logik funktionieren wie ihre, oft aber schlechter geschützt sind und viel mehr Rechenleistung haben.

Ines: Warte mal. Das klingt zwar interessant, aber was meinst du eigentlich mit "System" und mit erstem Kontakt? Wo spielen wir jetzt genau, und wann?

Sven: Wir spielen in einer Science Fiction Welt, ein paar tausend Jahre in der Zukunft. Das "System" ist die Zentralregierung, und die meisten Bürger leben glücklich und registriert. Natürlich gibt es Rebellen, aber die zerstören nur, was das System bewahren will.

Ines: Zumindest wenn man den Nachrichten des Systems glaubt.

Sven: Exakt. Die Bewohner von Nerde wussten bisher nicht, dass es wirklich außernerdisches Leben gibt. Vor kurzem hat allerdings ein Systemschiff Nerde entdeckt und den Regierungen mitgeteilt, dass sie Abgesandte in den Regional-Rat schicken sollen. Das System würde den Abgesandten im Raumschiff einen Crashkurs über die näheren Regionen und die rechtliche Situation geben.

Drak

Warum passt das so gut?

Dass sich Ines für Neuromancer und Hacken interessiert, ist natürlich kein Zufall. Wir haben sie gewählt, weil wir so einerseits die Regeln einführen können, ohne vorher die ganze Welt erklären zu müssen, und andererseits die Welt aus der vertrauten Perspektive einer Hackerin aus einer Welt wie unserer beschreiben können.

Sven: Die Nachricht sollte zwar die Bevölkerung nicht erreichen, ist aber an den Hackern natürlich nicht vorbeigegangen. Und so sitzt nun der Hacker Inside auf dem Schiff im Orbit und zeigt seinen Mitnerds, wie sie Schmugglerschiffe kontaktieren können, um von Nerde runter auf die kaum kontrollierte Piratenstation "Traum Anderer" zu kommen. Sie sind nur mit Laptop, Computerfertigkeiten, Neugier und anarchistischen Ideen bewaffnet und brechen in für sie unbekannte Gebiete auf - und ihre Hackingkünste stellen die Computer des Systems vor Herausforderungen, die sie seit den Maschinenkriegen nicht mehr erlebt hatten.

Ines: Eine anarchistische Hackerin klingt gut. Ist die Technologie auf Nerde ähnlich wie bei uns?

Sven: Größtenteils ja. Die Grundlagen haben sich wenig geändert, und die Sicherheit krankt an zu wenig Geld und unvorsichtigen Benutzern. Ähnliches gilt auch im System, da dort die Computertechnologie großteils wieder zurück auf ein heutiges Niveau gebracht wurde, abgesehen von Holographie, direktem Neuralkontakt, Spracherkennung und ähnlichem. Nachdem mehrfach KIs Amok gelaufen sind wurden sie aus Standardtechnologie verbannt. Solange du also nicht mit illegaler oder militärischer Tech zu tun hast, solltest du dich zurechtfinden.

Ines: Also ist sie ähnlich zu benutzen wie heute, nur mit mehr spannenden Spielereien. Gefällt mir! Gibt es auf Nerde auch ein Spanien?

Drak

Sprache auf Nerde

Es würde uns wenig bringen, die Sprache auf Nerde komplett auszuarbeiten, nur um am Ende zu sagen „‚Trosalnes‘ ist ähnlich wie Spanien, nur ein bisschen anders“. Stell dir einfach vor, es wäre eine fremde Sprache, die für uns übersetzt wird. Das Land, das wie Spanien ist, nennen wir dann einfach Spanien. Nerde ist allerdings nicht genau unsere Welt, hat also Platz für eigene Ideen. Aber es ist hinreichend ähnlich, dass wir uns um die meisten Unterschiede nicht kümmern müssen.

Wenn ihr auf Nerde etwas haben wollt, dass unsere eigene Welt Welt nicht bietet, dann baut es einfach ein. Wir werden kaum die Rollenspielpolizei schicken und jeden Zentimeter von eurer Nerde auf Abweichungen vom Kanon prüfen lassen. Und wenn doch, plädiert einfach auf schuldig des selbstständigen Denkens.

Sven: Klar, wie auf der Erde auch. Wir nehmen uns aber die Freiheit heraus, zu ändern was uns nicht passt.

Ines: Klasse! Dann komme ich von da. Eine anarchistische, spanische Hackerin. Wie machen wir jetzt weiter?

Sven: Jetzt haben wir die Grundvorstellung und gehen etwas mehr ins Detail: Was genau willst du können und was hat deine Charakterin zu der Hackerin gemacht, die sie heute ist. Und warum ist sie jetzt auf einer Schmugglerstation? Beginnen wir mit der Frage, was deine Hackerin von der Masse abhebt. Was ist an dir besonders? An was erinnern sich die Leute?

Was hebt dich ab?

Ines: Ich lasse mir nicht reinreden. Wenn ich was will, dann setze ich es auch durch, egal wie lange es dauert. Und keine verschlüsselte Datei ist vor mir sicher. Was ich auf meine Platte bekomme, kann ich auch lesen. Und meinen Laptop habe ich selbst zusammengebaut und aufgerüstet. Ich nehme ihn überallhin mit, egal wohin ich gehe.

Sven: Um das etwas konkreter zu machen: Hacken kannst du sowieso. Was du zusätzlich besonders gut kannst, ist Verschlüssellungen knacken. Außerdem bist du sehr durchsetzungsfähig. Richtig?

Ines: Es grenzt eher schon an stur. Eigentlich schon ganz schön stur. Der Rest passt, aber durchsetzungsfähig klingt irgendwie doof. Können wir nicht einfach zielorientiert sagen? Und authoritätsfeindlich. Zentralisierte Macht hat uns fast alles Übel gebracht und muss abgeschafft werden. Und Verschlüssellung heißt Kryptographie.

Sven: OK, also kannst du Hacken und beherrschst Kryptographie. Dazu bist du zielorientiert, stur und authoritätsfeindlich. Ein verdammt guter Anfang.

Sven: Wie wär's wenn wir dann etwas tiefer schauen: Wo hast du Hacken gelernt, und woher kommt deine Authoritätsfeindlichkeit?

Ines: Hacken habe ich von meinem Vater gelernt. Er war auch schon Hacker und hat illegitime Geheimnisse der Regierung aufgedeckt, musste aber untertauchen, nachdem er bei einem Hack erwischt wurde. Wir mussten den Kontakt abbrechen und sind beide in den Untergrund. Ich habe mich einer Anarchistengruppe angeschlossen, die Geld mit illegalen Bankenhacks und Informationsdiebstahl verdiente. Die Probleme von Authorität habe ich dabei praktisch gesehen und Alternativen in ewigen Diskussionen über Politik und Anarchismus kennengelernt. Das ist übrigens eins meiner Hobbies.

Sven: Gibt es Sachen, die du gar nicht kannst?

Ines: Beziehungen über mehr als ein paar Wochen führen. Und Authorität zulassen. Meinen Vater hat es erwischt, weil er zugelassen hat, dass er in eine zentrale Position kam, in der zu viel nur von ihm abhing. Diesen Fehler werde ich nicht machen, und ich werde auch niemand anderen in eine Herrschaftsposition lassen. Jede Entscheidung muss demokratisch abgestimmt werden.

Sven: Damit haben wir deine Hackerin fast schon fertig: Wir wissen, was anderen von dir in Erinnerung bleibt und woher du das hast, und wir wissen auch, wofür dich die Gruppe brauchen wird: zum Hacken. Was wir noch wissen müssen ist, warum du auf der Piratenstation "Traum Anderer" bist, warum du nicht mehr zurück kannst und was dich für die anderen in der Gruppe sympathisch machen könnte.

Ines: Das erste ist leicht: Ich habe über meinen Vater mitbekommen, dass das System die Rebellen als das ultimative Böse darstellt. Ein paar kurze Suchen haben bestätigt, dass dahinter mehr Lügen als Fakten stecken, so dass ich mich entschlossen habe, alles darüber herauszufinden. Und wenn ich mich mal in was verbissen habe, höre ich erst auf, wenn ich es komplett erledigt habe.

Sven: Und damit ist vermutlich auch klar, warum du nicht zurück kannst.

Ines: Logisch. Das würde bedeuten aufzugeben.

Sven: Und warum holst du dir nicht einfach eine illegale ID und nimmst einen Job als Programmiererin an?

Ines: Um dann Befehle von irgendeinem Trottel anzunehmen? Keine Chance. Das einzige, wofür ich aufhören würde wäre eine anarchistische Kommune, und das auch erst, nachdem ich über die Rebellen alles weiß, was es zu wissen gibt.

Sven: Sehr schön. Gibt es noch andere wichtige Punkte?

Ines: Ich höre ständig Trash-Punk und wenn mir irgendjemand blöd kommt, kriegt er Antworten, die er nicht wollte. Meinen Freunden gegenüber bin ich allerdings bedingungslos loyal, auch wenn ich ihnen das niemals sagen würde.

Sven: Damit ist dann auch geklärt, was dich sympathisch machen kann. Hast du eine Idee für einen Namen?

Name, Zitat und Stil

Ines: Casilda Aguero, für Freunde Kass.

Sven: Wow, das war schnell. Fällt dir zufällig auch ein schönes Zitat ein, das zu Kass passen würde?

Ines: Klar: "Wer hat das beschlossen?"

Sven: Klasse! Dann kommen wir jetzt zum technischen Teil.

Terraner von Nerde in 140 Zeichen

Ines: „Haben wir noch einen Moment? Sagen wir mal, du hättest identi.ca auf deinem Handy und deine Freundin würde mitlesen, um zu sehen, was ihr macht, wie würdest du die Terraner von Nerde beschreiben? Du hast 140 Zeichen.”

Sven: „Sie sind anarchistische Hacker alter Schule. Noch kennen sie nur primitive Technologie, doch sie lernen schnell.”

Ines: „Augenblick… … … OK, machen wir weiter.”

Hintergrund Checkliste:

Von Außen

  • Was bleibt anderen von dir in Erinnerung?
  • Wie bist du so geworden?
  • Was kannst du gar nicht?

Im Spiel

  • Wieso bist du auf der Station "Traum Anderer"?
  • Warum kannst du nicht mehr zurück?
  • Warum brauchen dich die Charaktere der anderen Spieler?
  • Warum brauchst du die anderen?
  • Was macht dich für sie sympathisch?

Du

  • Wie heißt du?
  • Was ist ein typisches Zitat von dir?

Charaktererschaffung: Werte

Das Konzept des Charakters in Zahlen umsetzen.

  • Werte fixieren den Charakter.
  • Jeder hat 7 Starke Werte.
  • Jede Schwäche gibt einen weiteren starken Wert.

Drak

Zusammen­fassung am Ende

Du bist schon Rollenspieler und willst einfach nur wissen, wie das Spiel funktioniert? Dann schau einfach in die Zusammenfassung am Ende.

Sven: Du kannst "Casilda 'Kass' Aguero" sieben starke Werte geben. Für jede Schwäche hast du einen zusätzlichen starken Wert.

Ines: Was heißt "starker Wert"?

Sven: Ein starker Wert ist eine Stärke, die dich von der Masse abhebt. Das kann ein Beruf wie Hackerin sein, eine Fertigkeit wie Kryptographie, ein Hobby wie Kampfsport, eine Eigenschaft wie Zielstrebigkeit oder auch besondere Ausrüstung, wie dein Laptop. Starke Werte sind alle Besonderheiten, die von dir nicht nur in Erinnerung bleiben, sondern dir in deinem Leben Vorteile geben.

Sven: Im Gegenzug sind schwache Werte alle Besonderheiten, die dir in deinem Leben häufiger mal im Weg sind, also alles, das dich einschränkt. Das kann zum Beispiel deine Beziehungsunfähigkeit sein, deine Authoritätsfeindlichkeit oder auch deine Loyalität. Die Beziehungsunfähigkeit hindert dich ganz direkt daran, lange Beziehungen zu führen, egal wie sehr du das vielleicht willst, die Authoritätsfeindlichkeit macht es dir unmöglich, harmonisch mit Leuten zusammenzuarbeiten, die die Kontrolle über die Gruppe übernehmen wollen, egal aus welchem Grund, und deine Loyalität macht es dir fast unmöglich, deine Freunde zu verraten.

Ines: Das heißt, ich habe schon drei schwache Werte und kann dadurch nicht nur 7, sondern 10 starke Werte wählen?

Sven: Genau. Dazu hast du noch die Möglichkeit, für dich extrem wichtige Werte nochmal stärker zu wählen. Das sind die Werte in denen du wirklich überragend bist und kaum jemanden fürchten musst. Jeder überragende Wert zählt als 3 starke Werte.

Ines: Halt, stopp! Das heißt, es gibt zwei Arten von starken Werten: Gute und Überragende, und die überragenden kosten dreimal so viel? Was ist der Unterschied zwischen beiden?

Fordernde Hackingaufgaben

Diese Hacks schafft ein guter Hacker in 50% der Fälle und ein überragender in 83% — wenn er die Technologie kennt.

  • Ver­brauchs­daten eines Schif­fes im Dock mani­pu­lieren.
  • Die Kom­mu­ni­ka­tion der Stations­sicher­heit an­zap­fen.
  • Mit phy­si­scher Ver­bin­dung ein Sub­system eines Schif­fes über­neh­men. Licht­lei­ter ein­stöp­seln, hac­ken, Spaß ha­ben.
  • Für ei­nen Tag die On­line-ID ei­nes un­vor­sich­ti­gen Bür­gers nutzen.
  • Bin­nen 5 Mi­nu­ten Sicht­kon­takt ei­nen Per­sön­li­chen As­sis­ten­ten über­neh­men.
  • Die Ver­bin­dung ei­nes an­de­ren Hackers zum Auf­ent­halts­ort zu­rück­ver­fol­gen.

Vorsicht: Wenn der Hack misslingt, wird Alarm ausgelöst. Je nach Ziel kann schon Minuten später die Stationssicherheit mit schweren Waffen auftauchen. Diese Hacks sind unter Zeitdruck. Wenn der Hacker einen ganzen Tag Zeit hat, sind sie einfache Aufgaben. Ein guter Hacker hat in dem Fall eine 93% CHance, sie zu schaffen und ein überragender schafft sie immer.

Diese Infos reichen für kurze Hacks: Eine Probe und das Ziel ist erreicht oder verfehlt. Regeln für komplexere Hacks gibt es im Ausrüstungsteil.

Sven: Der Unterschied ist, dass du in den starken Werten gut genug bist, dass du normale Aufgaben wie das Knacken eines Privatrechners in über 80% der Fälle schaffst. In Überragenden musst du dir um normale Aufgaben keine Gedanken mehr machen, weil erst bei fordernden Aufgaben die realistische Chance besteht, dass du sie nicht schaffen könntest.

Ines: Was wäre eine fordernde Hackingaufgabe?

Sven: Fordernd wäre zum Beispiel ein Einbruch in mittelmäßig geschützte Stationssysteme wie die Verbrauchsdaten des angedockten Schiffes.

Sven: Von deinen starken Werten haben wir damit schon 6: Dein "Beruf" ist Hackerin, und besonders gut bist du in Kryptografie. Dazu bist du Zielstrebig und Stur, kennst dich mit Anarchismustheorie aus und hast einen klasse Laptop. Bleiben also noch vier zu wählen. Da du auf einer Piratenstation bist, ist es auf jeden Fall interessant, ob du dich deiner Haut erwehren kannst.

Ines: Das hatte ich eigentlich angenommen. Ich verteidige mich im Notfall effizient mit bloßen Händen.

Sven: Wo hast du es gelernt?

Ines: Von meinem Vater. Er war immer der Meinung, dass ein Mädchen sich zu behaupten wissen muss, deswegen hat er mich früh zu Bekannten zum Kampfsport geschickt. Im Untergrund habe ich das dann praktisch anwenden gelernt.

Sven: Damit hast du noch drei starke Werte frei. Willst du in einem deiner bisherigen Werte überragend sein?

Ines: Klar: In Kryptographie!

Sven: Dann entspricht Kryptographie drei starken Werten statt nur einem und du hast nur noch einen starken Wert frei. Meinst du, für den würde Schlagfertigkeit passen?

Ines: Definitiv!

Sven: Gut. Als Terranerin von Nerde hast du zusätzlich auf jeden Fall den Nachteil „primitive Technologie“ und den Vorteil „Computeraffinität“. Das erste heißt, dass du dich kaum mit moderner Technik auskennst und daher alles extra lernen musst, bevor du es nutzen kannst. Das zweite heißt, dass du gut mit Computern klarkommst, sobald du erstmal die Grundlagen der neuen Technologie gelernt hast.

Proben und Würfeln

Prüfen, ob der Charakter eine Aufgabe schafft.

Wenn unklar ist, ob eine bestimmte Handlung gelingt, würfelt ihr auf einen passenden Wert des Charakters. Bei sehr grundlegenden Dingen wie dem Heben schwerer Gegenstände kann es eine Eigenschaft sein, ansonsten braucht der Charakter eine passende Fertigkeit oder einen passenden Beruf. Bei Fertigkeiten gilt der Effektivwert, Berufe erhalten einen Bonus von 1 pro Plus in einer passenden Eigenschaft.

Zum Hacken verwendet Ines ihren Beruf Hackerin mit Wert 9, meist mit einem Bonus von 1 durch Zielstrebigkeit. Sie kommt also auf 10.

Die Spielerin nimmt dann den entsprechenden Zahlenwert als Basis und wirft einen einfachen sechsseitigen Würfel. Ist die Augenzahl gerade, addiert sie sie auf den Zahlenwert. Ist sie ungerade, zieht sie sie davon ab.

Ines würfelt eine 4. 4 ist gerade also addiert sie sie zu ihrem Wert von 10 und erhält 14.

Erreicht das Ergebnis mindestens einen Zielwert, dann gelingt die Handlung. Der Zielwert ist 9 für einfache Handlungen, 12 für fordernde und 15 für schwere. Einfach ist dabei etwas, bei dem ein Anfänger zu knapsen hat, das Profis aber fast im Schlaf machen. In einem Beruf sind das die Sachen, die häufiger mal schiefgehen, an die man sich aber herantraut. Beispielsweise das unbemerkte Knacken eines Privatrechners. Darunter gäbe es noch Routine, aber darauf musst du nicht würfeln. Fordernd heißt, dass selbst Spezialisten mit einer entsprechenden Fertigkeit nicht sicher sind, ob sie es schaffen, Zum Beispiel im Stress des Kampfes mit deinem Handlaser eines Gegner mit einem Schuss treffen. Und schwer bedeutet z.B. auf 15 Meter eine Dose in einen Mülleimer werfen, in 15 Minuten 200 E-Mails lesen oder in 5 Minuten ein gut gesichertes Schloss knacken.

Ines würde also mit ihrem Wurf eine einfache oder fordernde Aufgabe schaffen, eine schwere allerdings nicht.

Hat der Charakter bei sehr grundlegenden Sachen keine passende Eigenschaft, kann er 12 als Basis nehmen. Hat er für komplexeres keine Fertigkeit und keinen Beruf, kann er schauen, ob eine Fertigkeit dem nahe kommt und dann deren Wert um 3 reduziert verwenden. Hat er auch keine verwandte Fertigkeit, muss er 3 als Basis nutzen.

Die vorhin beschriebenen fordernden Hackingaufgaben haben also den Zielwert 12. Hinweis: Terraner von Nerde erhalten einen Bonus von 3, sobald sie sich an die neue Technologie gewöhnt haben. Ihre effektiven Hackingwerte sind also 3 Punkte höher. In 2-3 Wochen hätte Ines mit ihrem Wurf und dem Bonus daher ein Ergebnis von 17 gehabt.

Kurz:

  • Probe: Wert ± W6 ≥ Zielwert.
  • Zielwert: 9=einfach, 12=fordernd, 15=schwer.

Sven: Und damit haben wir deinen Charakter fast fertig. Nochmal als Zusammenfassung: Du hast die starken Eigenschaften "Zielstrebigkeit", "Sturheit" und "Schlagfertigkeit". Dazu hast du den Beruf "Hackerin" und die überragende Fertigkeit "Kryptographie". Du bist gut in "Anarchismustheorie" und "Kampfsport". Außerdem hast du Computeraffinität und deinen selbstzusammengestellten Laptop. Als Schwächen hast du "Beziehungsunfähigkeit", "Authoritätsfeindlichkeit", "Loyalität" und „primitive Technologie“. Die Werte müssen wir nur noch in Zahlen umrechnen, dann ist „Casilda ‚Kass‘ Aguero“ beinahe spielfertig.

Ines: Moment, wofür die Zahlen?

Sven: Auf die würfelst du, um zu testen, ob du mit dem Wert etwas schaffst. Zum Beispiel wenn du schauen willst, ob du es schaffst, die ganze Nacht an einem Programm sitzen zu bleiben, obwohl du schon die letzten Nächte kaum geschlafen hast und Kaffee langsam nicht mehr wirkt.

Ines: Ah, klar. Der Unterschied zum einfachen Geschichtenerzählen.

Sven: Genau. Für die Zahlen gilt einfach, dass eine starke Eigenschaft den Wert 15 hat, eine starke Fertigkeit oder ein starkes Hobby den Wert 12 und ein starker Beruf den Wert 9. Überragende Werte sind jeweils drei Punkte höher.

Sven: Um die Nacht durchzuprogrammieren, nimmst du dann den Zahlenwert von Sturheit als Basis, bei dir also 15, weil Sturheit eine starke Eigenschaft ist, und wirfst einen Würfel. Ist die Augenzahl gerade, addierst du sie zu dem Zahlenwert. Ist sie ungerade, ziehst du sie ab. Erreichst du damit einen Zielwert, dann schaffst du es. Der Zielwert ist für einfache Proben 9, für fordernde 12 und für schwere 15.

Sven: Weil bei ungeraden Zahlen abgezogen, aber bei geraden addiert wird, heißt die Art zu Würfeln ±W6. Die 6 kommt von den 6 Seiten des Würfels. Andere Rollenspiele nutzen oft Würfel mit 8, 10, 12 oder 20 Seiten. Wir brauchen aber nur einen normalen sechsseitigen Würfel.

Ines: Ok, testen wir den ±W6. Ich hab eine vier. Was heißt das jetzt?

Sven: Die vier ist gerade, also wird sie zu dem Zahlenwert von Sturheit addiert. Da eine Nacht durchzumachen einfach ist, schaffst du es, wenn das Ergebnis 9 oder höher ist.

Ines: 15 plus 4 sind 19, also klappt das locker. Könnte ich damit überhaupt unter 9 kommen?

Sven: Naja, wenn du eine ungerade Zahl gewürfelt hättest, würdest du sie abziehen, und wenn die Situation schlechter aussieht, würfelst du nicht gegen 9, sondern zum Beispiel gegen 12 oder 15. Das wäre etwa bei der dritten Nacht ohne Schlaf der Fall. Oder wenn du keinen Kaffee mehr hast.

Ines: Wenn ich also eine 5 würfeln würde und mir jemand den Kaffee geklaut hätte, hätte ich nur 10, musste aber 12 erreichen. Und das hieße, ich würde einschlafen, oder?

Sven: Genau. Dazu gibt es außerdem noch eine Erweiterung: Wenn du eine 5 gewürfelt hast, musst du nochmal würfeln, um zu prüfen, ob der Wurf nicht nur nervig sondern ein kritischer Fehlschlag ist. Hast du wieder eine 5, ziehst du die erneut ab und würfelst wieder. Wenn du irgendwas anderes als eine 5 würfelst, passiert nichts besonderes. Genauso würfelst du bei einer 6 nochmal, und wenn du wieder eine 6 hast, zählst du sie zum Ergebnis dazu. Fallen drei 5-er, dann hast du einen kritischen Fehlschlag: Die Probe geht nicht nur schief, sondern es passiert zusätzlich irgendwas besonders nerviges. Bei drei 6-ern hast du einen kritischen Erfolg: Die Probe gelingt auf jeden Fall, und zwar besser als irgendjemand erwartet hätte; oft mit praktischen Nebeneffekten.

Ines: Wenn ich also beim Versuch wach zu bleiben eine 5 würfle und dann noch eine 5, habe ich kein Ergebnis von 10, sondern nur 5? Und wenn ich dann noch eine 5 würfle, bin ich bei 0?

Sven: Genau. Du könntest zum Beispiel nicht nur einschlafen, sondern vorher noch völlig übermüdet die Arbeit der letzten 2 Tage löschen, weil du den Hauptordner mit dem temporären Ordner verwechselt hast.

Ines: Autsch! Und dann keine Sicherungskopien…

Sven: Klar. Bei drei 6-ern wäre es dagegen ein riesiger Erfolg: Du wärst zum Beispiel am Morgen noch wirklich fit und hättest in der Nacht alles fertig gekriegt, so dass du das Programm noch in die Geräte aller deiner Kameraden integrieren konntest.

Ines: Cool! Nachdem das jetzt klar ist: Was brauche ich noch?

Sven: Du musst außerdem noch festlegen, welche deiner Eigenschaften deine Fertigkeiten unterstützen. Aber lass uns erstmal "Kass" soweit notieren, wie wir sie jetzt haben. Zusätzlich zu den Zahlen markieren wir dabei starke Werte mit einem Plus ("+") und Schwache mit einem Minus ("-"). Überragende Werte erhalten zwei Plusse ("++"). Das ist einerseits eine sehr sparsame Gedächtnisstütze, wird aber andererseits später auch für die Steigerung wichtig, also wenn du nach den ersten bestandenen Abenteuern besser werden willst.

Vorlage: Terraner von Nerde

Außensicht: Sie wissen nichtmal, wie ihre hauseigenen Ökosysteme funktionieren, aber kaum sind sie am Rechner, beginnt dein System zu spinnen. Pass auf, wenn du bei ‚Traum Anderer‘ Terraner ohne Anpassungen siehst!

Innensicht: Die Welt hier draußen ist riesig und fremdartig, und wie überall versuchen Mächtige ihre Sicht der Welt zu verbreiten. Zum Glück hast du in deiner Anarchistengruppe alle Tricks der Medienbeeinflussung gelernt, und aus normalen System-Computern die Wahrheit herauszuholen ist einfacher als bei einem hiesigen Behördenrechner. Es muss lange her sein, dass die hier mit echten Hackern zu tun hatten.

Merkmale:

  • Computeraffinität (Bonus von 3): +
  • Primitive Technik: -

Computeraffinität

Zur Zeit können Leute nur dann Nerde verlassen, wenn sie entweder selbst begabte Hacker sind oder Hacker kennen und dadurch Kontakt zu Schmugglerschiffen aufnehmen können. Daher hat jeder Terraner von Nerde den Vorteil „Computeraffinität“. Als starkes Merkmal (+) gibt Computeraffinität 3 Punkte Bonus auf alle Proben, die mit Computersystemen zu tun haben. Diese Stufe haben Terraner von Nerde gratis. Für zwei weitere starke Werte kann der Charakter statdessen überragende Computeraffinität haben (++). Dann erhält er 6 Punkte Bonus.

Die Affinität steigern

Die Affinität der Terraner von Nerde für Computersysteme stammt nicht aus mystischen Quellen, sondern aus dem instinktiven Verständnis für Computer, das entsteht, wenn Computer integraler Teil des eigenen Lebens waren. Der Kontakt zu ganz neuer Technologie kann diese Affinität noch erhöhen, so dass Terraner ihre Affinität wie andere Merkmale steigern können. Pro Plus erhalten sie dabei 3 Punkte Bonus.

Primitive Technologie

Die Terraner von Nerde haben noch Digitaluhren, Benzinautos und als höchste Errungenschaft ihren Mond betreten. Sie kennen nicht einmal alle Teile ihrer eigenen Meere. Entsprechend ist der Großteil der Technologie des Systems neu für sie. Wann immer sie sich mit einem Gerät befassen, das sie noch nicht kennen, erhalten sie einen Malus von 6 Punkten und brauchen einige Zeit um überhaupt herauszufinden, wie sie es nutzen können. Binnen ein paar Wochen Routine mit diesem Gerät fällt der Malus Stück für Stück weg, normalerweise um einen Punkt alle drei Tage.

Typische Eigenschaften der Hacker von Nerde

Aufmerksamkeit, Ausdauer, Balance, Behendigkeit, Bildung, Charme, Finesse, Gewandtheit, Grips, Intuition, Lernfähigkeit, Mechanisches Verständnis, Nervenstärke, Präsenz, Reflexe, Sexappeal, Stolz, Vernunft, Witz und Zielgenauigkeit.

Typische Fertigkeiten

Anarchismus, Beobachten, Bluffen, Endlos Diskutieren, Hacken, Hardware basteln, Insiderwissen, Leute nerven, Seltsame Theorien, Verführen und Verhandeln.

Typische (Schein-)Berufe

Autor, Dealerin, Grafikdesigner, Hackerin, Hobbymusikerin, Informatiker, Mechanikerin, Pilotin, Schmuggler, Student und Taxifahrer.

Typische Hobbies

Als DJ auflegen, Arcade-Spiele, Bogenschießen, E-Gitarre, Electro-Trash-Punk, Emacs, Kampfsport, MMORPGs, Papier-und-Bleistift Rollenspiele, Schach oder Unvorsichtigen Leuten die Passwörter ändern.

Typische Merkmale

Am richtigen Ort zur richtigen Zeit (+; 1x pro Abenteuer im richtigen Moment auftauchen), Computeraffinität (+ oder ++; Bonus von 3 oder 6), Kurze Aufmerksamskeitsspanne (-), Photographisches Gedächtnis (+), Primitive Technologie (-), Schreckhaft (-), Schrecklich Schusselig (-), Toller Laptop (+) oder Verträumt (-).

Typische Namen

Adrian de Ajit, Amy van Dusk, Angost „AA“ Aksamal, Basi „Fremd“ Netham, Blutmun Gatshara, Candil „Rare“ Willem, Castul „Schönling“ Belleto, Earl „van Earl“ Theon, Edelmir „Auszeit“ Ravi, Egeme James, Einhar „Sucher“ Varus, Flan „Der Freak“ Abbot, Ganesvar de Hridy, Glascia „Fingerbruch“ Klemenis, Gökca „Ramen“ Lantonian, Hadaria Timoth, Hamer „f7“ Grat, Idris „Einsam“ Valte., Indrani „Weltenbummlerin“ Fachtn, John „Alter“ Gitong, Julian „Hermes“ Hermenio, Lydi „Lan“ Flan, Maharsapor „Gen“ Berimun, Neasa „Sicko“ Fouque, Norah „Tastenquählerin“ Yitzcho, Pila „Otaku“ Éloise, Ptolemy „Key“ Joachi, Rajvee Adip, Rodolf Tyr, Silvanu „Pleitegeier“ Amaragur, Stigan „Stat“ Pacatia, Suza Rom, Tüma „Loser“ Shukur, Vebjor Dee, Vincent „van“ Beli oder Zih „Crimson“ Jeram.

Was sie ins All hinaus treibt

„Ich werde die Wahrheit finden!“, „Ha, wollen wir doch mal sehen, was das System an Superrechnern hat!“, „Boah, KIs!… Drek, kein nulltes Gesetz! Die kennen Asimov nicht!“, „Raumschiffe!“, „Was heißt hier ‚allmächtiges Zentralsystem‘? Das wollen wir doch mal sehen!“, …

Das Charakterblatt

Charaktere in Worten und Zahlen festhalten.

  • Darauf schreibst du deinen Charakter.
  • Strukturiert für bessere Übersichtlichkeit

Casilda „Kass“ Aguero in 140 Zeichen

Sven: „Jetzt drehen wir den Spieß mal um: Wie würdest du Kass beschreiben? Du hast 140 Zeichen.”

Ines: „Kass: Schlagfertige, anarchistische Kryptographin mit massiven Beziehungsproblemen auf der Suche nach der Wahrheit über die Rebellen.”

Sven: „Moment… … … und weiter geht’s.”

Name: Casilda "Kass" Aguero

  • Beschreibung: Anarchistische Hackerin von Nerde.
  • Zitat: "Wer hat das beschlossen?"
  • Motivation: Will die Wahrheit über die Rebellen herausfinden.

Eigenschaften:

  • Zielstrebig: + (15)
  • Stur: + (15)
  • Schlagfertig: + (15)

Beruf: Hackerin: + (9)

Fertigkeiten:

  • Kryptographie: ++ (15)
  • Kampfsport: + (12)
  • Anarchismustheorie: + (12)

Merkmale:

  • Computeraffinität (Bonus von 3): +
  • Primitive Technologie: -
  • Authoritätsfeindlich: -
  • Kann keine Beziehungen über mehr als ein paar Wochen führen: -
  • Loyal gegenüber Freunden (würde es aber nie zugeben): -

Besondere Ausrüstung: Laptop: +

Notizen: Hört ständig Trash-Punk und hat ihren Laptop immer dabei.

Sven: Jetzt fehlen ihr nur noch die Verbindungen zwischen Eigenschaften und Fertigkeiten. Jede Fertigkeit erhält Boni aus zwei Eigenschaften. Fangen wir direkt an: Welche deiner starken Eigenschaften sind für dich beim Knacken von Verschlüssellungen wichtig?

Ines: Ich würde sagen Zielstrebigkeit und Sturheit. Wenn ich mich mal in ein Problem verbissen habe, bleibe ich dran und lasse mich nicht davon ablenken.

Sven: Passt. Jede deiner Fertigkeiten bekommt einen Punkt Bouns für jedes Plus in der Eigenschaft. Da du in Zielstrebigkeit und Sturheit je ein Plus hast, bekommst du auf 'Kryptographie' zusätzlich zwei Punkte Bonus. Du hast damit effektiv nicht mehr 15 in Kryptographie, sondern 17. Welche nutzt du in Kampfsport und Anarchismustheorie?

Ines: Ganz klar Schlagfertigkeit. Ich lasse mir auch in Kämpfen nichts bieten. Und ich bin zu stur, um mich von irgendjemandem niedermachen zu lassen. Für Anarchismustheorie nur Schlagfertigkeit. In einer guten Diskussion lasse ich mich manchmal überzeugen, aber es ist verdammt schwer, schließlich bin ich durch jahrelange Erfahrung echt gut im Diskutieren.

Sven: Passt auch. Also zwei Punkte Bonus für Kampfsport und einen Punkt für Anarchismustheorie. Du bist damit effektiv im Kampfsport bei 14, in Anarchismustheorie bei 13 und in Kryptografie bei 17. Diese Werte heißen „Effektivwert“ und kommen hinter den „Grundwert“, also den Wert ohne Boni:

Fertigkeiten:

  • Kryptographie: ++ (15 | 17)
  • Kampfsport: + (12 | 14)
  • Anarchismustheorie: + (12 | 13)

Ines: Kriege ich auf meinen Beruf auch Boni?

Sven: Ja, allerdings immer nur von höchstens einer zur jeweiligen Situation passenden Eigenschaft. Wenn du z.B. bis tief in die Nacht am Netz hängst, um ein System zu knacken, kannst du Boni durch deine Sturheit bekommen, und wenn du als Hackerin mit Social Engineering versuchst, an wichtige Passwörter zu kommen, kann dir deine Schlagfertigkeit Boni geben.

Ines: OK. Müssen wir sonst noch was machen?

Sven: Wir brauchen deine Wundschwelle. Sie gibt an, wie leicht Verletzungen dich wirklich behindern. Sie ist einfach ein drittel einer passenden Eigenschaft. Wenn du keine passende Eigenschaft hast ist sie 4. Bei dir würde ich „Stur“ vorschlagen. Damit hast du eine Wundschwelle von 5 (15 geteilt durch 3).

Ines: Dann nehmen wir das. Was bedeutet die Wundschwelle genau?

Sven: Wenn du verletzt wirst, nimmst du Schaden. Wenn der so hoch ist wie deine Wundschwelle, oder höher, bekommst du eine Wunde. Pro Wunde hast du auf jeden Wert 3 Punkte Abzug, bis die Wunden heilen. Normalerweise heilt eine Wunde bei guten Bedingungin in 2 Wochen, ist also eine recht langwierige Sache.

Ines: Gerade wenn wir unterwegs sind. Gibt es keine Möglichkeit, die schneller loszuwerden?

Sven: Die gibt es, angefangen bei einfachen MedKits bis hin zu militärischer Technologie, die wirklich den Körper wiederherstellen kann. Aber das machen wir später, denn Kass kommt an die Sachen sowieso erst dran, wenn sie auf ‚Traum Anderer‘ lebt. Auf Nerde gibt es die noch nicht.

Sven: Und damit ist die Erschaffung von Kass jetzt abgeschlossen: Du hast deinen Charakter fertig. Willkommen beim Rollenspiel!

Casilda "Kass" Aguero

„Schlagfertige, anarchistische Kryptographin mit massiven Beziehungsproblemen auf der Suche nach der Wahrheit über die Rebellen.”

  • Beschreibung: Anarchistische Hackerin von Nerde.
  • Zitat: "Wer hat das beschlossen?"
  • Motivation: Will die Wahrheit über die Rebellen herausfinden.

Eigenschaften:

  • Zielstrebig: + (15)
  • Stur: + (15)
  • Schlagfertig: + (15)

Beruf: Hackerin: + (9)

Fertigkeiten:

  • Kryptographie: ++ (15 | 17)
  • Kampfsport: + (12 | 14)
  • Anarchismustheorie: + (12 | 13)

Merkmale:

  • Computeraffinität (Bonus von 3): +
  • Primitive Technologie: -
  • Authoritätsfeindlich: -
  • Kann keine Beziehungen über mehr als ein paar Wochen führen: -
  • Loyal gegenüber Freunden (würde es aber nie zugeben): -

Besondere Ausrüstung: Laptop: +

Notizen: Hört ständig Trash-Punk und hat ihren Laptop immer dabei.

Charakter­erschaffung in Stichworten

7 starke Werte (+).

Überragende Werte (++) ensprechen 3 Starken.

Für jede Schwäche einen weiteren starken Wert.

Arten von Werten:

  • Eigenschaften
  • Fertigkeiten/Hobbies
  • Berufe
  • Merkmale

Zahlen zum Würfeln:

  • starke Eigenschaft: 15
  • starke Fertigkeit/starkes Hobby: 12 + Boni
  • starker Beruf: 9 + Bonus
  • Überragende sind 3 Punkte höher.
  • Merkmale haben keinen Zahlenwert.

Boni:

  • Fertigkeiten: Bis zu 2 passende Eigenschaften.
  • Berufe: Jeweils eine zur Situation passende Eigenschaft.
  • Höhe der Boni: 1 Punkt pro Plus (+).

Charaktererschaffung kurz und knapp

Abschließende Zusammenfassung.

Ines: „Kannst du mir dann nochmal die Grundlagen der Charaktererschaffung in sechs Sätzen sagen, damit ich sie auch nächstes Mal noch weiß?”

Sven: „Du kannst deinem Charakter sieben starke Werte geben. Überragende Werte zählen als je drei starke Werte und für jede Schwäche kannst du einen starken Wert mehr nehmen. Die Werte sind Eigenschaften, Fertigkeiten, Hobbies, Berufe oder Merkmale. Eine starke Eigenschaft hat den Zahlenwert 15, eine starke Fertigkeit oder ein Hobby 12 und ein starker Beruf 9. Merkmale brauchen keinen Wert. Fertigkeiten haben zusätzlich bis zu zwei zugeordnete Eigenschaften, die ihnen Boni geben.“

Ines: „Und was genau ist der Unterschied zwischen den verschiedenen Arten von Werten?“

Sven: „Eigenschaften sind etwas, das Jede hat. Du schreibst sie nur auf, wenn du darin besser als der Durchschnitt bist. Fertigkeiten und Hobbies sind zum Großteil gelerntes Können oder Wissen. Wer das nicht hat, kann sie höchstens ganz rudimentär nutzen. Berufe sind Sammlungen von Fertigkeiten, die zu dem Beruf passen. Wir fassen sie zusammen, damit wir nicht jede einzelne davon aufschreiben müssen. Merkmale sind alles, das weder eine Eigenschaft, noch eine Fertigkeit oder ein Beruf ist.“

Ines: „Und jetzt nochmal in 140 Zeichen!“

Sven: „Arg… ich versuchs: Sieben starke Werte, die dich von der Masse abheben. Sie bleiben von dir in Erinnerung, und du nutzt sie, um deine Ziele zu erreichen.

Ines: „Das war’ ja wohl noch nicht alles. Ich gesteh dir nochmal 140 zu.“

Sven: „Du hast Spaß daran, oder?“

Ines: „Klar! Und nun mach schon! Schwanz einkneifen gilt nicht!“

Sven: „Eigenschaften sind Abweichungen vom Durchschnitt. Fertigkeiten und Berufe sind gelerntes Können. Sie bekommen Boni durch Eigenschaften. Reicht das?“

Ines: „Und wo ist das Würfeln?“

Sven: „… Starke Eigenschaften haben Wert 15, Fertigkeiten 12, Berufe 9. Du versuchst mit Wert±W6 Zielwerte zu erreichen. 9 ist einfach, 12 fordernd.

Ines: „Und der ±W6?“

Sven: „Beim ±W6 würfelst du mit einem einfachen Würfel. Ist die Augenzahl gerade, addierst du sie zu deinem Wert, sonst ziehst du sie ab.

Ines: „Und die kritischen?“

Sven: „Ist die Augenzahl 6, würfelst du wieder. Für jede weitere gewürfelte 6 addierst du 6. Bei 5-ern gilt das gleiche umgekehrt.

Ines: „Na, ich denke, das kann ich behalten, auch wenn du definitiv mehr als 140 Zeichen gebraucht hast (dafür schuldest du mir mindestens einen Kaffee!). Falls ich es vergesse, frage ich nochmal. Und wir sind gerade rechtzeitig: Was meinst du, wer gerade geklingelt hat?“

Sven: „Ich vermute Tamara und Jochen. Ich geh' kurz schauen, dann kriegst du deinen Kaffee.“

Zusammenfassung

Deine Werte sind, was von dir in Erinnerung bleibt.

Starke Werte
  • Deine Stärken
  • Was du gelernt hast und dein Hobby
  • Deine Berufe
  • Was dir Vorteile gibt
Schwache Werte
  • Was dir Nachteile gibt
  • Was dich einschränkt

Außenseiter: Terraner mit Pflanzen-Symbionten

„Verdammt, das Vieh hat ihm den Arm zerfetzt! Wir brauchen ein Medkit!“ „Wo sollen wir das hier in der Einöde herkriegen? Denk nach, bevor du laberst!“ „Lasst mich durch. Ich kümmere mich um ihn.“ „Halt dich hier raus! Ich habe dich beobachtet. Du hast seit 6 Tagen nicht geschlafen. Jemanden mit deinem Schlafentzug lasse ich sicher nicht an meinen Kumpel!“ „Tar schläft gerade. Wenn du mir noch weiter im Weg stehst, wecke ich ihn. Jetzt lass mich durch, oder dein Freund wird den nächsten Morgen nicht erleben.“ Endlich traten die beiden Arbeiter zur Seite. Lomo spürte bereits, wie seine Pflanzenfasern sich im Körper seines Wirtes streckten. Auf seinen Fingerkuppen bildete sich feiner grüner Flaum, während ein Teil seines Geflechtes durch die Haut glitt. Als er den Verletzten erreichte, peitschten bereits winzige Ranken aus seinen Fingern und umhüllten sofort dessen Körper. Dann krümmte sich Lomo in Schmerzen, und er spürte, wie seine Fasern jede Wunde des Verletzten aufsogen und in seinen eigenen Körper übertrugen. Sein Bewusstsein begann zu schwinden. Dann hörte er eine vertraute Stimme in seinem Kopf: „Du wirst doch jetzt nicht ohnmächtig werden wollen. Das hast du von deinem Altruismus, also ziehst du das durch, klar? Wenn wir die Wunden überleben, kümmere ich mich morgen darum, dass wir bezahlt werden. Keine Widerrede. Für die Schmerzen will ich Geld sehen.“ Tar war aufgewacht.

Einleitung

Weitere Spieler kommen.

Lasst euch Zeit anzukommen. Alles, was ihr beim Ankommen durch sofortiges Anfangen spart, verliert ihr im Spiel durch mehr Nebengespräche vielfach wieder.

Sven: „Hi Luna, hi Jochen! Hat Tamara keine Zeit?“

Jochen: „Sie kommt später, muss Überstunden machen. Sie hat aber geschrieben, dass sie deine Notizen in der Mittagspause gelesen hat.“

Sven: „Überstunden sind nervig. Aber immerhin kann sie später schnell einsteigen. Habt ihr an den Knabberkram gedacht?“

Luna: „Klar. Wir wollen ja nicht von Hunger abgelenkt werden und blöde Fehler machen. Getrocknete Datteln, Schokolade, Erdnüsse, Limo, und Jochen hat sogar Rohkost geschnitten: Äpfel, Gurken, Möhren und Käse.“

Sven: „Klasse! Ich habe Nudeln mit Veggie-Bolognese für später. Ines’ Charakter ist gerade fertig. Machen wir gleich weiter?“

Jochen: „Stellen wir uns doch erstmal vor. Ich bin Jochen, das ist Luna.“

Luna: „Vom Mond, nicht von der Katze.“

Ines (grinst): „Spielt ihr schon länger zusammen?“

Jochen: „Ein paar Jahre. Also eigentlich seit …“

Jochen: „… aber wir haben es zum Glück immer wieder geschafft, eine Rollenspielrunde zu finden. Jetzt aber genug von uns. Fangen wir doch mit den Charakteren an.“

Sven: „Gerne! Habt ihr schon eine Idee, was ihr spielen wollt?“

Luna: „Noch nicht wirklich.“

Drak

Psioniker und ähnliche

In der Welt von RaumZeit, in der dieses Setting spielt, gibt es eine weite Spanne von psionischen Fähigkeiten. In diesem Heft beschränken wir uns auf die Fähigkeiten von Monrithgad und die psionischen Kräfte von Synachu-Kriegerinnen, weil wir allgemeines Psi nicht als Neben-be-mer-kung ab-han-deln wollen. Wenn es euch interessiert, findet ihr Informationen dazu auf der RaumZeit-Webseite: raumzeit.1w6.org

Jochen: „Eine Ahnung hab ich. Tamara nimmt sicher wieder einen Kämpfer, also dachte ich, ich spiel einen Heiler. Der fehlt uns sonst.“

Sven: „OK. Dann fangen wir mit dir an. Ines, Luna, ich denke, es dürfte auch für euch interessant sein, immerhin bin ich bisher nicht viel dazu gekommen, von der Welt zu erzählen.“

Luna: „Bin ganz Ohr.“

Sven: „Wenn ich allerdings alles von Anfang an erzähle, wird das etwas einseitig. Daher: Hast du direkt Fragen, Jochen?“

Jochen: „Klar. Welche Möglichkeiten gibt es in der Welt zur schnellen Heilung?“

Sven: „Abgesehen von Psi, das hier zu weit führen würde, gibt es Biotech, Nanoware und Fähigkeiten von Monrithgad.”

Jochen: „Monrithgad?”

Keimlinge: Hintergrund von Lomo nan Tar

Hintergrund und Werte für Terraner mit Pflanzen-Symbionten.

Keimling: Person, Symbiont, Synergie-Fähigkeit.

Sven: „Monrithgad sind pflanzliche Keimlinge, die sich in anderen Spezies einnisten. Sie haben eine eigene Persönlichkeit und ein eigenes Gehirn (meist im Bauch des Wirtes) und geben ihrem Wirt eine einzelne Synergie-Fähigkeit, die nur dadurch beschränkt ist, dass er das Ziel berühren muss — und dass die Spielerin genügend starke Werte investieren muss, um sie sich zu leisten. Heilen passt da sehr gut.”

Jochen: „Heißt ‚eigene Persönlichkeit’, dass ich zwei Personen spiele, oder dass du den Keimling übernehmen würdest? Und erkennt man einen Wirt von außen?”

Sven: „Sie wären beide deine. Allerdings könntest du auch entscheiden, dass einer den anderen komplett dominiert, so dass der Andere nur in seltenen Situationen rauskommt. Wenn beide da sind, können sie allerdings abwechselnd schlafen, und du brauchst nur zwei Stunden Schlaf. Wirte sind für andere klar erkennbar, weil die pflanzlichen Nervenbahnen ihre Augen grün färben. Das weiße in ihren Augen ist dadurch je nach Keimling blass grün über grell grün bis fast schwarz.”

Jochen: „Das klingt spannend. Muss ein Keimling seinen Wirt noch jung finden, um sich einnisten zu können?”

Sven: „Das Einnisten kann eigentlich zu jeder Zeit passieren. Den Zeitpunkt des Einnistens bestimmt nur das Alter des Monrithgad, nicht das Alter des Wirtes, obwohl jemand sehr Altes kein guter Wirt mehr wäre. Er würde schlicht zu früh sterben und den Monrithgad wahrscheinlich mitnehmen. Aber wenn ein Monrithgad keinen anderen Wirt findet, würde er wohl auch jemand sehr Altes wählen.”

Jochen: „Wirklich alt muss er eigentlich nicht sein, sondern eher früher Pirat. Du hast gesagt, dass der Keimling völlig anders sein kann. Könnte der Keimling Priester sein und seinen Wirt unter Piraten gewählt haben, als der Pirat ihn zufällig in einer Kältekapsel aufgeweckt hat?”

Sven: „Klar. Und ihr seid danach beide Heiler geworden?”

Jochen: „Als einfacher Pirat ging es nicht mehr. Der Keimling hat die ganze Zeit Moralapostel gespielt, aber seine Fähigkeit war zu praktisch, um sie wegzuwerfen. Also hab ich irgendwann mein Schiff verlassen. Doch wie sagt man: ‚Pirat bist du, bis du in einem Sarg ins All gestoßen wirst’. Nur dass es in meinem Fall eine Rettungskapsel war.”

Sven: „Die Idee klingt toll! Wenn du ihn spielen willst, dann lass uns das festhalten.”

Keimlinge können sich in Terranern einnisten. Sie haben eine eigene Persönlichkeit und geben ihrem Wirt eine Synergie-Fähigkeit. Begrenzung: Muss das Ziel berühren.

Lomo nan Tar (Jochen)

Praktische Erschaffung von Terranern mit Keimling.

Eigenschaften, Vergangenheit und Fähigkeit gemeinsam entwickeln. Keimling und Wirt haben eigene geistige Eigenschaften.

Jochen: „Er ist ein Ex-Pirat mit einem Monrithgad. Als Terraner hat er sich vom Piratenleben abgewandt und ist vor der Rache der anderen Piraten geflohen, weil sein Keimling die ganze Zeit Moralapostel gespielt hat. Nach außen hin gibt er den perfekten Priester, aber in Wirklichkeit hat er selbst sich nicht allzu sehr gewandelt: Wenn er eine Chance auf schnelles Geld ohne Gefahr für seinen Ruf sieht, nimmt er sie gerne wahr. Der Keimling ist allerdings überzeugter Priester, und wenn der Pirat es übertreibt, führt das häufiger zu ernsthaftem Streit. Im Gegensatz zum Terraner ist er sehr ruhig, gelassen und freundlich. Sein Wirt lässt sich zu seinem Leidwesen gerne mal von Streitsucht oder Rache leiten, inzwischen halbwegs verborgen als Bekehrung zu einem friedlicheren Leben. Die Fähigkeit des Keimlings ist Heilung.”

Sven: „Ich weiß, es ist unfair, so früh danach zu fragen, aber hast du schon einen Namen für ihn?”

Jochen: „Lomo nan Tar. Lomo ist der Keimling, Tar Kressig der Ex-Pirat.”

Sven: „Klingt gut. Dann können wir direkt zu Details übergehen. Fangen wir doch mit der Heilung an. Normalerweise ist effektive Heilung eine überragende Fähigkeit und damit recht teuer; etwa ein Drittel der Fähigkeiten deines Charakters würde dafür draufgehen, so dass nur noch wenig für Priester- und Piratenfähigkeiten bleiben würde. Effektiv heißt dabei, dass du binnen Minuten Wunden heilen kannst, ähnlich wie ein Medkit, nur schneller. Willst du sie so teuer nehmen, oder fällt dir eine passende Einschränkung ein?”

Jochen: „Wie wär's, wenn ich die geheilten Wunden selbst kriege und dann über Nacht regeneriere?”

Sven: „Schränkt gleichzeitig ein, ist stilvoll, und wir müssen keine Erschöpfung oder so rechnen. Passt! Damit gilt sie nur noch als starke Fähigkeit. Du kannst Wunden von anderen übernehmen und die übernommenen dann binnen einer Nacht heilen. Du musst dafür den anderen berühren, und wenn die übernommenen Wunden dich töten würden, bist du wirklich tot - es sei denn, du kommst selbst schnell genug an ein Medkit. Passt das so? Und was willst du noch können?”

Jochen: „Passt so. Einen Märtyrer-Priester wollte ich schon immer mal spielen! Ansonsten will ich mich natürlich mit Schiffen auskennen und Kontakte in die Schatten haben, auch wenn ich da inzwischen vorsichtig sein muss, damit meine alte Crew mich nicht sieht - die würden mich ohne Federlesen umbringen und als grausiges Beispiel verwenden, dass man seine Crew nicht verlässt. Außerdem will ich mich mit verschiedenen alten, mystischen Schriften auskennen und Meditations- und Entspannungstechniken beherrschen. Zusätzlich natürlich Leuten die Seele streicheln. Das ist zumindest, wie Tar es nennt.”

Sven: „Warst du als Pirat Pilot und willst große Schiffe fliegen können, oder meinst du eher die kleinen Enterkapseln?”

Jochen: „Enterkapseln passen besser. Immerhin war ich ein dreckiger, kleiner Pirat und kein Kapitän.”

Sven: „Beherrscht du noch irgendwas, das für Piraten oder Priester untypisch ist?”

Jochen: „Tar liebt Zeichentrick für Kinder, und eine Sammlung alter Serien ist sein größter Schatz. Aber das würde er niemals zugeben. Niemals.”

Sven: „Darf ich als SL darauf rumhacken?”

Jochen (grinst): „Klar. Dafür hat er es ja.”

Sven: „Dann fehlen nur noch deine Eigenschaften: Was hebt dich von anderen ab? Achte dabei darauf, dass der Monrithgard andere geistige Eigenschaften hat als der Pirat, d.h. geistige Eigenschaften, die beide haben sollen, musst du doppelt kaufen.”

Jochen: „Hm, OK. Tar ist reizbar, aber clever. Körperlich leidet er unter seiner geringen Größe, macht das aber durch Geschicklichkeit wieder wett. Lomo dagegen ist diszipliniert und geduldig, und er kann sehr überzeugend sein.”

Sven: „Also ist ein Nachteil von Tar Reizbarkeit, dafür hat er die starke Eigenschaft ‚sehr clever’. Für Lomo die Eigenschaften ‚Geduld’, und ‚Überzeugungskraft’. Außerdem ‚klein’ als Nachteil und die starke Eigenschaft ‚Geschicklichkeit’. Passt das so?”

Jochen: „Ja. Fehlt dann noch was?”

Sven: Fünf Sachen: Wie sich Terraner von heutigen Menschen unterscheiden, Stärken und Schwächen von Keimlingen und das ganze in Punkte zu fassen. Außerdem ein Zitat und eine Motivation. Womit willst du anfangen?”

Jochen: „Mit Terranern. Was genau ist bei denen anders als heute?”

Lomo nan Tar kann Wunden übernehmen, die binnen einer Nacht heilen, wenn er überlebt. Lomo ist Priester und will Gutes tun. Tar sucht den eigenen Vorteil.

Geistige Eigenschaften von Keimling und Wirt werden getrennt gekauft.

Vorlage: Terraner mit Keimling

Außensicht: Terraner sind die Kakerlaken des Universums. Du findest sie in allen Formen und Farben und mit jeder Art genetischer Veränderung. Wenn sich dann noch ein Monrithgard den Terraner als Wirt sucht, hast du überhaupt keine Chance mehr, deinen Gegenüber einzuschätzen. Also nimm dich in Acht, wenn du auf einen Terraner mit vollständig grünen Augen triffst.

Innensicht: Ihr seid zu zweit, und niemand kann euch trennen, ohne einen von euch zu töten. Leider scheinen auch pflanzliche Keimlinge von Gegensätzen angezogen zu werden.

Merkmale:

  • Keimling-Fähigkeit: +
  • Empfindlich gegenüber Veränderung der Umweltbedingungen: -
  • Terraner-Anpassung (Vor- und Nachteil zugleich)
  • Muss geistige Eigenschaften jeweils für den Terraner und den Monrithgad einzeln kaufen: - (sie profitieren nicht direkt von den geistigen Eigenschaften des anderen).
  • Wenn beide im Wechsel aktiv sind, braucht er nur 2 Stunden Schlaf.

Terraner: Bekannt und fremd

Die vielgestaltigen Kakerlaken des Weltalls.

Menschen von Terra, der vergessenen Erde. Fast alle Terraner haben Anpassungen an bestimmte Umweltbedingungen.

Sven: „Terraner haben sich in den Jahrtausenden, die sie die Galaxis bevölkern, an die verschiedensten Bedingungen angepasst, mal durch Evolution, viel häufiger aber durch Biotechnologie und direktes Basteln an ihren eigenen Genen. Das geht so weit, dass sie von anderen Spezies oft als Kakerlaken des Universums bezeichnet werden. Durch die Jahrtausende der Anpassung an die verschiedensten Umweltbedingungen hat so gut wie jeder Terraner eine mehr oder weniger offensichtliche Mutation, die ihm allerdings etwa gleich oft hilft wie sie ihn behindert. Einige haben Chloroplasten in den Zellen und dadurch grüne Haut, dank der sie Energie aus Sonnenlicht ziehen können. Andere haben hohle Knochen und einen extrem leichten Körperbau, funktionierende Kiemen, die ihnen ein Leben unter Wasser ermöglichen, aber sie auch empfindlicher gegen Chemikalien machen, oder irisierende Katzenaugen für das Leben in fast völliger Dunkelheit.“

      „Passt irgendwas davon für Tar, oder hast du eine andere Idee?”

Jochen: „Die Katzenaugen klingen praktisch. Was ist der Nachteil daran?”

Sven: „Sie sind sehr lichtempfindlich, so dass dich Lichtblitze leicht blenden können.”

Jochen: „Das wäre für einen Piraten doch hinderlich. Was hältst du von Knochenspitzen auf den Gelenken? Sie verhindern, dass seine Gelenke zu leicht brechen, wenn sie überdehnt werden, und sie machen einen normalen Faustschlag gefährlicher. Dafür muss er in Raumanzügen Handschuhe tragen und ruiniert sich regelmäßig seine Kleidung, weil die Spitzen auch auf den Hüftknochen und den Knien sind.”

Sven: „Scheint mir passend. Hast du sie auch im Gesicht?”

Jochen: „Ja, an den Wangenknochen und am Kiefer. Aber da feile ich sie ab, um nicht zu martialisch auszusehen. Die unter den Haaren sieht man nicht. Entwickelt haben sich seine Anpassungen übrigens auf einem Planeten voller Klippen und schrecklicker Winde. Dort war es lebensnotwendig, sich mit dem Ellenbogen am Fels festzuhaken zu können.“

      „Lomo nan Tar war allerdings nie auf dem Planeten. Seine Vorfahren sind wahrscheinlich von dort ausgewandert, aber er kennt nichtmal seine Eltern. So lange er denken kann ist er Pirat gewesen, wurde also wohl ‚gefunden’.”

Sven: „Nach deinen Eltern wollte ich gerade fragen. Dann sind wir mit den Besonderheiten von Terranern soweit fertig: Knochenspitzen auf den Gelenken, die schützen und Schläge härter machen, aber die Kleidung ruinieren und abschreckend wirken.“

Terraner sind Menschen mit verschiedensten genetischen Anpassungen. Die Anpassungen bieten kleine Vor- und Nachteile im Vergleich zu heutigen Menschen. Vor- und Nachteile sollten sich ausgleichen.

Terraner ohne Keimling

Terraner müssen natürlich keinen Keimling haben. Die meisten haben keinen. Wenn du also keinen Terraner mit Keimling und auch keinen Terraner von Nerde spielen willst, dann überleg dir einfach einen von irgendwo anders, entwickel' den Planeten, such' dir eine Anpassung, die dir gefällt, und spiel deinen eigenen Terraner. Allgemein gilt: Wenn du was spielen willst, das hier nicht drin steht, denk' einfach dran, wie kurz dieses Heft ist, vor allem im Vergleich zur Größe der Spielwelt. Das Universum ist groß genug, um deine Ideen und unsere zu einem größeren Ganzen zu verbinden.

Der Keimling

Eine eigene Person in dir. Ein zweites Gehirn.

Teilt sich den Körper mit dem Wirt.

Sven: „Lass uns also zu deinem Keimling kommen. Er hat in deinem Körper ein eigenes Gehirn auf Höhe deines Bauches, und ihr könnt beide unabhängig voneinander handeln. Wenn Lomo und Tar sich abwechseln, brauchst du daher nur zwei Stunden Schlaf: Für deinen Körper. Dein Nachteil ist allerdings, dass der Keimling recht empfindlich auf Änderungen der Umweltbedingungen reagiert. Wenn du auf einen neuen Planeten kommst, wirst du die ersten Tage desorientiert sein, bis sich Lomo an die neuen Bedingungen angepasst hat. Ein verrückt gewordenes Le­bens­er­hal­tungs­sys­tem auf einem Schiff kann dir übel den Tag versauen.”

Jochen: „Das ist noch ein Grund, kein Pirat mehr zu sein. Unkoordinierte En­ter­ma­nö­ver und ein halbkaputtes Schiff haben mir irgend­wann nur noch Kopfschmmerzen und Übelkeit gebracht. Aber gibt es irgendwas, mit dem ich den Effekt abschwächen kann, damit ich auf neuen Planeten und Stationen nicht völlig kaputt bin?”

Sven: „Wenn ihr wisst, wohin ihr fliegt, könnt ihr die Umgebung im Schiff langsam an den Zielplaneten anpassen, dann macht es dir nichts.”

Jochen: „OK. Und das heißt, wir kommen jetzt zu den Punkten?”

Sven: „Ja. Wie Ines hast du 7 starke Werte…”

… (technisches, funktioniert wie bei Ines alias Kass. Zusammenfassung siehe Seite XX)

Gemeinsam brauchen sie nur 2h Schlaf für ihren Körper, sind aber empfindlich gegenüber Änderungen der Umweltbedingungen. Für neue Planeten können sie sich durch das Lebenserhaltungssystem des Schiffes langsam anpassen. Sonst haben sie einen Malus von bis zu 3 Punkten, der jeden Tag um 1 sinkt.

Die Motivation von Lomo nan Tar

Die Motivationen binden die Charaktere zusammen, damit ihr die Konflikte der Gruppe erleben könnt, ohne die Charaktere verbiegen zu müssen.

Warum bist du hier, warum bleibst du dabei und was macht dich sympathisch?

Jochen: „Zur Motivation: Ich bin hier, um armen Seelen zu helfen. Als Zitat hat Lomo nan Tar ‚Geh' in dich, und du wirst Heilung finden.‘ - ‚Willst du mir nicht helfen, noch vielen anderen zu helfen?‘“

Sven: „Passt! Abschließend sollten wir noch kurz festhalten, warum du auch dann bei der Gruppe bleibst, wenn es mal etwas holpriger wird.”

Jochen: „Das ist einfach: Ich kann nicht mehr zu den Piraten, weil die mich als Aussteiger umbringen würden, und ins System kann ich auch nicht, weil ich da als Pirat verurteilt werden würde. Und eine andere Identität im Untergrund ist zu gefährlich. Sobald ich länger allein an einem Ort bleiben würde, wäre die Gefahr zu groß, gefunden und erledigt zu werden.”

Sven: „Und wenn dir das System eine Absolution ausstellen würde?”

Jochen: „Auch dann würde Lomo nicht zulassen, dass ich meine Gefährten verrate. Er ist so, auch wenn Tar das nicht versteht…”

Sven: „Das dürfte es den anderen auch einfach machen, Lomo nan Tar Sympathie entgegenzubringen: Er steht zu seinen Gefährten. Wir wissen also auch, was dich wahrscheinlich sympathisch macht. Dann nur noch eine letzte Frage: Wie würdest du Lomo nan Tar in 140 Zeichen beschreiben?

Jochen: „Lomo nan Tar: Priester und Ex-Pirat mit Pflanzen-Keimling. »Ich will armen Seelen helfen« - »und dabei profitieren!« - »Tar!«“

Sven: „Klasse! Damit ist Lomo nan Tar fertig. Ich freu mich schon auf das Abenteuer!“

Lomo nan Tar will helfen und dabei profitieren. Er kann nicht weg, weil die Piraten und das System ihn verurteilt haben und Lomo zu loyal ist, um die Gruppe zu verraten.

Fähigkeiten der Keimlinge

Beispiele für steigerbare Synergie-Fähigkeiten. Jeder Keimling kann nur genau eine der Fähigkeiten lernen. Sie ist der Effekt der Verschmelzung des Terraners mit dem Keimling und steht bereits fest, wenn beide zum ersten mal den jeweils anderen Geist spüren.

Synergie-Fähigkeit

Diese Beispielfähigkeit kann auf + gekauft und später im Spiel gesteigert werden.
+ kostet einen starken Wert, ++ kostet 3, +++ kostet 6, ++++ kostet 10 und +++++ kostet 15.

Alle in diesem Abschnitt genannten Vorlagen sind nur Ideen. Keimlinge können fast beliebige Synergie-Fähigkeiten haben, solange die Spielerin sie bezahlt. Die einzige harte Einschränkung ist, dass der Wirt oder der Keimling das Ziel berühren muss. Der Keimling kann dafür feine Pflanzenfasern ausbilden.

DNS umschreiben

Manche Keimlinge sind in der Lage, weitreichende Änderungen an der DNS des Wirtes vorzunehmen. Dabei speichert der Keimling erst den ursprüngliche DNS-Code des Wirtes und ändert ihn dann in allen Körperzellen ab. Der Körper folgt der Anpassung binnen einiger Stunden.

Je besser der Keimling wird, desto tiefer können die Änderungen in die Erscheinung des Wirtes eingreifen und am Ende sogar seine Fähigkeiten unterstützen. Die Änderungen sind relativ grob und beeinflussen daher genetische Erkennungsmarker nur minimal, so dass die DNS in Tests immernoch leicht erkennbar ist.

Nach spätestens einer Woche wird die veränderte DNS instabil und muss wieder durch die ursprüngliche DNS ersetzt werden. Danach sollte sie für einen Tag unberührt bleiben, um die Gefahr der Gen-Destabilisierung zu vermeiden, bei der die Zellreproduktion des Körpers außer Kontrolle gerät, so dass die Regeneration binnen Stunden fast völlig aussetzt und Geschwüre am ganzen Körper zu wuchern beginnen. Mehr als eine Änderung gleichzeitig bringt sofort die Gefahr der Destabilisierung mit sich.

Bei Gefahr der Gen-Destabilisierung, muss der Keimling eine fordernde Probe (12) auf eine seiner Eigenschaften bestehen, um die DNS des Wirtes stabil zu halten.

Um bei Gen-Destabilisierung einen schrecklichen Tod zu vermeiden, muss der Betreffende in eine gut ausgestattete Klinik gebracht werden. Sollte der Keimling sterben, während die DNS geändert ist, verschwindet damit auch die Aufzeichnung der Original-DNS. Nur eine Klinik kann die Destabilisierung dann noch aufhalten und die Änderung lässt sich ohne erneute aktive (fehlerbehaftete) genetische Veränderung nicht mehr rückgängig machen.

Mit steigender Fähigkeit kann der Keimling die DNS immer detaillierter umschreiben und gleichzeitig immer tiefer gehende Änderungen vornehmen:

  • + Ein einfaches Körpermerkmal ändern (Haarfarbe, Augenfarbe, Geschlecht, …),
  • ++ Erscheinungsbild ändern („ich will jetzt wie ein bulliger Agent aussehen“). Um eine Person zu imitieren, würfle eine Probe auf eine Fertigkeit wie Maskieren/Tarnen oder einen passenden Beruf. Andere müssen mit einem passenden Wert (Eigenschaft, Fertigkeit oder Beruf) gegen den erreichten Wert würfeln, um zu sehen, ob sie die Fehler in der Maske bemerken). Kann bis zu 3 Punkte Bonus auf soziale Proben geben.
  • +++ Auch komplexere Körpermerkmale und sogar feinste Gesichtszüge anpassen (Bonus von 6 auf die Probe zum imitieren). Kann bis zu 6 Punkte Bonus auf soziale Proben geben.
  • ++++ Den Wert von Eigenschaften ändern. Beliebige Eigenschaften können geändert werden. Dabei dürfen alle Änderungen zusammen 9 Punkte nicht übersteigen. Geschicklichkeit +6 und Masse -3 wären zum Beispiel 9 Punkte.

Synergie-Fähigkeit

Diese Beispielfähigkeit kann auf + gekauft und später im Spiel gesteigert werden.
+ kostet einen starken Wert, ++ kostet 3, +++ kostet 6, ++++ kostet 10 und +++++ kostet 15.

Alle in diesem Abschnitt genannten Vorlagen sind nur Ideen. Keimlinge können fast beliebige Synergie-Fähigkeiten haben, solange die Spielerin sie bezahlt. Die einzige harte Einschränkung ist, dass der Wirt oder der Keimling das Ziel berühren muss. Der Keimling kann dafür feine Pflanzenfasern ausbilden.

DNS kopieren

Das Gegenstück zu dem relativ groben direkten Umschreiben der DNS bildet die Synergie-Fähigkeit mancher Keimlinge, die DNS eines anderen Wesens exakt zu kopieren und für begrenzte Zeit in die Zellen seines Wirtes einzuschleusen. Je stärker der Keimling wird, desto weitreichender kann er dabei den Körper des Wirtes an die neue DNS anpassen.

Um DNS kopieren zu können, muss der Keimling den Körper der entsprechenden Person oder eine lebende Zellprobe berühren. Dann transportieren seine Pflanzenfasern Spuren der DNS in den Kern des Keimlings, wo sie bis zu einer Woche erhalten bleiben.

Solange er DNS gespeichert hat, kann der Keimling zu jeder Zeit die DNS seines Wirtes durch die Fremd-DNS ersetzen. Dabei speichert er die DNS seines Wirtes und ersetzt dann die in dessen Zellen gespeicherte DNS. Anders als bei dem Umschreiben der DNS kann kopierte DNS beliebig oft getauscht werden, solange sie erhalten bleibt. Wird sie nach einer Woche noch genutzt, führt das allerdings zu einer Gen-Destabilisierung.

Solange der Keimling die neue DNS imitiert, ist von außen nicht erkennbar, dass es sich bei dem Terraner um einen Wirt handelt - es sei denn, die kopierte DNS gehört auch zu einem Wirt mit Keimling.

Wenn das Gehirn des Keimlings stirbt, während die DNS ausgetauscht ist, ist die eigene DNS weg. Der Charakter sollte in eine Klinik, bevor die kopierte DNS instabil wird.

Ein Keimling kann nur eine zusätzliche DNS gleichzeitig speichern: Eine kopierte oder die des Wirtes.

  • + Täuscht DNS-Scans,
  • ++ Kopiert auch den Körper. Für einen flüchtigen Bekannten sind nach ein paar Stunden kaum mehr Unterschiede festzustellen. Bonus von 3 auf Versuche, den anderen zu imitieren,
  • +++: Selbst Körperbau, Stimme und ein Teil der Emotionen können sich ändern. Die Anpassung geschieht binnen Minuten statt binnen Stunden. Bonus von 9 auf Imitationsversuche. Normalerweise gelingen sie automatisch. Kann bis zu 3 Punkte Bonus auf soziale Proben geben, für die der Kopierte diesen Bonus auch hätte.
  • ++++ Kopiert sogar die Eigenschaften. Alle Eigenschaften des Wirtes werden durch die Eigenschaften des Kopierten ersetzt.

Synergie-Fähigkeit

Diese Beispielfähigkeit kann auf + gekauft und später im Spiel gesteigert werden.
+ kostet einen starken Wert, ++ kostet 3, +++ kostet 6, ++++ kostet 10 und +++++ kostet 15.

Alle in diesem Abschnitt genannten Vorlagen sind nur Ideen. Keimlinge können fast beliebige Synergie-Fähigkeiten haben, solange die Spielerin sie bezahlt. Die einzige harte Einschränkung ist, dass der Wirt oder der Keimling das Ziel berühren muss. Der Keimling kann dafür feine Pflanzenfasern ausbilden.

Körpereigene Waffen

Manche Keimlinge können Teile des Wirtes zu Waffen formen. Anders als bei dem relativ langsamen aber sehr präzisen Umschreiben der DNS, können diese Keimlinge den Körper des Wirtes in Augenblicken umformen, allerdings nur in lange geübte Strukturen.

Schwarze, aus der Haut vervorbrechende Dornen, Hornklingen, peitschende Ranken, feine Giftnadeln in der Zunge und vieles mehr wurden bereits beobachtet.

  • + Waffen mit bis zu 5 Punkten Schaden
  • ++ Waffen bis 13 Schaden
  • +++ Waffen bis 27 Schaden
  • ++++ Waffen bis 45 Schaden

Besondere Fähigkeiten der Waffen senken deren Schaden bei gleichen Kosten. Beispiele:

  • Waffen mit großer Reichweite verursachen nur halben Schaden,
  • Waffen mit Flächeneffekt verursachen ebenso nur halben Schaden,
  • Gift ist Schaden, der verzögert eintritt.
  • Betäubung ist so stark wie körperlicher Schaden.
  • Kann der Keimling wählen, ob er Schaden oder Betäubung verursachen will, verursacht er 3/4-tel des Schadens.

Schaden wird echt gerundet. Hat die Waffe mehr als eine Fähigkeit, wird der Schaden mehrfach reduziert: Große Reichweite mit Flächeneffekt bewirkt auf ++ nur 3 Punkte Schaden.

Der Keimling muss die Waffen zu jeder Zeit berühren. Ansonsten kann das Aussehen frei gewählt werden.

Synergie-Fähigkeit

Diese Beispielfähigkeit kann auf + gekauft und später im Spiel gesteigert werden.
+ kostet einen starken Wert, ++ kostet 3, +++ kostet 6, ++++ kostet 10 und +++++ kostet 15.

Alle in diesem Abschnitt genannten Vorlagen sind nur Ideen. Keimlinge können fast beliebige Synergie-Fähigkeiten haben, solange die Spielerin sie bezahlt. Die einzige harte Einschränkung ist, dass der Wirt oder der Keimling das Ziel berühren muss. Der Keimling kann dafür feine Pflanzenfasern ausbilden.

Pheromonkontrolle

Ich weiß nicht, was mit mir geschehen ist. Eigentlich hatte ich mich entschieden, nur etwas zu trinken. Doch als er durch die Tür kam, vergaß ich alles um mich. Die meisten Frauen im Raum blickten ihn an, doch er setzte sich neben mich. Ich konnte meine Augen den ganzen Abend nicht von ihm abwenden und hing an seinen Lippen. Als er meine Hand berührte, wäre ich fast gestorben. Dann ist er verschwunden. Ich konnte ihn nie vergessen. Zwei Monate später habe ich mich von meiner Frau getrennt, doch trotz Jahren der Suche habe ich ihn nie wieder gefunden.

Durch die Kontrolle der Pheromone ihres Wirtes, sind manche Keimlinge in der Lage, die Reaktionen ihrer Umgebung zu lenken. Dabei sind sie weder durch das Geschlecht noch durch die Spezies beschränkt, doch wenn sie wirklich großen Einfluss nehmen wollen, müssen sie auf die grundlegendsten Reaktionen zurückgreifen.

Wie bei allen anderen Fähigkeiten, kann der Keimling wenn er will nur einen Teil seiner Kraft nutzen. Bei Pheromonkontrolle kann er damit subiler Einfluss zu nehmen, ohne dass die Gesprächspartner verdacht schöpfen - und Peinlichkeiten vermeiden.

Praktisch gesehen kann der Keimling damit seinem Wirt Vorteile bei jeglichen sozialen Proben geben. Bei starken Keimlingen können ihre Gesprächspartner nur durch sofortige Reaktion vermeiden, ihnen völlig zu verfallen, denn die Pheromone brauchen ein paar Minuten, um ihre volle Konzentration zu erreichen. Wer nicht vorgewarnt ist, hat allerdings kaum eine Chance, den Einfluss zu bemerken, bevor es zu spät ist, um zu entkommen.

  • + +3 auf passende soziale Proben
  • ++ +6: offensichtliche sexuelle Anziehung
  • +++ +9: „Ich kriege immer, was ich will“
  • ++++ +12: „du gehörst mir und wirst mich nie vergessen“

Die Pheromone brauchen 1 Minute, um ihre volle Kraft zu erreichen. Für je 3 Punkte Reduktion der Wirkung kann der Keimling diese Zeit auf ein Drittel senken.

Synergie-Fähigkeit

Diese Beispielfähigkeit kann auf + gekauft und später im Spiel gesteigert werden.
+ kostet einen starken Wert, ++ kostet 3, +++ kostet 6, ++++ kostet 10 und +++++ kostet 15.

Alle in diesem Abschnitt genannten Vorlagen sind nur Ideen. Keimlinge können fast beliebige Synergie-Fähigkeiten haben, solange die Spielerin sie bezahlt. Die einzige harte Einschränkung ist, dass der Wirt oder der Keimling das Ziel berühren muss. Der Keimling kann dafür feine Pflanzenfasern ausbilden.

Beherrschung

„Warum hast du den Terraner in den Sicherheitsbereich gelassen?“ „Ich weiß es nicht. Es schien mir richtig, als hätten wir die Jugend miteinander verbracht.“ „Das ist vollkommen unmöglich. Du bist Ranmex. Deine Jugend hast du im Clan verbracht.“ „Ich weiß. Aber während er da war, schien es richtig.“

Manche Keimlinge begnügen sich nicht mit indirekter Einflussnahme, sondern greifen direkt auf die Nerven anderer Personen zu. Sie berühren eine andere Person mit ihren Pflanzenfasern, dringen durch die Haut und übernehmen deren Nervenbahnen.

Schon der einfachste Zugriff ermöglicht die Kontrolle über den Körper von Zielen mit schwacher Willenskraft, und je mächtiger der Keimling wird, desto tiefer kann er in das Ziel eingreifen.

Allerdings muss er dafür in stetigem Kontakt bleiben, und aufmerksame Beobachter können die Fasern erkennen, die den Wirt und das Ziel verbinden.

Praktisch würfelt die Spielerin mit einer passenden geistigen Eigenschaft des Keimlings gegen eine passende Eigenschaft des Ziels. Gewinnt er damit einen Wettstreit gegen das Ziel, übernimmt er die Kontrolle und kann sie halten, bis der Keimling schlafen muss.

Der Keimling ist dabei vollständig mit der Kontrolle des Ziels beschäftigt und kann höchstens ein Ziel zur gleichen Zeit beherrschen.

  • + Körper beherrschen.
  • ++ Einstellung ändern: ‚Ich bin ein alter Freund‘. Plausible Handlungen scheinen dem Opfer selbstgelenkt.
  • +++ stärkeres Beherrschen (Bonus von 9 auf Wille).
  • ++++ Gedanken vollständig kontrollieren.

Auf Stufen ++ bis ++++ kann das Ziel nur nachträglich feststellen, dass irgendetwas nicht stimmte. Während der Kontrolle ist seine gesamte Vorstellungswelt unter Beherrschung des Keimlings.

Synergie-Fähigkeit

Diese Beispielfähigkeit kann auf + gekauft und später im Spiel gesteigert werden.
+ kostet einen starken Wert, ++ kostet 3, +++ kostet 6, ++++ kostet 10 und +++++ kostet 15.

Alle in diesem Abschnitt genannten Vorlagen sind nur Ideen. Keimlinge können fast beliebige Synergie-Fähigkeiten haben, solange die Spielerin sie bezahlt. Die einzige harte Einschränkung ist, dass der Wirt oder der Keimling das Ziel berühren muss. Der Keimling kann dafür feine Pflanzenfasern ausbilden.

Körperschule

„Wir waren im Sicherheitsbereich, die Scanner meldeten nichts. Dann sprang er von der Decke. Bevor ich reagieren konnte, hatte ich seine Hand an der Kehle. Er wollte nur, dass ich die Lüftung aktiviere. Nie werde ich den fast entschuldigenden Blick aus seinen Schwarz-Grünen Augen vergessen. Dann wurde die Welt dunkel.“

Von ganz anderer Art sind die Kräfte der Körperschule. Während die anderen Fähigkeiten der Keimlinge mit steigender Kraft stärker werden, lernt der Keimling hier immer weitere Aspekte des Körpers seines Wirtes zu kontrollieren. Die bekanntesten Aspekte sind:

  • Haut: Chamaeleon. Der Umgebung anpassen; Geflecht auf der Haut, würfel auf eine Fertigkeit, um Entdeckung zu erschweren (unbemerkt bewegen und verstecken +9),

  • Hände/Füße: Spinnenlauf. An Wänden und Decken laufen, Fertigkeit gegen Versuche den Charakter runterzuwerfen +9. Auch ohne Wurf kann er über Wände und Decken gehen),

  • Organe: Genügsamkeit. Unbewegt für einige Stunden sogar das Verlangen zu Atmen ignorieren, für mehrere Wochen nicht trinken, Wunden bluten nicht mehr, Einfache Scans auf Lebewesen schlagen nicht an, +9 auf Heilungsproben, +3 auf alle passenden Proben.

  • Knochen: Gallertklumpen. Kann durch die engsten Ritzen kriechen; Fertigkeit gegen Dicke der Ritze und Zeit. Wenn sie 5 Minuten haben, gelten die Schwierigkeiten: Handbreit 3, Fingerbreit 9, Millimeterbreit 18, Flüssigkeitsdurchlässige Poren: 24. Je 3 Punkte darüber dritteln die nötige Zeit (+3 90s, +6: 30s, +9: 10s, +12: 3s, +15: 1s). In einer Sekunde durch einen Handbreiten Riss zu kommen hat also eine Schwierigkeit von 18. Mindestens brauchen sie 1 Sekunde für die reine Bewegung ihres Körpers durch den Riss. Die Zeit beinhaltet die Verflüssigung und erneute Stabilisierung des Körpers.

Jede Steigerung der Fähigkeit um ein + gibt ihm einen weiteren Aspekt. Ein Keimling + (starke Fähigkeit) beherrscht einen der Aspekte, mit ++ (überragende Fähigkeit) zwei, mit +++ (superb) hat er drei Aspekte und mit ++++ (legendär) beherrscht er alle 4 Aspekte.

Vorlagen für Keimlinge

Eine Sammlung von direkt nutzbaren Ideen für Keimlinge. Notizen, die Sven hatte, um Jochen bei der Erschaffung zu helfen.

Typische Eigenschaften

Schnelligkeit, Eleganz, Aggressivität, Einfühlungsvermögen, Intelligenz, Dreistigkeit, Wille, Überzeugungskraft, Selbstbeherrschung, Wahrnehmung, Reaktion.

Typische Berufe

Entwicklungshelfer (Slum), Anwärter zum Kommunikationsoffizier, Alleinunterhalterin, Interne Sicherheit, Agentin der Raumpatrouille (Abteilung für Literaturverbrechen), Lehrerin, Kampfsportler, Botin (Hoverbike), Vertreter für Inneneinrichtungslizenzen, Politikerin, Prostituierter, Ex-Spion.

Typische Fertigkeiten

Erste Hilfe, Bequatschen, Psychologie, Philosophie, Bewaffneter Nahkampf, Manipulationstechniken, Drogenkenntnis, Parkour, Parkata Urbatsu, System-Bürokratie, 0G-Interaktion, Einschüchtern.

Typische Hobbies

Holo-Shooter, Robo-Wachen dissen, Sim-Turniere, Critter-Jagd, Glücksspiel, Die Kunst der Verführung, Geocaching/Astrocaching, Gehoben Essen gehen, Pflanzen züchten, altmodische Handwerkskunst.

Typische Merkmale

Keimling-Synergie-Fähigkeit, Empfindlich gegenüber Veränderungen der Umweltbedingungen (-), Terraner-Anpassung (±0), Hat eine falsche ID (+), Hat nur eine falsche ID (-), Gesuchter Verbrecher (-: in keine Kontrolle der Raumpatrouille geraten. --: Kann keine größere Station betreten, ohne die Scanner zu umgehen). Wohlhabend (+: muss sich keine Gedanken um alltägliche Einkäufe machen und kann immer mal wieder größere Ausgaben machen, ohne sich Sorgen machen zu müssen. Er hat 3× so viel Geld wie andere Charakterer), Am richtigen Ort zur richtigen Zeit (1x pro Abenteuer entscheiden, wann er in eine Szene kommt: +), Ehrenkodex (-), Abhängigkeit/Sucht (-).

Typische Anpassungen der Terraner

  • Kiemen und Schwimmhäute: Unter Wasser Atmen schwimmen, aber Schock durch Ruß in der Luft oder Staub in den Kiemen und empfindlich gegenüber Chemikalien.
  • Chloroplasten: Grüne Haut, dank der sie Energie aus Sonnenlicht ziehen können, aber Depressionen nach 3 Tagen ohne helles Licht.
  • Hohle Knochen und leichter Körperbau: Verdoppelte Sprungweite, aber langsamere Heilung von Brüchen.
  • Irisierende Katzenaugen für das Leben in fast völliger Dunkelheit, aber empfindlich gegen Lichtblitze.
  • Klauen und Fangzähne: Natürliche Waffen (Schaden 1), dafür ein Malus von 3 für soziale Proben, in denen der Charakter harmlos wirken will.

Typische Namen

Azine Charal, Bala Tiak, Bothild Tal Ichi, Chamilleri Deehn Mar, Efso Lev, Far Elure, Gandhma Estilidae, Glenn Shaul, John Tuard Ker, Judd Chrám, Kaspara Fajaha, Loretto Ram Thon, Lytha Ignac, Magnhild Isree, Nisa Argyr, Protri Nette, Saki Diruna, Ter Parnac, Zahrithu Seren, Ziva Xynola

Was sie nach Traum Anderer bringt

  • „20 Jahre gute Arbeit gemacht, dann einfach weggeworfen worden. Das gibt Rache!“
  • „Mit dem Typen in meinen Gedanken ging das nicht mehr.“
  • „Nach all meinen Verbrechen wird es Zeit, etwas gutzumachen.“
  • „Nur Schafe lassen sich vorschreiben, wie sie zu leben haben.“

Herkunft (Beispiele)

  • Remi: Der größte Systemplanet in der Region, Heimat von 30 Milliarden Denkenden in riesigen Stadtkomplexen und Sitz einer Hauptverwaltung der Raumflotte; inklusive Sprungportal. Sein dritter Monde beherbergt einen Arm der Konklve und ist vollständig von Synachu bewohnt.

  • Seman: Ein Naturpradies am Rand der Technophoben Gebiete. Die Bewohner leben vom Verkauf süßer Baumharze. Hier leben Terraner und Keimlinge in Symbiose. Es gibt Gerüchte über dunkle Machenschaften der Regierungstruppen, doch es konnte noch nie eine Anklage zu Ende geführt werden.

  • Gron: Eine von vielen Baustationen in der weiteren Umgebung von Traum Anderer. Sie liegt tief in der Hülle eines Gasplaneten und beherbergt eine Mischung aus hart arbeitenden Armen Säcken und Kriminnellen. Ein Dreckloch. Die meisten seiner Bewohner wachsen dort auf, werden alt und sterben, ohne jemans eine natürliche Sonne gesehen zu haben. Geimlihge gibt es meist nur als Schmuggelware. Viele versuchen durch deren Kräfte vorteile zu erlangen, veressen dabei aber, dass jeder Keimling eine eigene Person ist ind is alles andere als sicher ist, dass der Terraner ihn dominieren knn.

Verbreitung

Terraner mit Keimling sind selten, doch sie können überall auftauchen, wo Terraner leben. Auf einer typischen Station leben vielleicht drei oder vier Terraner mit Keimling. Auf Planeten gibt es durchschnittlich einen Terraner mit Keimling auf eine Million Terraner. Auf Traum Anderer gibt es einige mehr. Da die Keimlinge die kleinen Geschwister der Harithgad sind, finden sich in der Nähe von Planeten dieser Pflanzenwesen deutlich mehr Keimlinge.

Die Lebenswelt von Terranern

Welche Schrecken: Zat!

Mutierende Schwarmwesen, die aus den Alpträumen der Terraner stammen könnten. Es gibt zahllose Geschichten über Zatlinge, die Städte überrennen oder in Massen von Soldaten niedergeschossen werden.

Meterlange Klauen, armlange Reißzähne, insektoide Gliedmaßen, Augen unter Chitinwülsten, offenliegende Muskeln und ein Panzer aus Chitinstacheln. Das sind Zatlinge, die schwächsten Zat. Keine zwei Zatlinge sehen exakt gleich aus. Sie alle sind schrecklich.

Piraten

Piraten sind die Hyänen an den Handelsrouten und gleichzeitig eine Zuflucht für all jene, die keinen Platz mehr in der Gesellschaft des Systems haben, aber nicht den Wunsch oder die Fähigkeiten haben, für die Rebellen zu arbeiten.

Die Piraten sind noch loser organisiert als die Rebellen. Viele unter ihnen nutzen das Piratennetz, ein anonymes Netz, das verschlüsselte Nachrichten zwischen Schiffen austauscht und als normale Nachrichten ausgibt. Sie tauschen Erfahrungen in mythologisierten Helden-Geschichten aus, um ihre Identität zu verschleiern.

Die meisten Piraten folgen dem Kodex: Werften und Schmuggler in Ruhe lassen. Sie werden von allen gebraucht und wer sie angreift greift alle Piraten an. Wer den Kodex verletzt, wird von allen anderen Piraten gejagt.

Charakterblatt

Lomo nan Tar: Priester und Ex-Pirat mit Pflanzen-Keimling. „Ich will armen Seelen helfen“ - „und dabei profitieren!“ - „Tar!”

Der zweite Archetyp in Wort und Zahl.

Name: Lomo nan Tar

  • Beschreibung: Ein Piester und Ex-Pirat; Terraner-Monrithgard mit Knochenspitzen auf den Gelenken und einem Hang zu „Selbstgesprächen”.
  • Zitat: „Geh' in dich, und du wirst Heilung finden.” - „Willst du mir nicht helfen, noch vielen anderen zu helfen?”
  • Motivation: Armen Seelen helfen („und dabei profitieren“ - „Tar!”)

Eigenschaften:

  • Tar: Sehr clever: + (15)
  • Lomo: Geduld: + (15)
  • Lomo: Überzeugungskraft: + (15)
  • Gewandtheit: + (15)

Berufe:

  • Priester: + (9)
  • Pirat: + (9)

Fertigkeiten:

  • Heilsame Gespräche: + (12 | 13/14 [Tar/Lomo])
  • Waffenlos kämpfen: + (12 | 14)
  • Zeichentrickserien: + (12 | 13)

Merkmale:

  • leicht Reizbar (Tar): -
  • Klein: -
  • Keimling: + (wenig Schlaf, Geistige Eigenschaften doppelt kaufen, Synergie-Fähigkeit)
  • Schwierigkeiten bei Änderung der Umweltbedingungen: - (Monrithgard)
  • Von seinen alten Schiffsgenossen gejagt: -

Terraner-Anpassung: Knochenspitzen an den Gelenken (Schaden 1, Bonus von 1 auf Klettern, Probleme mit Kleidung und nicht gepolsterten Raumanzügen).

Monrithgard-Fähigkeit: Wunden übernehmen und binnen einer Nacht selbst heilen.

Ausrüstung: Kleidung, etwas Geld und ein Datenkristall mit tausenden Zeichentrickserien.

Terraner mit Keimling: Zwei Personen in einem Körper, Kraft aus der Symbiose von Mensch und Pflanze.

Exilanten: Ranmex, Clanjäger-Fuchsmenschen

‹Sie sind im Schiff› «Ganz ruhig bleiben» ‹Mein Blut pocht› «Ruhig bleiben» ‹Der Geruch des kommenden Todes legt sich als Schleier über die Sicht› «Ruhig bleiben» ‹Sie sind in unserem Territorium› «Nein! Warte, bis sie nicht mehr zurück können» ‹Sie sind arglos› «Warte» ‹Jetzt› «Warte» ‹Jetzt!› «Jetzt»
Ein Schuss fällt. Dann ein zweiter. Dann herrscht Stille.

Fuchsmenschen im Kampf mit ihren Instinkten. Jäger, denen ihre Familie ein stabiles Zentrum gibt. Loyal ihrer Gruppe, doch gebunden durch ihren Clan.

Sven: „Nachdem wir Lomo nan Tar nun fertig haben, kommen wir zu dir, Luna.”

Luna: „…was? Tut mir Leid, ich habe nicht ganz zugehört. Ines hat mir grade von ihrer Hackerin erzählt. Was war die Frage?”

Sven: „Weißt du jetzt, was du spielen willst? Jochen hat seinen Charakter fertig, und da Tamara noch nicht da ist, sollten wir mit deinem Charakter anfangen.”

Luna: „OK. Ich will auf jeden Fall keinen völligen Neuling. Jemanden, mit dem sich andere nicht so leicht anlegen, und, naja, jemanden, der sich frei bewegen kann und auch mal ohne Sorge einen Auftrag ausschlagen kann.”

Sven: „Mann oder Frau?“

Luna: „Mann. In den Aufschrieben steht doch, dass die Fuchsmenschen immer einen Clan hinter sich haben. Können die auch unabhängig von ihrem Clan handeln?“

Sven: „Je nachdem, warum sie nicht mehr bei ihrem Clan sind, klar. Du brauchst ja auch auf jeden Fall einen Grund, warum dein Fuchsmensch seinen Clan verlassen hat. Sie heißen übrigens ‚Ranmex‘.“

Was andere sagen

„Jäger und Piloten. Sie können sich nicht aus ihren obskuren Clansregeln lösen. Angeblich waren sie mal große Kämpfer, aber Fragen danach beantworten sie mit peinlichem Schweigen.“

Hintergrund

„Wir sind die Nachkommen der Berserker, und unser Erbe verfolgt uns bis heute.“

Herkunft

  • Ashar: Das Heimatsystem. Der Hauptplanet Ashar I ist eine Mischung aus High-Tech und Ökohabitat. Viele Asteroiden, Monde und zwei weitere Planeten sind besiedelt.
  • Rrron: Primitiver Planet fast ohne Technik im Technophoben Raum.
  • Die 12. Staffel: Ein Scouttrupp der Raumflotte, der nur aus Ranmex besteht. Spezialisiert auf die Jagd nach unkontrollierten KI.

Verbreitung

Ranmex gibt es überall im System, da kleinere Clans die gesamte bekannte Galaxis bereist haben. Sie machen aber nur selten den Hauptteil der Bevölkerung aus. In Raumflotte und Raumpatrouille gibt es überdurchschnittlich viele. Fast jedes 5. Mitglied der Raumpatrouille ist ein Ranmex.

Luna: „Ah, also Ranmex, den Namen hatte ich vergessen. Könnte mein Clan von einem anderen Clan fast völlig ausgelöscht worden sein? Wenn ja, dann wüsste ich schon, was mein Charakter auf der Station will: Genug Geld für ein eigenes kampftaugliches Schiff, das groß genug ist, dass ein neuer, eigener Clan darauf leben kann, der viel schwerer auszulöschen sein wird.“

Sven: „Hört sich interessant an, also ja. Denk aber daran, dass die meisten Leute erwarten werden, dass du immernoch einen Clan hast. Leben noch andere von deinem Clan?“

Luna: „Es könnten noch einige überlebt haben, aber ich kenne keine. Wir haben auf einem kleinen Mond gelebt, den wir teilweise mit Kuppeln überzogen und begrünt hatten. Ich habe überlebt, weil ich, statt in eine Rettungskapsel zu springen, in die Algenkammer geflohen bin, die eine eigene Luftversorgung hatte.“

Sven: „Gefällt mir. Hast du schon einen Namen?“

Luna: „Natürlich nicht. Was hast du erwartet? Aber da du grade fragst: Was für Namen sind bei Ranmex typisch?“

Sven: „Die meisten Namen klingen gefaucht oder geknurrt. Zum Beispiel ‚Nech‘, ‚Keir‘, ‚Taskal‘ oder ‚Jogh‘. Dazu der Name des Clans. Bekannte Beispiele sind der ‚Taros Clan‘, der größte in ihrem Heimatsystem Ashar, und ‚Taros’ Kinder‘, ihre schärfsten Feinde, die sich von Taros abgespalten haben, lange verfolgt wurden und angeblich düstere Experimente machen. Außerdem der ausgestoßene ‚Lurni‘ Clan auf einem der Monde um Ashar und die ‚Golech‘, die für ihre urtümliche Lebensweise bekannt sind. Hilft dir das?“

Luna: „Ich denke, damit wird mir einer einfallen.“

Luna: „Sag doch nochmal in ein paar Sätzen, was am Hintergrund der Ranmex für mich wichtig ist.“

Ines: „Du hast 3 × 140 Zeichen.“

Sven: „Du machst es einem ganz schön schwer…“

Ines: „Ich weiß, und es macht Spaß!“

Sven: „Ranmex sind Fuchsmenschen. Sie leben nach den Regeln ihres Clans, egal wie weit sie von ihm entfernt sind. Er gibt ihrem Leben Richtung.

Sven: „Beispiele für Clans der Ranmex sind Taros, Taros’ Kinder, Lurni und Golech. Ihr Hauptplanet ist Ashar I.

Sven: „Viele Ranmex werden dank ihrer scharfen Sinne Jäger oder Piloten und versuchen in einer stabilen Gruppe ihr Berserkererbe zu beherrschen.

Waffen, Rüstungen und Lizenzen

„Wie verteidigst du dich?“

Waffen und Rüstungen werden mit starken Werten gekauft.

Luna: Wie sieht’s mit Waffen aus?

Sven: Waffen, die du meistens dabei hast, gelten als Teil deines Charakters und damit als starke Werte. Für jeden starken Wert, den du für Waffen nutzt, kannst du 9 Punkte Schaden oder Schutz auf deine Waffen oder Rüstungen verteilen. Zusätzlich hast du Waffen und Rüstungen mit insgesamt 5 weiteren Punkte Schaden oder Schutz gratis, denn keiner sollte auf Traum Anderer ganz unbewaffnet sein.

Luna: Das heißt, ich muss alle meine Waffen mit starken Werten kaufen?

Sven: Nur die, die du allgemein dabei hast - und die über die 5 Gratispunkte hinausgehen.

Luna: Also könnte ich Waffen mit zusammen 5 Punkten Schaden nehmen. Und für je 9 Punkte, die ich zusätzlich will, muss ich einen starken Wert einsetzen? Was habe ich davon?

Sven: Diese Waffen und Rüstungen gelten als Teil deines Charakters, ähnlich wie eine Peitsche zu Indiana Jones gehört. So wie er wirst du nur in den seltensten Fällen ohne sie in Schwierigkeiten geraten.

Luna: Wenn ich also auf die Art eine Laserpistole kaufe, kann ich sicher sein, dass ich sie dabeihabe, wenn ich sie brauche?

Sven: Entweder das, oder dass du an eine entsprechende Waffe herankommst. Waffen, die du erst besorgen musst und bei denen es dir als Spielerin nichts macht, wenn sie mal wegkommen, kannst du dir dagegen einfach mit Geld kaufen. Die eingesetzten Punkte repräsentieren, dass du die Lizenz so weit an deine Nutzungsart angepasst hast, dass sie sich nicht bei Routinekontrollen selbst zerstört.

Luna: Und was ist mit Rüstungen? Kaufe ich die auch?

Sven: Von den gleichen Punkten, ja. Mit einem starken Wert hast du also 9 Punkte, die du auf Waffe und Rüstung verteilen kannst, dazu deine 5 Freipunkte.

Luna: Und mit zwei starken Werten habe ich dadurch 2×9 plus 5, also 23 zu verteilen. Gib mir mal Beispiele für Waffen.

Sven: Die Standardwaffe von Sicherheitsleuten sind Handlaser und Stunner. Sie verursachen 4 Punkte Schaden bzw. Betäubung und existieren in allen Formen und Größen, von der Scheckkarte bis zur Pistole. Gegen Unbewaffnete sind sie recht effizient und der Laser verwundet eher als dass er tötet. Je nach Größe haben sie zwischen einem und 100 Schuss. Wenn du zwischen Stunner und Laser umschlten können willst, kostet dich das 6 Punkte statt 4. Allgemein erhöhen Sonderfähigkeiten die Kosten.

Sven: Etwas stärker als ein Laser ist der Nadler. Er verschießt feine Metallspäne, die magnetisch über Schallgeschwindigkeit beschleunigt werden. Nadler verursachen 9 Schaden, sind etwa so groß wie heutige Pistolen und haben meist genügend Späne und Energie für 40 Schuss.

Sven: Der größere Cousin des Lasers ist der Blaster. Er feuert explodierende Plasmaladungen auf sein Ziel, verursacht 16 Schaden und ist für Zivilisten auf fast allen Stationen und Planeten verboten. Ein Blaster sieht meist aus wie eine schwere Pistole und kann mit einer Energiezelle 12 mal schießen. Blastertreffer zerfetzen Gliedmaßen und hinterlassen grässliche Wunden. Aufgrund ihrer Abschreckungswirkung sind Blaster bei Piraten und einigen privaten Sicherheitsdiensten beliebt. Und eine Erlaubnis für Blaster zu bekommen ist zumindest für einen Sicherheitsdienst einfach. Für Sicherheitstruppen in gefährdeten Bereichen verfügbar sind Blastergewehre. Sie haben 10 Schuss, verursachen 32 Schaden und lassen von Ungerüsteten schon nach dem zweiten Treffer nur noch blutigen Matsch übrig. Fast überall auch für Sicherheitstruppen verboten sind dagegen Screamer. Sie projezieren einen schmalen Schallkegel, verursachen 48 Punkte Schaden und verflüssigen lebendes Gewebe binnen Augenblicken. Ihr Aussehen ähnelt meist einem Gewehr mit vorne aufgeschraubter Satellitenantenne von 30cm Durchmesser. Alleine schon das Kreischen eines Screamers auf hunderte Meter Entfernung kann eine Panik verursachen. Entsprechend sind Screamer eher unsubtil.

Luna: Autsch! Ich nehme lieber einen Blaster, schwarz und mit DNS-Erkennung, wenn das geht.

Sven: DNS-Erkennung ist kein Problem. Fest auf dich fixiert, oder kannst du sie zeitweise übertragen?

Luna: Natürlich übertragbar! Was gibts an verbreiteten Rüstungen?

Sven: Als Schutz gibt es funktionale Kleidung mit Schutzwirkung und echte Rüstungen. Ein Beispiel für funktionale Kleidung ist ein Pilotenanzug: Er bietet Schutz 1, besitzt 2 Stunden Sauerstoffreserve, liegt eng an und hat einen flexiblen Helm, der wie eine Folie über den Kopf gezogen werden kann und dann aushärtet. Andere Beispiele sind Taucheranzüge und Wüstenkleidung, die beide Schutz 2 bieten. Mit ihnen kannst du mehrere Wochen in seichtem Wasser bis 20m oder in der Wüste überleben, zumindest wenn du mit ihnen umgehen kannst. Für tieferes Wasser gibt es auch Tauchpanzerung, mit der du 400m runter kannst. Sie gibt dir Schutz 4 und vollständigen Druckausgleich, ist aber recht anfällig gegen Schnitte. Dafür ist sie kaum unbequemer als ein Neoprenanzug. Der Schutz für die äquivalente Umgebung an der Oberfläche ist eine Hoch-G Überlebensausrüstung mit Gravitationskompensatoren und Schutz 4.

Luna: Genug mit zivilem Zeug. Was gibt es für Sachen zum Selbstschutz?

Sven: Da fängt es mit leichten Sicherheitswesten an, die wie die Tauchpanzerung Schutz 4 bieten aber fast unbemerkt unter der Kleidung getragen werden können. Wenn dich die Sichtbarkeit nicht interessiert, kannst du auch eine Stufe hochgehen und eine zivile Panzerung mit Schutz 9 tragen. Damit darfst du zwar auf vielen Systemstationen nicht rumlaufen, aber auf den meisten Piratenstationen wird dich wegen der Panzerung kaum jemand schief anschauen.

Luna (kichert): Oder gerade deswegen, und wegen dem Blaster!

Sven (kichert): Japp. Über der zivilen Panzerung gibt es noch leichte Panzerung mit Schutz 18. Das ist dann schon eine Hartschalenpanzerung und wird für die Jagd auf exotische Tiere und für Sicherheitskräfte zugelassen.

Luna: Oder für die Jagd auf Sicherheitskräfte!

Sven (grinst): Das ist irgendwie unwahrscheinlich…

Sven: Alles was über zivile Panzerung hinaus geht ist allerdings militärisch und für Zivilisten verboten, deswegen würde ich dir davon abraten.

Luna: OK, dann kommen wir wieder zu meinem Charakter zurück. Ich will den Blaster mit 16 Punkten. Mit zwei starken Werten hätte ich 18 plus 5 Punkte, es blieben also nur noch 7 Punkte für anderes, und das ist doch etwas wenig. Ich nehme drei starke Werte für Waffen und Rüstung. Damit habe ich zusammen 32 Punkte zur Verfügung. Mit 16 für den Blaster bleiben mit noch 16. Dann nehme ich eine zivile Panzerung mit Schutz 9. Bleiben also noch 7. Kriege ich einen verstärkten Pilotenanzug mit Schutz 3 und einen Stunner?

Sven: Klar. Also nochmal kurz: Blaster, Stunner, leichte Panzerung und einen verstärkten Pilotenanzug?

Lizenzen

Luna: Das passt, ja. Aber du hast was davon gesagt, dass unlizensierte Waffen kaputt gehen können. Was heißt das genau?

Lizenzfälschung

Falsche Lizenzen zu erzeugen gilt im System als eine der schlimmsten Straftaten und wird dem Terrorismus zugeordnet, da dadurch normale Nanitenfabriken dazu gebracht werden können, jegliche Gegenstände herzustellen - von Wertsachen bis zu Kriegswaffen. Es gibt eigene Spezialeinheiten der Raumpatrouille, deren einzige Aufgabe es ist, Lizenzfälscher zu finden und mit freiem Einsatz der Mittel unschädlich zu machen.

Statt die Lizenzen vollständig zu fälschen werden daher meist nur bestehende Lizenzen so abgewandelt, dass sie die Verwendung des Gegenstandes als legitim ansehen. Entsprechend kommen fast alle Gegenstände durch Lizenzkontrollen, können aber dem Selbsttest zum Opfer fallen.

Sven: Im System werden die meisten Gegenstände von Nanofabriken hergestellt. Um die Kontrolle zu behalten, verlangt das System, dass Nanofabriken Dinge nur mit lizensierten Bauplänen erstellen. Jegliche Gegenstände, die nicht strikt zivilen Zwecken dienen, müssen Selbsttests enthalten, mit denen sie rüfen können, ob sie ihrer Lizenz entsprechend genutzt werden. Fällt der Test negativ aus, werden interne Schutznaniten aktiv und zersetzen den Gegenstand binnen Sekunden.

Luna: Das ist nicht dein Ernst,oder? Willst du wirklich sagen, dass meine Waffen jederzeit kaputtgehen können?

Sven: Da du sie mit starken Werten gekauft hast sind sie sicher. Das spiegelt wieder, dass du viel Zeit investiert hast, um den Lizenztest für alles auszuhebeln, das du damit tun willst. Für jeden nicht mit starken Werten gekauften Gegenstand, der nicht klar zivilen Zwecken dient, musst du dagegen am Anfang jedes Spielabends einen Würfel werfen. Ist das Ergebnis ungerade, wurden vor der Runde die Schutzmechanismen ausgelöst und haben den Gegenstand in grauen Schleim aufgelöst.

Luna: Warum würfeln wir vor der Runde und nicht nach einem festgelegten Zeitraum im Leben der Charaktere?

Sven: Weil die Lizenztests auf Situationen reagieren und unsere Spielrunden ein zwar grobes aber sehr einfaches Maß für kritische Ereignisse im Spiel darstellen.

Luna: Gibt es keine Gegenstände, die ohne Lizenz hergestellt werden?

Sven: Die gibt es sporadisch. Doch da viele Stationen alle eingführten Gegenstände automatisch auf Lizenzen prüfen und Lizenzfälschung als Terrorismus gilt, wagen das nur sehr wenige. Selbst handgemachte Gegenstände können dich in Schwierigkeiten bringen, wenn nicht sofort erkennbar ist, dass sie nicht automatisch gefertigt werden - oder wenn sie die Rohmaterialien für einen anderen als den lizensierten Zweck nutzen.

Luna: Ugh, ist das übel.

Sve: Oh ja. Und leider gar nicht so weit von der heutigen Situation entfernt. Aber das ist ein Thema für einen anderen Tag...

Zusammenfassung: Waffen und Rüstung

Bis zu 5 Punkte Waffenschaden+Rüstung sind gratis dabei. An die kommt der Charakter wenn er sie braucht.

Wichtige Waffen und Rüstungen müssen wie Charakterwerte gekauft werden.

Pro dafür genutzter starker Eigenschaft können 9 Punkte verteilt werden.

Waffen

  • Handlaser: 4
  • Nadler: 9
  • Blaster: 16
  • Blastergewehr: 32
  • Screamer: 48
  • Plasmanadler: 60

Schutz

  • Pilotenanzug: 1
  • Funktionale Kleidung: 2-4
  • Sicherheitsweste: 4
  • Zivile Panzerung: 9
  • Leichte Panzerung: 18
  • Patrouillien-Panzerung: 36

Lizenztest

Werft für jede nicht mit starken Werten gekaufte Waffe oder Rüstung und für jeden anderen nicht zivilen Gegenstand am Anfang jeder Runde einen Würfel. Ist das Ergebnis ungerade, zerstört der Gegenstand sich selbst.

Das Erbe der Berserker

Gefahr aus deinem Inneren.

Ihr Erbe gibt den Ranmex ihre scharfen Sinne, doch es schwächt die Stabilität der Welt und wenn ein Ranmex das Bewusstsein verliert, kann das Erbe hervorbrechen und im Berserkerwahn alles in seinem Weg zerstören.

Luna: „Was brauchen wir dann noch, um meinen Charakter abzuschließen?“

Sven: „Vor allem zwei Punkte: Deinen scharfen Sinn und dein Biest. Jeder Ranmex hat einen stark verbesserten Sinn. Du musst entscheiden, welcher das bei dir ist. Fangen wir einfach damit an: Welchen Sinn willst du?“

Luna: „Ganz klar Gehör. Damit bin ich deutlich schwerer zu überraschen.“

Sven: „Schreib dir dann unter Merkmalen ‚Verbessertes Gehör: +9‘ auf. Damit hast du einen Bonus von 9 auf Eigenschaftsproben, um etwas zu hören. Außerdem bekommst du einen Bonus von 3 auf Fertigkeitsproben, bei denen dir dein Gehör hilft.“

Sven: „Der zweite Punkt ist dein Biest. Ranmex tragen ein Berserkererbe in sich. Dieses Erbe schwächt ihren Halt in der physischen Realität und es kann sich in Stressistuationen seinen Weg bahnen. Der schwache Effekt davon ist, dass die Realität um dich wanken kann, sobald dein psychischer Zustand schlechter wird. Mal stimmen Entfernungen nicht mehr ganz, ein ander Mal hören Leute Stimmen um dich herum oder deine Kralle greift für einen Moment durch dein Glas, als wäre es nicht mehr real. Deine Zähne oder Krallen können länger wirken oder deine Augen verändern sich für Momente. Die Realität verzerrt sich ein Stück weit; oft zum düsteren, denn das Biest ist ein Teil der urtümlichen Aspekte des Unterbewusstseins.

Luna: Und der starke Effekt?

Sven: Dabei erwacht dein Biest für kurze Zeit vollständig. Regeltechnisch heißt das, wann immer du bei einem Wurf gegen Ohnmacht entweder zwei Fünfer oder zwei Sechser würfelst, bricht das Biest hervor. Bei Fünfern, weil du deine Kontrolle so weit verloren hast, dass das Biest ausbricht, bei Sechsern, weil du es unterbewusst geweckt hast, um aktiv zu bleiben.“

Luna: „Und was bedeutet das für mich? Gehe ich dann als Berserker auf alles los, das sich bewegt?“

Sven: „Genau. Das Biest kostet dich dadurch einen Teil deiner Selbstkontrolle. Es gibt dir aber gleichzeitig eine Rettungsleine, wenn alles verloren scheint. Wenn dein Biest ausbricht, verdoppeln sich die Werte deiner körperlichen Eigenschaften. Dein Körper verwandelt sich in die riesenhafte Gestalt deiner urtümlichen Vorfahren und du greifst alles in deiner Umgebung an, bis die Gefahr behoben ist. Ein Ranmex im Berserkerwahn ist ein schrecklicher Gegner. Nach etwa 5 Minuten brichst du in jedem Fall durch die Anstrengung zusammen. Beim nächsten Aufwachen hat sich das Biest wieder zurückgezogen.“

Luna: „Und wie geht ein Wurf gegen Ohnmacht?“

Sven: „Der normale Wurf gegen Ohnmacht heißt, dass du jedesmal, wenn du eine Wunde kriegst, mit einem sechsseitigen Würfel würfelst. Ist die Augenzahl gerade, addierst du sie zu einer passenden Eigenschaft, z.B. Willenskraft. Ist sie ungerade, ziehst du sie ab. Von dem Ergebnis ziehst du dann noch Mali durch Wunden ab: 3 Punkte pro Wunde. Wenn du unter 0 kommst, brichst du zusammen.“

Luna: Kann ich irgendwas machen, um die Gefahr durch das Biest zu verringern?

Sven: Normalerweise gibt Ranmex ihre Familie oder soziale Gruppe ihren Halt in der Realität. Außerdem können sie sich auf der Jagd ihrem Biest annähern und ihm so kontrollierten Freiraum geben. Wenn du mit einer Gruppe zusammen bist, die klare Regeln hat, die von allen akzeptiert werden, oder wenn du täglich jagen kannst, besteht kaum eine Gefahr, dass dein Biest sich zeigt. Bei Würfen gegen Ohnmacht bricht es nur bei drei 5-ern oder drei 6-ern hervor. Bist du dagegen alleine oder in viel Stress, oder kannst du seit Monaten dem Biest keinen Freiraum geben, bricht es schon bei einer einzelnen 5 oder 6 aus und die Realität um dich wankt immer mehr. Zu starke Dissonanz zischen deinem Biest und deinem Selbst ist daher gefährlich.

Luna: Und Ranmex sind schreckliche Gefangene.

Sven: Definitiv...

Wurf gegen Ohnmacht

Wenn du eine Wunde kriegst würfelst du auf eine passende Eigenschaft. Von dem Ergebnis ziehst du pro Wunde 3 Punkte ab. Kommst du unter 0, brichst du zusammen.

Eigenschaft ± W6 -3×Wundanzahl < 0?

Luna: „Dann sind wir mit dem Hintergrund soweit fertig, oder?“

Sven: „Ja.“

Luna: „Dann lass uns zu den Werten kommen. Du sagtest, wir haben sieben starke Werte. 3 für Waffe und Rüstung abgezogen habe ich noch 4 zu verteilen…“

(technisches: Zusammenfassung siehe Seite XX TODO)

Luna: „… und einen Namen habe ich inzwischen auch: Chessos Reluna.“

Sven: Klasse!

Sven (an alle): „Was haltet ihr davon, wenn wir was zu Essen machen bis Tamara da ist?“

Vorlagen für Ranmex

Eine Sammlung von direkt nutzbaren Ideen für Ranmex. Notizen, die Sven hatte, um Luna bei der Erschaffung zu helfen.

Typische Eigenschaften

Ausdauer, Behendigkeit, Zielgenauigkeit, Wahrnehmung, Geduld, Nervenstärke, Aufmerksamkeit, Präsenz, Stolz, Instinkt.

Typische Berufe

Scout, Pilotin, Jäger, Händler, Ex-Bürokratin, Piratin, Ex-Polizist, Soldatin.

Typische Fertigkeiten

Mit Zähnen und Klauen, Geschütze, Feuerwaffen, Fährten verfolgen, In der Wildnis überleben, Einschüchterung, Geschichten erzählen.

Typische Hobbies

Asteroiden-Wettflug, Waffenlose Jagd, Würfelspiele, Sim-Wettkampf.

Typische Merkmale

Kampfreflexe (+), Wahrnehmung der Bestie (ein einzelner gesteigerter Sinn (+9): +), Clanregeln (-), Einfach zu durchschauen (-).

Typische Clans

  • Taros Clan, der größte in ihrem Heimatsystem Ashar.
  • Taros’ Kinder, ihre schärfsten Feinde, die sich von Taros abgespalten haben, lange verfolgt wurden und angeblich düstere Experimente mit ihrem Berserkererbe machen,
  • Lurni auf einem der Monde um Ashar.
  • Golech, dessen Mitglieder für ihre urtümliche Lebensweise bekannt sind.

Typische Clanregeln

Jeder Ranmex-Clan hat zwei oder drei eherne Clanregeln, die jedes Mitglied eingeimpft bekommt. Sie würden selbst im Exil eher sterben als sie zu brechen. Beispiele dafür sind:

  • Töte keine Kinder und lasse niemals zu, dass sie getötet werden.
  • Wenn eine Waffe gezogen wird, muss Blut fließen, das der Anderen oder Deins.
  • Schade niemals deinem Clan, was es auch kostet. Es gibt kein schlimmeres Verbrechen.
  • Liefere niemals ein Clansmitglied oder einen Kampfgefährten aus. Wir regeln uns selbst.
  • Bekämpfe den Berserker in dir. Jeder Kontrollverlust ist eine Niederlage.

Clanregeln brechen

Ein Ranmex, der eine seiner Regeln bricht, verliert einen psychischen Halt. Die Realität wankt und das Biest wird unruhig. Es bricht so leicht aus, als wäre er alleine. Ist er gleichzeitig einsam und ohne Möglichkeit, seinem Berserkererbe Freiraum zu geben, bricht es schon aus, wenn er bei einer beliebigen Probe zwei 5-er oder zwei 6-er würfelt.

Ist der Ranmex in einer harmonischen Gruppe oder kann jagen, dann erholt er sich binnen etwa einer Woche. Ansonsten bleibt er instabil und die wankende Realität kann mehr und mehr den Charakter eines an- und abschwellenden Alptraums annehmen, in den Stück für Stück immer größere Teile der Umgebung des Ranmex mit hineingezogen werden.

Typische Gründe, auf Traum Anderer zu sein

Warum bist du nicht mehr bei deinem Clan?

  • Gegen eine Clanregel verstoßen
  • Ärger mit einem Clan-Oberen
  • Im falschen Gebiet gejagt
  • Eine Belastung für den Clan
  • Clansmitglieder im Berserkerwahn getötet

Typische Namen

  • Ijeea von Rrreng
  • Jogh von Lurni
  • Keir vom Taros Clan
  • Mrra von Golech
  • Nech von Chekr
  • Nura von Keru
  • Sval von Mareks Erbe
  • Taskal von Taros Kindern
  • Toss von Eroch
  • Ulesch von Larg

Chessos Reluna (Luna), Charakterblatt

Ein Beispiel für Fuchsmenschen.

  • Beschreibung: Geschäftstüchtiger und kampferprobter Ranmex.
  • Zitat: „Was kriegen wir dafür?“
  • Motivation: Will genug Geld verdienen, um ein großes, kampftaugliches Schiff für einen eigenen Clan zu kaufen.

Eigenschaften:

  • Sehr Geschäftstüchtig: + (15)

Berufe:

  • Söldner: + (9)
  • Pilot: + (9)

Fertigkeiten:

  • Fernkampf: + (12 | 12)
  • Verhandeln: + (12 | 13)

Merkmale:

  • Verbessertes Gehör (+9): +
  • Berserkererbe: -
  • Clanregeln: -

Clanregeln:

  • Töte keine Kinder und lasse niemals zu, dass sie getötet werden.
  • Bekämpfe den Berserker in dir. Jeder Kontrollverlust ist eine Niederlage.
  • Liefere niemals ein Clansmitglied oder einen Kampfgefährten aus. Wir regeln uns selbst.

Besondere Ausrüstung:

  • Blaster: Schaden 16, 12 Schuss.
  • Stunner: Betäubung: 4, 100 Schuss.
  • Zivile Panzerung: Schutz 9.
  • Verstärkter Pilotenanzug: Schutz 3, Vakuumversiegelbar, 2h Luft.

Fuchsmenschen mit Berserkererbe, das die Realität wanken lässt. Jäger mit starken Sinnen, denen Gruppe und Clan stabilen Halt geben.

Vorlage für Ranmex

Außensicht: Einst unaufhaltsame Berserker, heute an ihre Clansregeln gebundene Jäger, Piloten und Leibwächter. Sie erkennen mehr, als sie zeigen.

Innensicht: Der Clan ist deine Familie, die Tradition der Jagd dein Halt in der Welt. Wenn deine Sinne die gesamte Welt zu durchdringen scheinen, ist dein Biest nicht weit.

Merkmale:

  • Verbesserter Sinn: + (Bonus von 9)
  • Berserkererbe: -
  • Der Clan steht hinter dir: +
  • Clanregeln: -

Das Biest später im Spiel

Wenn ein Ranmex Erfahrung sammelt, kann sein Berserkererbe stärker werden und er kann lernen, dessen Kraft kontrolliert freizusetzen und sie dadurch auch im Wachen Zustand zu nutzen. In den meisten Clans wird diese Entwicklung allerdings als Schwäche angesehen, da sie einen starken Verlust an Selbstkontrolle mit sich bringt. Gleichzeitig wird die Realität um den Ranmex schwächer und die dunklen Aspekte seines Unterbewusstseins dringen in die wirkliche Welt. Die Stärkung des Biestes bietet den sie nutzenden Ranmex aber offensichtliche Vorteile.

Ranmex können das Biest als Besonderheit kaufen. Es gibt ihnen auf den verschiedenen Stufen die folgenden Fähigkeiten:

  • +: Kann für 30 Sekunden eine beliebige Eigenschaft um 9 Punkte steigern, was ihm gleichzeitig einen Bonus von 3 auf alle Fertigkeiten und Berufe gibt, die Boni aus der Eigenschaft erhalten¹. Nach Ende des Zeitraumes muss er einen Wurf gegen Ohnmacht ablegen. Bei Misserfolg wird er Ohnmächtig. Zwei 5-er oder zwei 6-er wecken das Biest, wie bei einer regulären Probe gegen Ohnmacht.

  • ++: Kann die Steigerung für 5 Minuten aufrechterhalten.

  • +++: Kann mehrere Eigenschaften gleichzeitig erhöhen. Jede Eigenschaft nach der ersten erschwert die Probe gegen Ohnmacht um 3. Erhöht die Ranmex 3 oder mehr Eigenschaften, dann bricht das Biest bereits aus, wenn er nur einmal eine 6 oder eine 5 würfelt. Die Eigenschaften des Biestes sind dreimal so hoch wie die des Ranmex.

  • ++++: Kann das Biest bewusst wecken und behält auch als Berserker einen gewissen Grad an Kontrolle. Wann immer er das Biest in eine bestimmte Richtung lenken will, würfelt er eine Probe gegen Ohnmacht mit einer Erschwernis von 12. Gelingt sie, kann er das Biest von seinen Freunden fernhalten, auf seine Feinde lenken oder ähnliches. Wann immer er versucht, das Biest zu lenken, muss er ihm allerdings mehr Raum in seinem Inneren einräumen, so dass sich der Berserkerrausch um weitere 5 Minuten verlängert und sein Körper ausgelaugt wird. Bleibt das Biest länger als 15 Minuten aktiv, fällt der Ranmex nach Rückzug des Biestes in ein Koma, das pro Minute Aktivität des Biestes eine Stunde anhält. Selbst starke Drogen können ihn aus diesem Koma höchstens für ein paar Minuten wecken.

¹: Bei einer Eigenschaft, die er noch nicht hat, erhalten alle passenden Fertigkeiten den Bonus, die weniger als 2 andere Eigenschaften für Boni nutzen. Bei Berufen erhält er den Bonus wie üblich immer dann, wenn die entsprechende Eigenschaft die höchste passende ist.

Die Kräfte des Biestes können den Ranmex süchtig machen, und es gibt Geschichten darüber, dass das Biest vollständig ausgebrochen ist und der Ranmex es nicht mehr zurückdrängen konnte. Manche Ketzer behaupten allerdings, dass der einzige Schutz dagegen eine bewusste Kontrolle des Biestes ist...

Psi-Echsen: Synachu-Kriegerinnen

TODO: Das hier braucht noch viel Überarbeitung, um zum Rest des Heftes zu passen: Front-Feeding, Aufteilung in einzelne Artikel mit max 50min Lesezeit, usw.

„Suche dir dein Ziel und verfolge es, bis du es erreichst oder stirbst.“
Diese Worte begleiteten Nayres, seit sie im Innersten der Konklave die Prüfung des Lebens bestanden und die Bande der Mitras-Kaste in ihre eigene Psi-Struktur eingewoben hatte. Sie festigten ihre Bindung an die Konklave und ließen keinen Raum für Zweifel, so wie sie auch ihren Weg im Leben formten und die zerstörerische Gewalt ihrer psionischen Macht in beherrschbare Pfade lenkten.
Ihr Lehrer hatte die Worte gesprochen, genau wie zu jedem anderen angehenden Mitras, den er begleitet hatte. Mit ihnen war Nayres Teil ihrer Kaste geworden, und sie gaben ihr auch jetzt die Kraft, weiterzugehen. Jetzt da die Zatlinge aus den Eiern in der Fracht geschlüpft waren. Jetzt, da sie vor ihr standen und ihre geifertropfenden Fänge von Tod sprachen.
Sie konnten die Gewalt der Bande nicht zerbrechen, die Nayres Kraft zu Klingen formten. Klingen, die das falsche Fleisch der Zat zerteilten und selbst der grenzenlosen Macht des Systems trotzen würden, um aus dem Kern der Lügen die Wahrheit herauszutrennen. Nayres’ Klingen waren bereit.

Echsen-Kriegerinnen, die ihre körperliche Schwäche durch ihr Exoskelett und ihre Psi-Kräfte ausgleichen.

Was andere sagen

Fanatiker, die ihre Psi-Waffen in den Dienst ihrer Konklave stellen. Freu dich, wenn sie auf deiner Seite sind. Stehen sie auf der anderen Seite, hol besser die Atellerie - selbst wenn es nur um einen Vertragsabschluss geht.

Was sie selbst denken

Wir sind die Beschützer der Khala. Unsere Leben werden ein Abbild von Mitras, die niemals von ihrem Pfad abwich, bis sie die Essenz der Konklave gefestigt hatte.

Hintergrund

Die Kriegerinnen sind die kämpfende Kaste der Synachu, der Arm der Konklave. Sie entwickeln sich entlang des Pfades ihrer Kaste, die mit der immer weiter wachsenden Kraft ihrer psionischen Fähigkeiten selbst ihre Psyche immer stärker lenkt und sich in Dogmen kristallisiert.

Synachu sind offiziell Teil des Systems, doch die Konklave wacht darüber, größtmögliche Autonomie zu bewahren und es ist kein Geheimnis, dass sie das System stürzen würde, wenn sie es könnte. Zum Glück für das System sind sie Todfeinde der mutierenden Zat, dem zweiten teilweise autonomen Machtfaktor im System.

Technik

Die Technik der Synachu baut zum Großteil auf ihren Psi-Kräften auf. Normale Geräte werden von dem Psi der sie berührenden Synachu angetrieben. Große Maschinen verschmelzen mit spezialisierten Synachu, die ihre psionischen Bänder mit ihnen verbinden. Die wenigen autonomen Geräte arbeiten meist mit Methan-Antrieb.

Planet(-en)

  • Remi: Im Zentrum des Systems und in ständigem Konflikt mit dessen Regeln.
  • Na'El: An der Grenze zu den Zat, in ständigem Überlebenskampf gegen Zat und Piraten. TODO
  • Seryna: In einem Kern der Konklave. Das Herzland der Synachu. TODO

Verbreitung

Vereinzelte Synachu gibt es überall im System, doch Enklaven der Synachu sind meist groß und abgeschlossen. Nur selten sind mehr als 10 aber weniger als 1000 Synachu zusammen, da sie ihre gesamte Infrastruktur selbst am Laufen halten und anders als Terraner kaum autonome Maschinen haben. Die meisten Enklaven haben außerdem ihre eigene Methanatmosphäre und bieten für Sauerstoff-Atmer Luftschleusen mit gesicherten Raumanzügen. Denn freier Sauerstoff bildet in der Methanatmosphäre eine explosive Mischung.

Nayres Getral, Synachu-Kriegerin (Tamara)

Luna: Hi Tamara, komm rein! Das Essen ist gerade fertig. Willst du auch einen Teller?

Tamara: Klar, wenn ich dabei mit Sven den Charakter bauen kann. Ich habe auf dem Weg nochmal seine Notizen durchgelesen und mir ein Konzept überlegt, das umgesetzt werden will.

Jochen: Lass mich raten, es wird wieder ein tumber Krieger?

Tamara: Wieso? Hast du wieder einen Heiler gebastelt?

Jochen: Irgendjemand muss dir ja Kontra geben!

Tamara: Mach dir da nicht zu große Hoffnungen. Tumb wird Sie nicht.

Tamara: Was kannst du mir über Synachu Kriegerinnen sagen, Sven?

Sven: Die Kriegerinnen der Synachu bündeln das gesamte psionische Potential ihrer Spezies in den Kampf. Sie überwinden die Grenzen ihres schwächlichen Körpers mit ihrem Exoskelett, das sie fast wieder mit Terranern gleichziehen lässt, ihr Psi-Schild schützt sie gegen Angriffe von Außen und ihre Psi-Klingen durchdringen auch härteste Panzerung. Sie entwickeln sich entlang des Pfades, den ihnen die Mitras-Kaste und ihr Weg im Leben vorgeben. Wenn sie in ihrer Macht wachsen, können sie immer komplexere und mächtigere psionische Techniken ihrer Kaste nutzen.

Tamara: "Gefällt mir. Wie sehen sie aus?"

Sven: Synachu sind Echsenartige, etwas größer als Terraner und extrem hager. Die Haut der meisten ihrer Kriegerinnen erscheint grau, oft in der Farbe des Glühens ihres Psi in einem dunkleren Blassgold, blassen Purpur oder Blau eingefärbt. In fast jedem Fall sind die Schuppen rau wie gegerbtes und getrocknetes Leder. Ihre Gesichter wirken meist eingefallen, mit schmalem Mund und großen, pupillenlosen Augen, die bei vielen Synachu zu glühen beginnen, wenn sie ihre Fähigkeiten nutzen. Aus ihrem Hinterkopf wachsen chitinbesetzte, tentakelähnliche Fortsätze."

Tamara: "Meine hat blass purpurne Haut mit Goldtönen in den Falten, und ihre Augen glühen grünlich wie die ihres leiblichen Vaters. Ihre Tentakel sind zerfetzt und enden zwei Handbreit hinter ihrem Kopf – da hat ein Zatling ihren Psi-Schild durchstoßen, aber ihren Körper verfehlt. Passt das so? Und was können Synachu eigentlich mit ihren Psi-Fähigkeiten?"

Sven: „Klingt gut. Mit ihren Psi-Fähigkeiten können Synachu-Kriegerinnen erstmal Psi-Klingen und einen Psi-Schild erschaffen, die auch ihre Hauptwaffen sind.“

Sven: „Die Entwicklung ihrer Fähigkeiten ist dabei fest an ihren Rang in ihrer Gesellschaft gekoppelt. Wann immer sie in ihrer Kaste aufsteigen, kommen sie auch zwei Schritte in ihrer psionischen Entwicklung weiter, das heißt, sie können ihre Fähigkeiten zweimal steigern.“

Sven: „Bei jedem Schritt lernen sie jeweils entweder eine neue Fähigkeit aus dem neuen oder aus einem niedrigeren Rang, oder sie verbessern eine ihrer bestehenden Fähigkeiten.“

Tamara: „Was meinst du mit neuem Rang?“

Sven: Der Neue Rang ist die Stufe deiner Kaste. Für eine starke Eigenschaft ist sie bei 1, für 3 bei zwei und für 6 bei 3.

Tamara: Und ich kann neue Fähigkeiten aus meinem aktuellen oder allen niedrigeren Rängen lernen?

Sven: Genau.

Tamara: Warum dann noch verbessern?

Sven: Weil die Fähigkeiten selbst auch in Stufen kommen. Anfangs sind zum Beispiel die Psi-Klingen nur etwas stärker als mittelalterliche Schwerter und so lang wie Dolche. Wenn Synachu in den zweiten rang ihrer kaste aufsteigen, können sie sich entscheiden, die Klingen auf Stufe 2 zu steigern, und ihnen dadurch etwa die Durchschlagskraft eines Blasters und die Länge von Schwertern zu verleihen. Genauso können sie aber auch eine neue Fähigkeit lernen, zum Beispiel massiv verbesserte Reflexe. Aber nimm dich in Acht: Mitras, die ihren Weg verlassen erreichen lange nicht die Stärke derjenigen, die zielgerichtet auf ihrem Weg bleiben. Regeltechnisch ist die Kaste einfach ein Merkmal, und die Plusse geben den Wert des Rangs an.

Tamara: OK, wenn ich jetzt den Schild habe, wie nutze ich den? Muss ich irgendwie meditieren oder so was?

Sven: Schild und Klingen kannst du einfach aktivieren, so wie andere eine Laserpistole ziehen: Du konzentrierst dich einen Augenblick lang, dann sind sie da. Reaktion ist immer aktiv, muss also nicht aktiviert werden. Du kannst die Fähigkeiten außerdem jederzeit auf einer schwächeren Stufe verwenden. Wenn du also die Klingen auf Stufe 2 gesteigert hast, kannst du sie trotzdem jederzeit auf Stufe 1 verwenden.

Synachu-Kriegerinnen im Beruf

  • Söldnerinnen: Sie trainieren ihre Kampftechniken und stellen die Gewalt ihres Psi in den Dienst desjenigen der zahlt. Eine Einheit der Synachu im Dienst zu haben ist oft ein Garant für den Sieg, doch ihre wirkliche Loyalität gilt der Konklave und es ist schon oft geschehen, dass Synachu, die auf ihresgleichen trafen, einfach die Waffen niederlegten und am Ende ohne Kampf den Sieger bestimmten.
  • Sicherheitstruppen: Als von außen schwer einschätzbarer Faktor leisten Synachu unschätzbare Dienste als kämpfender Kern vieler Sicherheitstruppen, gerade in Hochsicherheitsbereichen, in denen jegliche Waffen verboten sind. Doch auch schon eine Personenkontrolle durch eine Synachu schreckt viele potenzielle Eindringlinge ab.
  • Kriminologin: Ihre Zielstrebigkeit macht Synachu zu gefürhteten Fahndern, die von einem einmal angenommenen Fall erst ablassen, wenn sie ihn gelöst haben. Gleichzeitig ist sie allerdings auch ihre größte Schwäche, denn schon viele Synachu haben ihren Beruf an den Nagel gehängt, um einen Fall privat weiterzuverfolgen, der ihnen entzogen worden wurde.
  • Geschäftsleute: Auch im Geschäftsleben gehen Synachu ihren Weg so konsequent wie in allen anderen Bereichen ihres Lebens. Sie mögen wenig Interesse an Hinterzimmerintrigen haben, schrecken jedoch nicht davor zurück, die emotionalen Bindungen anderer Spezies zu ihrem Vorteil zu nutzen. Freundschaft bildet sich bei Ihnen nicht durch bedeutungslose gemeinsame Rituale, sondern durch gemeinsam geführte Kämpfe.

Echsen-Kriegerinnen mit psionischen Kräften und Exoskelett. Sie folgen der Konklave und ihrem selbstgewählten Weg.

PSI-Fähigkeiten der Synachu

Wähle deinen Weg und folge ihm. Weiche ab und du magst erreichen was du suchst - oder ewig für dein Straucheln zahlen.

Tamara: Ganz praktisch: Was können die Fähigkeiten, und kann ich später noch weitere lernen?

Sven: Moment… hier ist die Liste:

Synachu Fähigkeiten

Die Kasten der Synachu regeln nicht nur ihr tägliches Leben, sondern auch ihre geistige und psionische Entwicklung. Wenn sie auf dem Pfad ihrer Kaste vorwärts kömmen, erlernen sie sie neue Fähigkeiten. Ihr Verständnis ihrer Kaste begrenzt ihre Möglichkeiten. Erst wenn sie höhere Grade erreichen, stehen ihnen alle Wege offen. Dann müssen sie wählen, ob sie ihrem bisherigen Weg treu bleiben oder ob die neuen Fähigkeiten ihr wirklicher Weg sind.

Jede Fähigkeit beginnt mit geringer Kraft. Sie wird stärker, wenn die Synarchu sich ihr verschreibt und durch sie ihren Weg in ihre Kaste findet.

Wann immer eine Synachu ihre Fähigkeiten nutzt, leitet ihr Exoskelett Chlor in ihre Haut, das ihr die nötige Kraft gibt. Der stechende Geruch um kämpfende Synachu ist daher nicht nur unangenehm, sondern kann für Nicht-Synachu äußerst gefährlich werden, da er zu einem gewissen Teil von nicht vollständig aufgenommenem, hochreaktivem Chlorgas und Salzsäure bildendem Chlorwasserstoff herrührt.

Die in ihrem Exoskelett gespeicherte Chlormenge ist die dabei einzige Begrenzung für den Einsatz ihrer Fähigkeiten. Sie reicht für mehrere Stunden dauernden aktivierung und kann auf jeder Station aufgefüllt werden. Nur Extremsituationen verbrauchen den Chlorvorrat in kürzerer Zeit. Ein bekanntes Beispiel sind stetige, massive Angriffe auf den Psi-Schild.

Für Nicht-Synachu ist kaum zu erkennen, welche Fähigkeiten eine Synachu hat, und auch Synachu können nur anhand der Struktur ihrer Psionischen Bänder abschätzen, welchem Pfad eine andere Synachu folgt. Manche Stationen verlangen daher von Synachu, die Chlorvorräte ihres Exoskeletts zu leeren, bevor sie die Station betreten, denn ohne Chlor können die meisten Synachu ihre Kräfte nur für wenige Sekunden aktiv halten, bevor sie entkräftet zusammenbrechen. Doch diese Sicherheit ist im besten Fall trügerisch, da von außen kaum erkennbar ist, ob eine Synachu ihre Vorräte wirklich vollständig entleert hat.

Mitras’ Schutz (ab Grad 1)

Ein schimmernder Schild legt sich um die Synachu-Kriegerin und absorbiert einen Teil der Kraft jedes Angriffs.

Dieser Schild macht selbst ungerüstete Synachu in ziviler Umgebung zu schrecklichen Gegnern, denen mit gewöhnlichen Mitteln kaum beizukommen ist.

Mitras’ Klingen (ab Grad 1)

Schimmernde Psi-Klingen, die die Luft selbst zerschneiden und dadurch leuchtende Schlieren hinter sich her ziehen. Wenn die Klingen deutlich länger sind als die Waffe des Gegners, erhält der Gegner 3 Punkte Erschwernis.

Da kein Außenstehender sicher sein kann, ob eine Synachu die Klingen beherrscht, sind Synachu auf vielen Stationen die einzigen Bewaffneten.

Mitras’ Geist (ab Grad 1)

Die Synachu-Kriegerin ahnt die Handlungen in ihrer Umgebung und kann ihren Körper zwingen, der Geschwindigkeit ihres Geistes zu folgen. Sie handelt früher und schneller. Ihre erste Handlung ist dabei immer die Erste Handlung der Runde. Eine mögliche zweite Handlung findet in der normalen Reihenfolge Reihenfolge statt. Eine mögliche Dritte ist die letzte Handlung. Haben mehrere Synachu eine erste oder letzte Handlung, sind ihre ersten und letzten Handlungen untereinander in der normalen Reihenfolge.

Synachu können reagieren, bevor andere wirklich angefangen haben zu handeln. Oft scheinen selbst die Regeln der Kausalität vor der Kraft ihres Geistes zu kapitulieren.

Mitras’ Traum (ab Grad 2)

Mit dem 2. Grad der Mitras’ Kaste können Synachu lernen, ihren Körper dem Zugriff der Realität zu entziehen.

Der Körper der Synachu verschwimmt und zieht schattenhafte Schlieren hinter sich her. Psi-Klingen verschwinden beinahe und werden nur kurz vor einem Treffer sichtbar.

Eine Synachu, die in Mitras’ Traum eintaucht, treffen Gegner nur, wenn sie beim Angriff mindestens eine Differenz gleich der doppelten Stufe der Synachu in Mitras’ Traum übrig haben.

Senrey Tasram, Synachu im zweiten Grad, wurde in der Straße von mehrern Anhängern ihres alten Feindes Jeyer überrascht. Als der erste von ihnen versucht, ihr seine sonische Klinge in den Rücken zu stechen, taucht Senrey in Mitras’ Traum ein. Ihr Körper wird unwirklich und löst sich ein Stück aus der Realität. Dann würfeln sowohl der Angreifer als auch Senrey. Senrey kommt auf 13, der Angreifer auf 14. Das ist ein Punkt Differenz und würde normalerweise reichen, dass sich die Klinge in Senreys Seite frisst. Da Senrey in der ersten Stufe von Mitras’ Traum ist, bräuchte ihr Gegner allerdings mindestens 2 Punkte Differenz. Daher schneidet die sonische Klinge nur durch schattenhafte Fetzen der Realität, ohne Schaden zu verursachen.

Mitras’ Wille (ab Grad 3)

Mitras’ Wille erlernen Synachu frühestens mit dem dritten Grad.

Die Verletzungen des Körpers der Synachu hören auf, ihren Geist zu behindern. Sie kann 2 Wunden pro Stufe in Mitras’ Wille ignorieren und bekommt dadurch für diese Wunden keine Erschwernisse.

Die Bewegungen der Synachu unterliegen nicht mehr den Grenzen ihres Körpers, sondern folgen ihrem Willen, selbst wenn sie körperlich nicht mehr in der Lage sein dürfte, sich zu bewegen. Selbst gebrochene Knochen und gerissene Sehnen sind nur ein Ärgernis, wenn der Wille stark genug ist.

Mitras’ Glaube (ab Grad 3)

Mitras’ Glaube erlernen Synachu frühestens mit dem dritten Grad.

Die Realität selbst beginnt, sich der Überzeugung der Synachu zu beugen. Bei jeder Aktivierung der Fähigkeit wählt sie den Pfad der Größe oder den Pfad der Sicherheit.

Auf dem Pfad der Größe wird bei jeder eigenen Probe die gewürfelte Augenzahl pro Stufe um 2 erhöht. Auf dem Pfad der Sicherheit wird sie pro Stufe um 2 gesenkt. Für erneutes Würfeln bei kritischen Erfolgen oder Patzern gelten allerdings nur die echt gewürfelten Augenzahlen (sie darf nur eineut würfeln, wenn wirklich der Würfel eine 6 zeigt).

Mit Mitras Glaube in Stufe 3 auf dem Pfad der Sicherheit, muss eine Synachu nicht mehr würfeln: Sie hat immer direkt den Wert, mit dem sie würfeln würde.

Mit Mitras’ Glaube in Stufe 1 wird auf dem Pfad der Größe eine gewürfelte 4 zu +6, allerdings auch eine gewürfelte 1 zu -3. Die +6 darf allerdings nicht erneut gewürfelt werden, weil das wirklich geworfene Ergebnis trotz allem nur eine 4 ist. Auf dem Pfad der Sicherheit wird aus der 4 eine +2 und aus der 1 eine ± 0.

Dogmen

Auf ihrem Weg zur Einheit mit ihrer Kaste erlangen Synachu-Kriegerinnen einen Zugang zu ihrer eigenen psionischen Kraft, der in seiner Stärke von kaum einer anderen Spezies erreicht werden kann. Dabei wandern sie nicht nur mit ihrem Körper und ihrem Psionischen Bändern auf dem Pfad der Kaste, sondern auch mit ihrem Geist und ihrem Innersten Wesen.

Je tiefer sich Synachu mit dem Weg ihrer Kaste verbinden, desto stärker bindet die Kaste auch ihre Entscheidungen und ihren Willen. Diese Bindung zeigt sich in Dogmen, die ihre Entscheidungen begrenzen.

Dabei sind anfängliche Dogmen noch eher Leitsätze, denen eine Synachu im Notfall kurzzeitig zuwider handeln kann (Grad 1). Je tiefer sie sich im Wesen der Synachu verankern, desto weniger kann sie allerdings von den Vorgaben des Dogmas abweichen, bis sie irgendwann in Grad 4 nicht einmal mehr an Handlungen denken kann, die nicht dem entsprechenden Dogma dienen.

Mit jeder Steigerung der Kaste müssen Synachu-Kriegerinnen daher ein weiteres Dogma wählen (auf Grad 1) oder den Grad eines existierenden um eins steigern, während sie sich tiefer und tiefer mit der Essenz der Mitras-Kaste und der Konklave verbinden.

Die bekanntesten Dogmen der Mitras-Kaste sind:

  • Suche dir ein Ziel und verfolge es, bis du es erreichst oder stirbst.
  • Trainiere Körper und Geist, dass du ein Abbild der Konklave wirst.
  • Diene dem Wohl der Synachu.
  • Lasse keine Beleidigung gegen die Konklave ungesühnt.
  • Befolge die Befehle deiner Vorgesetzten.
  • Verfolge die Unberührten.

Es heißt, dass die Mitras, die Teil der Konklave sind, alle Dogmen absolut befolgen. Andererseits geht das Gerücht, dass hohe Mitras ihre Dogmen umzugestalten, und damit jedes Mitglied ihrer Kaste berühren können. Doch wo die Wahrheit liegt, wissen nur die hohen Mitras selbst, und sie schweigen beharrlich.

Technisches

StufeMitras’ SchutzMitras’ KlingenMitras’ Geist
1Schutz: 6Handlänge. Schaden: 6In jeder Runde als erste dran.
2Schutz: 18Armlänge. Schaden: 18Jede zweite Runde 2 Handlungen.
3Schutz: 36Doppelte Armlänge. Schaden: 36Jede Runde 2 Handlungen.
4Schutz: 603 Meter. Schaden: 60Jede zweite Runde 3 Handlungen.
5Schutz: 905 Meter. Schaden: 90Jede Runde 3 Handlungen.

StufeMitras’ TraumMitras’ WilleMitras’ Glaube
12 Punkte Differenz.2 Wunden ignorieren.Augenzahl ± 2
2Gegner brauchen mindestens 4 Punkte Differenz.4 Wunden ignorieren.Augenzahl ± 4.
36 Punkte Differenz.6 Wunden ignorieren.Augenzahl ± 6.

Mögliche neue Mitras Psi-Fähigkeiten nach Stufen:

  • 1: Mitras’ Schild, Mitras’ Klingen, Mitras’ Geist
  • 2: Mitras’ Traum
  • 3: Mitras’ Wille, Mitras’ Glaube

Pro Steigerung der Kaste um ein Plus können sie 2 ihrer Fähigkeiten steigern, eine neue lernen und eine steigern oder zwei neue lernen.

Tamara: "Das heißt, ich habe am Anfang der Merkmal Mitras-Kaste auf + und kann mir zwei Kräfte der ersten Stufe aussuchen? Dann nehme ich am Anfang die Psi-Klingen und den Schild. Gibt es noch etwas, auf das ich achten sollte?"

Klingen, die die Luft zerschneiden, Schutz, der stehts bei dir ist oder ein Geist, der der Zeit widersteht; worauf verzichtest du?

Exoskelett, Kasten und Feinde

Dein Exoskelett trägt dich, deine Kaste gibt dir Richtung und deine Feinde geben dir ein erreichbares Ziel.

Ihr Exoskelett ermöglicht es Synachu, die Schwäche Ihrer Körper auszugleichen und in einer Sauerstoffatmosphäre zu leben. Es enthält auch ihren Chlorvorrat, durch den sie ihre psionischen Fähigkeiten speisen. Neben den Kriegern gibt es eine Arbeiter- und eine Priesterkaste. Über allen steht die Konklave, die sie zusammenhält und in den Kampf gegen den mutierenden Schwarm und die Abtrünnigen lenkt.

Sven: "Synachu atmen Methan, das von ihrem Exoskelett direkt in ihre Luftröhre eingeleitet wird, so dass sie auch in einer Sauerstoff-Atmosphäre leben können. Wenn sie ihre Psi-Kräfte nutzen, nehmen sie zusätzlich Chlor über die Haut auf, das in ihrem Exoskelett gespeichert ist. Außerdem handeln Mitglieder der Mitras-Kaste zielstrebig, denn sie leben nach der 'Khala', die ihnen ihr Leitbild gibt: "Suche dir dein Ziel, und verfolge es, bis du es erreichst oder stirbst". Sie gehen daher jede Aufgabe mit der gleichen Intensität an, als wäre sie ein Kampf auf Leben und Tod. Und wo wir gerade bei Grundsätzen sind: Wie heißt deine Synachu, und warum ist sie auf der Station 'Traum Anderer'?"

Das Exoskelett

Um die Schwäche ihrer Körper auszugleichen, tragen Synachu-Kriegerinnen ab ihrer Prüfung des Lebens ein Exoskelett. Denn wie als Spiegelbild der Entwicklung ihrer psionischen Kräfte verkümmert ihr Körper in ihrer Jugend. Im Laufe der Jahre passen sie ihr Exoskelett immer weiter an ihren Körper an, bis es fast ein Teil ihrer Selbst ist. Ohne dieses Exoskelett sind sie kaum in der Lage zu stehen (ihre Stärke liegt ohne Exoskelett etwa bei 3).

Zusätzlich zur Stabilisierung ihres durch ihre psionischen Kräfte ausgezehrten Körpers speist das Exoskelett Methan direkt in die Lüftröhre der Synachu ein, so dass sie in der Lage sind, in einer Sauerstoffatmosphäre zu atmen, und es tränkt ihre Haut in Chlor, wenn sie Psi verwenden, um ihre Kraft aufzufrischen.

Das Exoskelett selbst bezieht seine Kraft aus den Psi-Fähigkeiten seiner Trägerin. Größere Kraftanstrengungen werden daher von glühenden Augen und einem schwachen Ozongeruch begleitet. Kleinere Beschädigungen kann das Eskellet selbst ausgleichen. Es wächst dann über mehrere Tage fast wie ein lebendes Wesen zusammen.

Abgesehen von großen Reparaturen und Anpassungen des Exoskeletts gibt es dabei für Synachu nur einen Grund, ihr Exoskelett auszuziehen: Einen absoluten Vertrauensbeweis, wie sie ihn nur in den engsten Partnerschaften abgeben. Eine Synachu, die sich von ihrem Exoskelett löst, legt ihr Leben in die Hände derer, die bei ihr sind.

Das Exoskelett erweitern

Synachu können ihrem Exoskelett neue Teilsysteme hinzufügen. Sie brauchen dafür allerdings spezialisierte Einrichtungen, denen sie absolut vertrauen, und die sind in der Nähe von Traum Anderer naturgemäß selten. Solltet ihr eine Einrichtung finden, könnt ihr das Exoskelett aufrüsten. Da sich eine Synachu an die Veränderungen gewöhnen muss, damit ihr Exoskelett wieder wirklich eine Erweiterung ihres Körpers wird, kostet das nicht nur Geld, sondern muss wie ein Merkmal gekauft werden - Details dazu gibt is im Abschnitt „Steigerung der Charaktere“. Beispiele für Erweiterungen sind:

  • Verstärkte Panzerung: + (+9) oder ++ (+27)
  • Versiegelung: + (kann im Vakuum leben)
  • TODO: Weitere Systeme

Zusätzlich zur Steigerung muss natürlich die Einrichtung bezahlt werden. Deren Preise können allerdings stark variieren - von „Klar helfe ich Synachu! Zahlt mir nur, was ich an Kosten habe“ (~3000 cr) bis „Wir müssen alle von etwas leben“ (~100.000 cr).

Will die Synachu ihr Exoskelett schon bei der Erschaffung erweitern, kostet das nur die entsprechenden starken Werte.

Politik der Synachu

Die Konklave

Über allen anderen Synachu steht die Konklave, eine Gruppe Synachu von gottgleicher Macht, deren psionische Strukturen das Herz der Gesellschaft der Synachu bilden.

Jede Synachu kennt die Konklave und jede Synachu, die die Prüfung des Lebens besteht. trägt die Muster der Konklave in ihren eigenen psionischen Bändern. Diese festen Muster geben ihr den Hebel, den sie braucht, um ihre Kräfte unter Kontrolle zu halten. Doch sie binden sie auch mit jedem Zuwachs ihrer Macht stärker an die Doktrin der konklave. Denn der Hebel wirkt in beide Richtungen.

Die Kasten der Synachu

Die 3 Kasten: "Jede Synachu ist Teil einer Kaste..."

  • Mitras (Krieger), die ihren Zielen folgen.
  • Jati (Arbeiter), die die Gesellschaft am Laufen halten.
  • Templer (Denker), die koordinieren und planen.

"...abgesehen von den Abtrünnigen, die die Konklave verlassen haben, und den Unberührten, Kindern von Abtrünnigen. Sie müssen ihre Fähigkeiten selbst entwickeln und viele sterben dabei, doch dafür können sie sich in anderen Bahnen entwickeln. Die Konklave jagt und tötet sie, wo immer sie sie findet." (negatives Merkmal: "gejagt von der Konklave: --")

(In diesem Heft behandeln wir nur die Mitrass der Konklave. Wenn ihr Abtrünnige oder Unberührte spielen wollt und Beispielfähigkeiten für sie entwickelt, schreibt sie doch auf raumzeit.1w6.org. Es ist immer toll zu sehen, was andere aus unseren Ideen machen!)

Männliche Krieger

Es gibt bei Synachu etwa genauso viele männliche wie weibliche Mitras. Im interesse der Lesbarkeit haben wir in diesem Text immer die weibliche Form gewählt. Denn Nayres ist weiblich.

Feinde der Synachu

  • Zatlinge: Mit 2 Metern Schulterhöhe, armlangen Klauen und Zähnen und offen liegenden Muskelsträngen, die nur zum Teil von einem Chitinpanzer bedeckt werden, sind sie die kleinste Kampfeinheit der Zat. Mögen diese mutierenden Schwarmwesen für das System gefährlich sein, sind sie für die Konklave ein Intimfeind. Sie haben ein Schwarmbewusstsein erreicht, das die Konklave anstrebt und doch nie erreicht. Abgesehen von den Xynoc ist die Konklave der einzige Feind, den die Zat wirklich fürchten müssen, denn die höheren Techniken einiger Synachu können den Schwarmgeist durchtrennen und so fallen immer wieder offiziell unkontrollierte Zat in Gebiete der Synachu ein.

  • Abtrünnige: Während die Zat eine äußere Gefahr sind, bedrohen Abtrünnige die Konklave von innen. Synachu, die sich von der Konklave abwenden, werden erbarmungslos gejagt. Offiziell, weil sie ihren Kindern die Prüfung des Lebens vorenthalten und so die meisten von ihnen zu einem grausamen Tod verurteilen, da sie in von ihrem eigenen psionischen Potential zerrissen werden und oft noch viele in ihrer Nähe mit sich nehmen. Es gibt allerdings Gerüchte, dass die Konklave sich um den Zusammenhalt der Synachu sorgt, wenn bekannt werden sollte, dass Synachu auch ohne die strengen Regeln ihrer Kasten überleben können. Synachu, die nie Kontakt zur Konklave hatten, werden als Unberührte bezeichnet. Meist sind sie Kinder von Abtrünnigen und nur wenige von ihnen überleben bis sie erwachsen sind.

Tamara: "Verdammt, Namen… 'Nayres Getral'. Sie hat lange Jahre in der Raumflotte gedient und hatte dort eine Mentorin, die ihr sehr viel bedeutet hat. Vor zwei Monaten ist die Mentorin auf einer Mission gestorben und hat Nayres noch im Sterben gesagt, dass sie für die Rebellen gearbeitet hat, und dass Nayres sich vor ihrem Freund in Acht nehmen soll. Er würde sie bald denunzieren. Nayres hat ihr nicht geglaubt und ihrem Freund davon erzählt. Der hat darüber gelacht, und sie haben noch eine schöne Nacht miteinander verbracht. Am nächsten Morgen war er verschwunden. Nach zwei Monaten nervenaufreibender Flucht kommt Nayres jetzt endlich in Gebiete, in denen die Raumflotte nur wenige Augen hat, und keine verlässlichen. Sie hat sich geschworen, dass sie ihren Exfreund töten wird und will auf ‚Traum Anderer‘ die dafür nötige Erfahrung und das nötige Geld sammeln und wichtige Kontakte knüpfen, vor allem zu den Rebellen. Ihr Exfreund heißt 'Tanas Orbe'."

Sven: "Klingt als hätten wir einen weiteren Plotaufhänger. Gib' mir noch ein typisches Zitat von ihr, dann können wir zum technischen Teil gehen."

Tamara: "Mein Zitat habe ich schon: 'Das war's für dich.'"

Eigenschaften der Spezies steigern

Wenn die Spezies des Charakters normalerweise höhere oder niedrigere Eigenschaften hat, gilt eine Erhöhung des Wertes um 3 Punkte als starker Wert und eine Erhöhung um 6 Punkte als überragender, unabhängig von der dadurch erreichten Absoluthöhe des Wertes. Bei Synachu gilt also durchschnittliche Stärke als starker Wert und sehr große Stärke bereits als drei starke Werte.

Notiert das einfach als

  • Stark: (-) + (12), oder
  • Stark: (-) ++ (15)

Sven: "Passt. Synachu-Kriegerinnen haben standardmäßig die Nachteile, dass sie körperlich schwach und an die Grundsätze der Kahla gebunden sind. Im Gegenzug sind sie mindestens auf der ersten Stufe der Mitras Kaste und haben ein gepanzertes Exoskelett. Insgesamt gleichen sich diese vorgegebenen Werte gerade aus, also hast du noch 7 Punkte für die Erschaffung übrig..."

Tamara: …was würde es mich eigentlich kosten, körperlich stark zu sein?

Sven: Du fängst bei 9 an. Von da ab musst du steigern. Für eine Synachu-Kriegerin ist schon durchschnittliche Stärke ein starker Wert und körperlich stark zu sein ein überragender. Damit würde es dich drei starke Werte kosten, aber nur einen Bonus von 1 Punkt auf Fertigkeiten geben.

Tamara: Das wäre mir doch zu teuer…

Sven: "...dann ist es an der Zeit, Nayres zu Papier zu bringen."

Echsen-Kriegerinnen mit Psi-Kräften. Sie verfolgen jedes Ziel als wäre es ein Kampf auf Leben und Tod und verfangen sich in Dogmen.

Nayres Getral (Tamara), Charakterblatt

Psi-Fanatiker und Echsenkrieger.

Name: Nayres Getral

  • Beschreibung: Synachu-Kriegerin. Ex-Raumflotten-Kämpferin.
  • Zitat: „Das war's für dich.“
  • Motivation: Will sich an ihrem Exfreund ‚Tanas Orbe‘ für die fälschliche Denunzierung rächen.

Eigenschaften:

  • Reflexe: + (15)
  • Disziplin: + (15)
  • Körperliche Schwäche: - (9)

Hintergrund: Soldatin (Raumflotte): + (9)

Fertigkeiten:

  • Nahkampf: ++ (15 | 17)
  • Kenntnisse der Synachu Oper: + (12)

Merkmale:

  • Mitras Kaste: +
    ⇒ Psi Klingen (6), Psi Schild (6).
  • Ehrenhaft (Tötet keine Wehrlosen und greift nicht von hinten an): -
  • Folgt der Kahla: -
  • Marotte: Leicht paranoid

Ausrüstung:

  • Lasergewehr: + (9)
  • Exoskelett: Panzerung: + (9)

Kampfwerte:

  • Wundschwelle: 3
  • Waffe: Psi Klingen (6)
  • Rüstung: Exoskelett (9) + Psi-Schild (6)

Vorlage: Synachu-Kriegerinnen

Außensicht: Fanatische echsenartige Kämpfer, die ihre körperliche Schwäche durch ihr Exoskelett und ihre PSI-Fähigkeiten ausgleichen.

Innensicht: "Die Konklave ist dein Zentrum. Aus ihr definierst du, wer du bist und was du tust""Suche dir dein Ziel, und verfolge es, bis du es erreichst oder stirbst."

Grund-Informationen:

  • Größe: 190±20cm
  • Gewicht: 55±10kg
  • Alter (aktuell, durchschn. max): 19 Standards (Ruhe und Stille, Orientierungssuche, 6 Standards lang) / 36 Standards, 80 Standards
  • Aussehen: Echsenähnlich, trockene Haut, alle Farben - typische Farben stehen in der Seitenleiste. Keine Pupillen. Augen leuchten, wenn PSI-Klingen oder -Schild aktiv sind. Chitinbedeckte Tentakel bedecken den Kopf.
  • Atmen Methan und Chlor.

Grund-Eigenschaften:

  • Körperliche Schwäche: - (9)

Grund-Merkmale:

  • Mitras-Kaste: + (2 Psi-Fähigkeiten)
  • Folgt der Khala: -
  • Dogma: „Suche dir ein Ziel und verfolge es, bis du es erreichst oder stirbst“ (Grad 1)

Grund-Ausrüstung:

  • Exoskelett: Panzerung: + (9)

Bedeutung der Kahla

  • „Kämpfe für das Wohl der Konklave.“
  • „Gehorche dem der über dir steht.“
  • „Suche dir dein Ziel und verfolge es, bis du es erreichst oder stirbst.“

Vorschläge

Verbreitete Eigenschaften

  • Disziplin
  • Reflexe
  • Stolz
  • Aufmerksamkeit

Verbreitete Berufe

  • Söldnerin
  • Sicherheits-Angestellter
  • Kriminalist
  • Geschäftsfrau

Verbreitete Fertigkeiten

  • Psi-Klingen
  • Einschüchtern
  • Synachu-Oper
  • Meditieren

Verbreitete Merkmale

  • Ehrenhafte Kämpferin (greift keine Unbewaffneten an, greift nicht von hinten an, …): -
  • Schöne Stimme (+3 auf soziale Proben): +
  • Alkoholintoleranz: -
  • Selbstüberschätzung: -

Warum es sie auf Traum Anderer verschlägt

  • „Kontrolle der Technik ist die Grundlage der Macht des Systems. Sie im Kleinen zu brechen öffnet der Konklave einen Weg.“
  • „Die Feinde der Konklave werden nicht mit den Waffen der Rebellen angreifen.“
  • „Ich sollte gegen die Konklave ziehen. Ich zog gegen meinen Vorgesetzten. Die Konklave kann mich aus politischen Gründen nicht aufnehmen.“
  • „Er war ein Synachu. Er hat mich gelehrt, dass es selbst in der Fremde Synachu gibt, die andere Synachu hintergehen. Und sichergehen, dass sie nie mehr zurück können.“

Regeln: Wie das Spiel abläuft

Und wie spielt man das jetzt?

Ines: „Nachdem wir jetzt alle Charaktere fertig haben, wird es Zeit, dass du mir erzählst, wie wir eigentlich spielen.“

Sven: „Mach ich. Grundlegend hast du mit Kass deine Charakterin und erzählst, was du machst. Wenn Kass redet, sprichst du einfach für sie, und wenn sie vor Herausforderungen steht, beschreibst du, wie sie sie angeht. Wenn dabei unklar sein sollte, ob sie etwas schafft, würfeln wir es aus. Wenn dabei niemand Widerstand leistet, nennen wir es Probe.“

Proben: Herausforderungen ohne Widerstand

Eine Aufgabe lösen oder eine Herausforderung bestehen, wenn niemand Widerstand leistet.

Würfel auf deine Fertigkeiten oder Berufe, um herauszufinden, ob dir schwierige Handlungen gelingen - und wie gut.

Ines: „Deswegen ja die Werte, soweit habe ich es verstanden. Aber wie funktioniert es praktisch? Wer sagt mir, was ich würfeln muss, um die Herausforderung zu bestehen?“

Sven: „Das mache ich als Spielleiter. Genauer gesagt schätze ich ab, wie schwer die Probe ist und lege damit den Mindestwurf fest, den du erreichen musst. Bei einfacheren Sachen wird der Mindestwurf 9 sein. Er kann aber auch deutlich höher liegen. Du schaust dann auf deinem Charakterblatt, ob du eine Fertigkeit oder einen Beruf hast, der oder die zu der Herausforderung passt. Wenn ja, nimmst du den entsprechenden Wert als Grundlage, würfelst mit dem Würfel…“

Ines: „…und wenn ich gerade würfle, addiere ich die Augenzahl. Ansonsten ziehe ich sie ab. Hast du ja vorhin erzählt. Und Fertigkeit heißt jetzt zum Beispiel Kryptografie?“

Sven: „Genau. Wenn du damit den Mindestwurf erreichst, gelingt deine Handlung.“

Zusammenfassung: Proben

Wähle einen zur Probe passenden Wert. Wirf einen 6-Seitigen Würfel. Ist die Zahl gerade, addiere sie zu deinem Wert. Ist sie ungerade, ziehe sie ab. Erreichst du damit den Mindestwurf, gelingt die Probe. Die Differenz zum Min­dest­wurf zeigt, wie gut du warst - und legt oft fest, wie viel du bewirkst.

Hast du keinen passenden Beruf und keine passende Fertigkeit, kannst du eine verwandte Fertigkeit nutzen, allerdings mit einem um 3 reduzierten Wert. Hast du auch keine verwandte Fertigkeit, bleibt dir nur der Ausweichwert 3.

Wenn du einen Beruf nutzt, kannst du aus höchstens einer zur Probe passenden Eigenschaft einen Bonus bekommen. In dem Fall erhöht jedes Plus der Eigenschaft deinen Wert für diese Probe um einen Punkt.

Sven: „Um das mal in einen realistischen Kontext zu bringen, lass uns einfach auf Nerde anfangen. Beginnen wir doch bei einem üblichen Job. Du hast gerade einen erfolgreichen Hack abgeschlossen und die Infos sind auf dem Weg zu eurem Auftraggeber, als dein Handy sich meldet. Im privaten Chat eurer Gruppe ist gerade eine Nachricht eingegangen: ‚Hola amigos, werft die Abendnachrichten an! Ich weiß aus sicherer Quelle, dass in den Bildfehlern eine Nachricht verschlüsselt ist. Wer von euch kriegt sie als erstes entschlüsselt in unser Board?‘ Wie reagierst du?“

Ines: „Kenn ich ihn? Ist er soweit vertrauenswürdig?“

Sven: „Ihr habt schon mehrere Hacks zusammen durchgezogen und seine Infos waren immer richtig.“

Ines: „Dann streame ich mir die Nachrichten rüber, speichere die Daten und setze meine Tools drauf an.“

Sven: „Wie erwartet ist das Bild stärker gestört als sonst, und der Sprecher entschuldigt sich mehrfach für die Qualität. Er schreibt es aber dem Gewitter zu, das gerade über dem Studio tobt und sogar über das Mikro noch zu hören ist. Da du weißt, wonach du suchst, hast du schnell den verschlüsselten Teil der Daten extrahiert. Jetzt gilt es nur noch, die Daten zu knacken. Die Verschlüsselung ist gut, und für weniger begabte Hacker eine wirklich harte Nuss. Du hast einen Mindestwurf von 15.“

Fertigkeiten von Kass

  • Kryptographie: ++ (15 | 17)
  • Kampfsport: + (12 | 14)
  • Anarchismustheorie: + (12 | 13)

Ines: „Das heißt, ich nehme jetzt Kryptografie und würfle. Wenn ich zusammen auf mindestens 15 komme, schaffe ich es, den Code zu knacken?“

Sven: „Genau. Das ist dann eine Probe mit Mindestwurf 15.“

Ines: „Ich habe Kryptografie 17, also brauche ich mindestens eine 1. 3 würde abgezogen und ich wäre damit nur bei 14. Das wäre unter 15 und würde nicht reichen. 1, 2, 4 oder 6 also, komm schon Würfel!“

Ines (würfelt): „4! Damit habe ich 17 plus 4, also 21.“

Sven: „Es dauert nicht lange, dann findest du im Audioteil der Nachrichten Zusatzdaten und dein Entschlüsselungsprogramm zeigt binnen kurzem die Daten im Klartext. Es sind Koordinaten, ein Zeitpunkt, eine Bauanleitung für einen Kommunikator und eine Nachricht: ‚Inside an Nerde: Wir sind nicht allein!
Das ist meine Botschaft an jeden freien Mann und an jede freie Frau da draußen. Ich stehe gerade an einer Konsole in dem Schiff über unserem Planeten und bin auf dem Weg, unsere Interessen einem galaktischen Rat vorzutragen. Wenn ihr die Freuden des Alls nicht mir alleine überlassen wollt, schnappt euch die Anleitung und baut den Kommunikator, damit euch ein Schiff in die Weite trägt!‘“

Ines: „Hab ich dich! Ich poste sie sofort im Board. War irgendjemand schneller?“

Sven (würfelt): „Du bist die erste, und schon nach wenigen Sekunden brandet eine Diskussion über die Nachricht auf. Es zeigt sich leider, dass außer dir alle gebunden sind, entweder durch Familie oder durch Freunde, die nicht mitkommen. Wie sieht es bei dir aus? Willst du ins All?“

Das Ergebnis einer Probe zeigt, wie gut sie gelungen ist. Wenn ihr wissen wollt, wer in etwas am schnellsten oder besten war, könnt ihr einfach schauen, wer das höchste Ergebnis hatte.

Ines: „Klar will ich das!“

Sven: „Dann vergehen die nächsten Tage mit hektischer Aktivität, während die anderen dir helfen, den Kommunikator zu bauen und eine Überlebensausrüstung zusammenzustellen. Nach gerade mal drei Tagen kommen alle von ihnen vorbei, organisieren ein riesiges Abschieds-Essen. Sie bitten dich, immer wieder zu schreiben, was zu findest, und wünschen dir viel Erfolg – viele mit Tränen in den Augen, manche auch mit verstecktem Neid. Am nächsten Abend werden sie dich dann ins Landegebiet bringen. Willst du bis dahin noch was machen?“

Ines: „Meine Sachen packen, alle Daten, die sonst niemand hat, Leuten weitergeben, die sie nutzen können, und meinem Vater eine verschlüsselte Nachricht zukommen lassen. Und meine Wohnung leerräumen. Außerdem drei schöne Stunden mit meinem aktuellen Freund verbringen und ihm beim Abschied sagen, dass ich den Planeten verlasse. Das dürfte das kreativste Schlussmachen sein, das ich mir bisher erlaubt habe. Ich lasse ihm den Schlüssel zu meiner Wohnung da. Ansonsten will ich meine Programme prüfen und eine Lötausrüstung in meinem Laptop verstecken. Ich weiß zwar nicht, wie die Technologie auf den Schiffen funktioniert, aber irgendwie werde ich sie schon an meinen Laptop angeschlossen kriegen.“

Sven: „OK. Als es dann Abend wird, setzen dich deine Freunde auf einem einsamen Feld ab und fahren zurück. Eure Recherchen hatten ergeben, dass jeder ohne Kommunikator sterben würde, wenn das Schiff landet, und das wolltet ihr nicht riskieren. Nachdem die Motoren verklungen sind, wird es still. Das einzige Geräusch ist das leise Summen des Kommunikators. Keine Brise bewegt die Blätter der Bäume und selbst die Vögel schweigen. Dann dröhnt plötzlich Motorenlärm aus dem Wald hervor und vier Motorräder donnern über eine Landstraße auf dich zu.“

Ines: „Verdammt! Die kommen grade zum schlechtesten Zeitpunkt! Und kein Pfefferspray dabei! Gibt es hier irgendwas, wohin ich verschwinden kann?“

Sven: „Du stehst auf einer freien Fläche ohne jegliche Deckung in der Nähe. Und es dauert weniger als 20 Herzschläge, dann sind sie auf deiner Höhe. Sie halten am Straßenrand, einer ruft etwas, dann steigen sie ab, ein dreckiges Grinsen auf den Gesichtern.“

Ines: „Grr. Dann werden sie wohl den Unterschied zwischen einer wehrlosen Frau und einer erfahrenen Anarchistin kennenlernen. Ich binde die Termoskanne an ein Kat-6 Netzwerkkabel – das brauche ich vermutlich am wenigsten – und drehe den Deckel ab.“

Sven: „Du hörst gerade das Zischen der Termoskanne, als der erste heran ist.“

Ines: „Ich schleudere ihm den kochenden Kaffee ins Gesicht und schmettere dann die Termoskanne auf seinen Schädel.“

Sven (grinst): Er wird sich freuen. Zumindest wenn du triffst. Damit sind wir jetzt nämlich beim Kampfsystem. In Kurzform: Es gibt zwei Arten: Fernkampf und Nahkampf. Ihm den Kaffee aus der Kanne ins Gesicht zu schleudern ist Fernkampf: Dabei kann er dich nicht treffen.

Sven: Im Fernkampf würfelst nur du. Wenn du den jeweiligen Mindestwurf schaffst, triffst du ihn. Auf bis zu 5 Meter Entfernung ist der Mindestwurf 12. Spritzender Kaffe deckt eine größere Fläche ab, deswegen bekommst du keine Erschwernis dafür, das Gesicht treffen zu wollen. Da Kampfsport, wenn er der Selbstverteidigung dienen soll, eigentlich für den Nahkampf gedacht ist, wird dein Würf allerdings um drei Punkte erschwert.

Zusammenfassung: Fernkampf

Würfel eine Probe gegen Mindestwurf 12 (nah), 15 (mittlere Entfernung) oder 18 (weit). Gelingt die Probe, trifft du. In dem Fall nimmt dein Gegner Schaden in Höhe der Differenz deines Ergebinsses zum Mindestwurf zuzüglich des Schadens deinem Waffe und abzüglich seines Schutzes - zum Beispiel durch eine Rüstung.

Erreicht der Schaden die Wundschwelle deines Gegners (meist 4), erhält er eine Wunde, die all seine Handlungen um 3 erschwert, bis sie geheilt ist.

Gute oder Schlechte Bedingungen können den Mindestwurf um bis zu 6 Punkte ändern.

Gezielte Angriffe erhöhen den Mindestwurf um 3 (Bauch) bis 9 (Augen).

Muss die Schützin sich keine Sorgen um ihre eigene Sicherheit machen, verringert sich der Mindestwurf um 3 (ruhige Situation). Im Kampf ist das meistens nicht der Fall.

Verwandte Fertigkeiten

Wenn eine Fertigkeit nicht ganz zu einer Probe passt, erhält der Charakter eine Erschwernis von 3. Die Fertigkeit gilt dann als verwandte Fertigkeit.

Ines: Na dann… erstmal für den Kaffee: Ich hab eine 2. Im Kampfsport habe 14. das sind zusammen 16, mit der Erschwernis von 3 immernoch 13.

Sven: Damit bist du einen Punkt über 12 und dein Angreifer schreit auf, als ihm kochend heiße Kaffeespritzer das Gesicht verbrennen. Der Kaffee verursacht 2 Punkte Schaden, dein einer Punkt über 12 erhöht den Schaden auf 3.

Ines: Ha! Was bedeuten die 3 Punkte?

Sven: Das ist der Schaden, den er erhält. Wenn der Schaden hoch genug ist, verursacht er eine Wunde. Jeder Charakter hat dafür eine Wundschwelle, ab der Schaden als eine Wunde gilt und ihn deutlich behindert. Sie liegt bei dem drittel einer passenden Eigenschaft. Er nutzt dafür Zähigkeit, bei ihm 15 ist, also sehr hoch. Seine Wundschwelle liegt damit bei 5 und deine 3 Punkte Schaden sind weniger als das. Dein Kaffee tut ihm schrecklich weh, verwundet ihn aber nicht.

Wettstreit: Widerstreitende Ziele

Was passiert, wenn jemand Widerstand leistet?

Bei Wettstreiten würfeln beide Beteiligten eine Probe. Wer das höhere Ergebnis erzielt gewinnt. Die Differenz zeigt, wie groß die Auswirkungen des Sieges sind.

Ines: Dann setze ich nach und schmettere ihm die Kanne auf den Schädel.

Sven: Dein Gegner versucht, deine Kanne abzufangen und dich zu Boden zu stoßen. Und damit bist du im Nahkampf: Wenn er schnell genug reagiert, erwischt er dich, bevor du ihn triffst. Dafür beschreibt die Angreiferin, wie sie angreifen will. Dann beschreibt der Verteidiger, wie er dem Angriff entgehen und zurückschlagen will. Dann würfelt ihr beide und wer das höhere Ergebnis hat trifft seinen Gegner. Wenn ihr das gleiche Ergebnis habt, gewinnt diejenige, die angreift.

Initiative

Wenn nicht klar ist, wer anfängt, würfelt ihr auf eine passende Eigenschaft (z.B. Reaktion). Wer das höhere Ergebnis erreicht beginnt. Bei gleichem Ergebnis beginnt die mit dem höheren Eigenschaftswert. Sind die Werte gleich würfelt einfach nochmal.

Meist ist aber klar, wer anfängt: Ddiejenige, die handeln will.

Bei einem Patt im Kampf gewinnt die, die die Handlung angefangen hat.

Ines (würfelt): Ich hab eine 1. Mit meinen 12 in Kampfsport komme ich auf 11.

Sven (würfelt eine 3): Dein Angreifer kommt auf ein Ergebnis von gerade mal 6. Als deine Termoskanne seinen Schädel trifft, stolpert er zurück und landet im Gras. Regeltechnisch bekommt er dabei Schaden in Höhe der Differenz zwischen euren Ergebnissen plus dem Schaden der Kanne. Die Kanne verursacht alleine einen Punkt Schaden und die Differenz ist 5, also kommst du grade auf 6 Punkte. Damit erreichst du seine Wundschwelle von 5, verwundest ihn also. Sollte er sich in der nächsten Zeit nochmal mit dir anlegen, wird er durch die Gehirnerschütterung drei Punkte Erschwernis auf alle Proben haben.

Ines: Der wird es sich zweimal überlegen, ob er wieder Frauen angreifen will! Aber warte: Wenn ich jetzt eine Wunde bekommen hätte, wie würde ich die loswerden?

Sven: Um die Wunde zu heilen, würdest du jede Woche eine einfache Probe mit einer passenden Eigenschaft würfeln, also eine Probe mit Mindestwurf 9. Jede Wunde erschwert die Probe um 3. Schaffst du die Probe, heilt eine deiner Wunden.

Kurzabriss: Wettstreite und Nahkampf

  • Beide beschreiben, was sie tun wollen. Im Kampf beschreibt die Verteidigerin nicht nur die Abwehr, sondern gleich auch den geplanten Gegenangriff.
  • Beide würfeln auf eine passende Fertigkeit - sie können unterschiedliche Fertigkeiten nutzen.
  • Wer das höhere Ergebnis (Wert ± W6) hat, gewinnt.
  • Im Kampf erhält der Verlierer Schaden in Höhe des Unterschiedes der Werte, plus den Schaden der Waffe, minus den Schutz seiner Rüstung.
  • Ab der dreifachen Wundschwelle an Schaden erhält er eine kritische Wunde und ist kampfunfähig.
  • Wer mehr Schaden verursachen will, kann seine Probe absichtlich erschweren. Bei Erfolg steigt der Schaden im Fernkampf um das Doppelte der absichtlichen Erschwernis. Im Nahkampf steigt der Schaden um das dreifache der Erschwernis.
  • Eine Wunde erschwert alle Proben um 3, eine kritische erschwert um 6.
  • Wer eine Wunde erhält, muss mit einer passenden Eigenschaft eine Probe würfeln. wenn er nach Abzug aller Wunderschwernisse unter 0 ist, wird er kampfunfähig. Wer eine kritische Wunde erhält, wird fast immer kampfunfähig.
  • Kampfunfähig bedeutet, dass er nicht mehr am Kampf teilnehmen kann. Das kann durch Ohnmacht geschehen oder auch Panik, Erstarren oder jegliche andere passende Reaktion. Die Entscheidung, wie ein Charakter genau reagiert, liegt beim Spieler.
  • Jede Woche kann ein verwundeter Charakter mit einer passenden Eigenschaft eine Probe gegen Mindestwurf 9 würfeln. Je Wunde erhält er 3 Punkte Erschwernis. Gelingt die Probe, dann heilt eine Wunde.

Sven: Allerdings bleibt dir nicht viel Zeit, deinen Sieg zu genießen. Im nächsten Moment brüllt einer seiner Kumpels ‚verdammte Zicke! Ich zeig dir, wie sich eine Frau zu verhalten hat!‘

Ines: Bei dem bleibe ich stumm und warte bis er fast da ist. Dann trete ich ihm dahin, wo es richtig weh tut.

Sven: Wenn du ihn direkt in seine empfindlichtste Stelle treffen willst, wird dein Wurf schwerer. Wenn du es aber schaffst, setzt du ihm heftig zu. Dein Wurf ist um 6 erschwert, d.h. du ziehst 6 Punkte von deinem Wert ab. wenn du treffen solltest, steigt aber dein Schaden um 18. Und durch seine Wut ist auch der Wurf deines Gegners erschwert, wenn auch nur um 3 Punkte. Willst du es riskieren?

Ines: Und wie ich das will. Nach so einem Kommentar muss er leiden. Ha, 4! Damit bin ich mit Malus bei 10.

Sven: 3. Er hat normalerweise Faustkampf auf 9, mit drei Punkten Malus nur noch auf 6. 3 abgezogen kommt er auf 3 und du bist 7 Punkte besser als er.

Ines: 7 Punkte besser heißt, er hat erstmal 7 Punkte Schaden. Ich trete, habe also nicht meine Thermoskanne. Dafür treffe ich da, wo es richtig weh tut, was ihm 18 Schaden zusätzlich beschert. Damit bin ich bei 25, richtig?

Sven: Richtig. Das erreicht locker das dreifache seiner Wundschwelle und er klappt mit einem leisen Wimmern zusammen. Von ihm wirst du nichts mehr hören.

Ines: Ich hebe die Thermoskanne auf und schwinge sie locker hin und her. ‚Will mir noch jemand zeigen, wie sich eine Frau zu verhalten hat?‘.

Sven: Die beiden anderen weichen langsam zurück, wenden sich dann plötzlich um und rennen zu ihren Motorrädern. Augenblicke später brüllen die Motoren auf und sie verschwinden in der Nacht. Gerade als der Motorenlärm verschwunden ist, beginnt ein sachtes Summen und es wird still um dich. Das letzte was du hörst ist ‚die hier hat einen Kommunikator. Den Rest könnt ihr liegen lassen‘.

Sven: Als du wieder aufwachst, sticht dir der Geruch von rostigem Metall und Schweiß in die Nase. Du liegst auf einer harten Pritsche. Deine Hand liegt um deinen Laptop gekrampft auf deinem Bauch und eine Stimme begrüßt dich: ‚Willkommen in der Zukunft.‘ Als du aufblickst siehst du einen etwa 16 Jahre alten Jungen in einem verschwitzten Hemd, mit komplett weißen Haaren und wucherndem Akne. Er grinst ‚Das wollte ich schon immer mal sagen. Kommen Sie, ich bringe Sie zum Kapitän‘.

Sven: Und damit unterbrechen wir hier erstmal. Ich hoffe es hat dir so viel Spaß gemacht wie mir!

Ines: Keine Ahnung wieviel Spaß es dir gemacht hat, aber ich fand es klasse! Wie geht es jetzt weiter?

Steigerung der Charaktere

Sven: Erstmal hast du dein erstes Abenteuer bestanden, also bekommt dein Charakter Erfahrung. Die Erfahrung rechnen wir einfach in Strichen. Mit ihnen kannst du deine Fähigkeiten steigern. Dabei kostet die Steigerung eines Wertes um einen Punkt einen Strich mehr als du Plusse darin hast. Um zum Beispiel deinen Nahkampf von 12 auf 13 zu steigern bräuchtest du 2 Striche.

PlusseAktueller Wert: EigenschaftenFertigkeitenBerufeStriche für den nächsten Wert
012301
013961
0141181
+151292
+1613102
+1714112
++1815123
++1916133
++2017143

Ines: Das heißt, ich kann mit dem einen Strich eigentlich noch nichts anfangen, oder?

Sven: Aktuell noch nicht, außer vielleicht eine neue Fertigkeit zu lernen. Aber das passt auch noch nicht ganz. Deswegen schreib ihn dir einfach als Erfahrung auf. Du wirst bald genug Möglichkeiten finden, ihn auszugeben.

Ines: Gemacht.

Zusammenfassung: Steigerung

  • Die Steigerung läuft in Strichen.
  • Einen Wert zu steigern kostet einen Strich mehr als die Anzahl der Plusse, die der Wert hat.
  • Neue Eigenschaften beginnen bei 12. Die ersten drei Striche geben je einen Punkt. Dann ist die Eigenschaft bei 15, also +, und die nächste Steigerung kostet 2 Striche pro Punkt.
  • Neue Fertigkeiten sind mit einem Strich bei 9, mit dem zweiten bei 11 und mit dem dritten bei 12, also +. Danach kosten sie dann 2 Striche pro Plus. Fertigkeiten ohne Strich hat der Charakter nicht.
  • Neue Berufe kosten wie Fertigkeiten, sind aber drei Punkte niedriger.
  • Merkmale werden nur in Plussen gerechnet. Das erste Plus kostet 3 Striche. Das zweite kostet weitere 6 Striche. Das dritte weitere 9 Striche, usw.

Sven (an alle): Und wie fandet ihr Ines’ erste Runde?

Jochen: Verdammt gut für das erste mal spielen.

Tamara: Grr, du bist mir zuvor gekommen! War echt klasse! Vor allem das ‚Will mir noch jemand zeigen, wie sich eine Frau zu verhalten hat‘!

Luna: Die Vorbereitungen waren schön. Aber deinen Freund hast du echt übel abgebügelt.

Tamara: Recht so!

Jochen: Hey!

Tamara: Stimmt doch. Sollte ich auch mal machen. ‚Dir auch noch einen schönen Abend. Ich verlasse übrigens heute Nacht den Planeten‘.

Luna (kichernd): Jetzt reichts aber, sonst nimmt Jochen das noch ernst.

Sven: Will irgendjemand was essen, bevor wir weiterspielen?

Jochen: Klar!

Zusammenfassung: Regeln

Wenn du wissen willst, ob eine Handlung gelingt, gegen die niemand Widerstand leistet (oder leisten kann), würfelst du eine Probe. Nimm dafür den effektiven Wert einer passenden Fertigkeit oder eines passenden Berufes. Würfel dann mit einem 6-seitigen Würfel. Ist die Augenzahl gerade, addiere sie auf deinen Wert. Ist sie ungerade, dann zieh’ sie ab.

Erreicht das Ergebnis einen von der SL genannten Mindestwurf, schaffst du die Probe. Die Anzahl der Punkte, die du über dem Mindestwurf bist, zeigt wie gut du die Probe schaffst. Beispiele für Mindestwürfe sind 9 für einfache Proben, 12 für fordernde und 15 für schwere. Mindestwürfe sind immer ein Vielfaches von 3.

Leistet jemand Widerstand, dann würfelt ihr beide eine Probe. Wer das höhere Ergebnis hat, gewinnt den Wettstreit. Die Differenz der Ergebnisse zeigt, wie deutlich er gewinnt.

Sowohl für Proben als auch für Wettstreite gibt diese Differenz oft an, wie groß die Auswirkungen des Erfolges sind.

Im Kampf werden zur Differenz noch der Schaden der Waffe addiert und der Schutz der Rüstung abgezogen. Ist das Ergebnis über der Wundschwelle der Getroffenen, erhält sie eine Wunde. Wunden erschweren alle Handlungen um 3, bis sie heilen.

Wer Wunden hat, würfelt einmal die Woche mit einer passende Eigenschaft gegen einen Mindestwurf von 9. Jede Wunde erschwert die Probe um 3. Bei Erfolg heilt eine Wunde.

Nach jedem Abschnitt der Geschichte erhalten die Charaktere Striche, mit denen sie ihre Fähigkeiten verbessern können. Als Faustregel könnt ihr 1 Strich je 2 Stunden Spiel vergeben.

Option: Die Versuchung des Systems

Red pill or blue pill?

Wenn ihr eurer Gruppe eine weitere Dimension des Konfliktes geben wollt, könnt ihr miteinbeziehen, dass die Annehmlichkeiten des Systems auch den überzeugtesten Rebellen überzeugen können - es sei denn, die Gruppe arbeitet aktiv dagegen.

Diese Versuchung lässt sich durch eine Probe auf eine passende Eigenschaft wiederspiegeln (oder auf 12, falls der Charakter keine passende hat). In einer Situation, die den Charakter in Versuchung führen könnte, das Schmugglerleben aufzugeben, muss er gegen einen Mindestwurf zwischen 9 und 15 würfeln. 9 für einfaches, wie die Chance auf Rehabilitierung und einen sicheren Job. 12 für sehr gute Angebote, wie die Möglichkeit, ein Leben in Luxus zu führen. 15 für die Möglichkeit, die eigenen Ziele zu erreichen, wenn sie nur ein ganz kleines bisschen korrumpiert werden.

Misslingt diese Probe, dann muss er entweder der Versuchung nachgeben, oder ein negatives Merkmal für ein - nehmen, das seine innere Zerrissenheit widerspiegelt. Alternativ kann er ein existierendes negatives Merkmal um ein - verstärken.

Auf die Versuchungsprobe hat der Charakter Modifikatoren durch seine Motivation, durch seine Werte und durch die Dynamik der Gruppe.

Jeder Charakter erhält dafür bei der Erschaffung seine Motivation als zusätzliches Merkmal auf + (das er nicht zahlen muss aber steigern kann wie jedes andere Merkmal). Wenn seine Motivation der Versuchung entgegensteht (was bei den meisten Technophob-Charakteren der Fall sein dürfte), erhält er pro + der Motivation einen Bonus von 3.

Außerdem erhält er pro + in passenden Merkmalen, Eigenschaften, Fertigkeiten und Berufen einen Bonus von 1 auf die Probe. Negative Merkmale, die der Versuchung entgegenstehen, bringen ebenso einen Punkt Bonus pro -. Die für misslungene Versuchungsproben genommenen negativen Merkmale können also helfen, späteren Versuchungen zu widerstehen, wenn auch zu einem hohen Preis. Aus der Eigenschaft, die er zum Würfeln nutzt, erhält er logischerweise keinen Bonus.

Schlussendlich gibt es auch einen Bonus durch die Gruppe. Jedes Mal, wenn die Gruppe dem Charakter hilft, seine Ziele zu erreichen, kann er sich einen Punkt Bonus aufschreiben. Wann immer er seine Ziele deutlich hinter die der Gruppe stellen muss, … TODO: Bonus durch anarchistische und basisdemokratische Organisation, Malus durch Hierarchien und Befehlsempfängermentalität. Wenn alle Charaktere selbstbestimmt handeln, erhalten sie Boni.

TODO: Mali durch Druckmittel.

Beispiel: Kass trifft auf einen Agenten der Raumpatrouille, der ihr ein Angebot unterbreitet, dass sie angeblich nicht ablehnen kann: „20 Millionen Creds und eine System-ID, wenn sie für uns die Verschlüsselung dieser Nachricht knacken.“ Die Aufgabe ist ihr Hobby, und die Bezahlung ist sehr großzügig. Der Mindestwurf ist damit 12.

Um der Versuchung zu widerstehen nutzt Kass ihre Sturheit von 15. Boni erhält sie aus ihrer Zielstrebigkeit (+), ihrer Schlagfertigkeit (+), ihrer Anarchismustheorie (+), und ihrer Authoritätsfeindlichkeit (-). Ihre Motivation hilft ihr allerdings nicht (die Nachricht könnte intererssant sein). Alles in allem 4 Punkte Bonus, so dass sie einen Wert von 19 erreicht. Um damit eine fordernde Probe zu vergeigen, bräuchte sie zwei 5-er. Sie würfelt und schafft sie, wie zu erwarten war. Eine erfahrene Anarchistin wie sie wirft so eine Versuchung nicht aus der Bahn.

Würde sich die Aufgabe gegen ihre Freunde wenden, würde sie noch Boni aus ihrer Loyalität erhalten. Würde sie die Möglichkeit geboten bekommen, eine Anarchistische Kommune zu gründen (statt in das System einzutreten), wäre der Mindestwurf 15, und sie würde schon mit einer einfachen 5 versagen.

Ausrüstung

Was haben wir eigentlich dabei?

Ihr startet mit 10.000 Credits und könnt davon Ausrüstung aus Körpermodifikationen aus verschiedenen Legalitätsklassen kaufen.

Luna (kauend): Und jetzt, bevor wir spielen: Du hast was vergessen, Sven!

Sven: Was meinst du?

Luna: Wir haben noch keine Kommunikationsgeräte!

Jochen: Und weder Medkits noch sonstige Ausrüstung. Abgesehen von Casildas Laptop und Chessos’ Waffen, natürlich.

Sven: Arg, klar! Wir werden uns allerdings kaum alles anschauen können, das es in der Station ‚Traum Anderer‘ gibt, geschweige denn alle Ausrüstung im Universum. Sagt einfach, was euch interessiert und ich suche es euch heraus.

Luna: Dann Kommunikatoren und Überlebensausrüstung.

Jochen: Und illegale Ausrüstung von Piraten, zusätzlich zu Medizintechnik.

Tamara: Was haben wir eigentlich an Geld?

Sven: Dann fang ich wohl am Besten mit den Grundlagen an. Als Währung gelten Credits, kurz creds. Sie werden von der Systembank abgegeben und können von jedem Kommunikationsgerät übertragen werden. Für anonyme Zahlungen gibt es standardisierte Chips, die von jedem Terminal ausgegeben und von jedem Rechner geprüft werden können.

Luna: Mal Klartext: Wieviele creds haben wir?

Startgeld

Mit wieviel Geld fangen wir an?

Sven: Jeder Charakter startet mit 10.000 Credits. Der Vorteil ‚reich‘ verdreifacht das. Der Nachteil ‚arm‘ gibt euch nur 3000. Eure mit starken Werten gekauften Waffen müsst ihr nicht nochmal kaufen. Was ihr nicht ausgebt, bleibt euch als Startgeld. Wenn ihr allerdings im Spiel etwas kaufen wollt, müsst ihr es erst finden - und vielleicht darum feilschen. Jetzt kriegt ihr es einfach so. Bei Sachen mit hoher Legalitätsklasse braucht ihr allerdings eine gute Erklärung, wie ihr da dran gekommen seid.

  • 10.000 Credits
  • Merkmal: arm (-): 3000 Credits
  • Mermal: reich (+): 30 000 Credits

Legalitätsklassen

Die Klassifikation von Ausrüstung im System.

Ines: Was meinst du mit Legalitätsklassen?

Sven: Das System, also die unfehlbare und allmächtige Zentralregierung, ordnet alle Waren in Legalitätsklassen zwischen 0 und 10 ein. 0 bis 3 sind für Zivilpersonen erhältlich, 4-6 nur für bestimmte Berufsgruppen, 7-9 für das Militär und bei Stufe 10 ist sogar das Wissen um die Existenz verboten.

Sven: Legalitätsklasse 0 ist völlig frei erhältlich, zum Beispiel Möbel oder Schuhe. Stufe 1 braucht Personalisierung: Die DNS-Struktur des Besitzers wird in das Gerät integriert - oft auf atomarer Ebene - und viele dieser Geräte funktionieren standardmäßig nur für ihren Besitzer. Stufe 2 muss bei legalem Kauf in eine zentrale Datenbank eingetragen werden, die über das gesamte System synchronisiert wird. Stufe 3 ist nur für Berufsgruppen zugänglich, die sie brauchen. Stufen 4 und 5 gibt es nur für Berufe mit mittlerem bzw. hohem Gefahrenpotential, und Stufe 6 nur für Forscher. Gefährlicheres gibt es nur für das Militär und Spezialeinheiten.

Luna: Mal ganz praktisch: Wie kriegen wir Waffen ohne DNS-Registrierung?

Sven: Wenn ihr Waren illegal erhalten wollt, also ohne die Zwänge der Legalitätsklasse, kostet das zusätzlich mindestens den Normalpreis mal Legalitätsklasse, je nach Händler und Ware teils deutlich mehr.

Luna: Also zahlen wir bei Stufe 2 das Dreifache?

Sven: Jupp.

Luna: Dann sollte ja alles klar sein. Also gib uns schon die Liste.

Sven: Wie du willst. Wenn ihr Fragen dazu habt, stellt sie einfach.

Preis bei illegaler Beschaffung: Grundpreis + Grundpreis × Legalitätsklasse

Legalitätsklassen

Technologie wird von dem System in sogenannte Legalitätsklassen einsortiert, welche die Zugänglichkeit der Technologie für gewisse Personenkreise regelt. Das vollständige System kennt über 500 verschiedene Klasifizierungen und noch mehr Spezialgenehmigungen. Eine einfachere Klassifizierung gibt das sogenannte "0-10 Prinzip", welches 10 Klassen kennt und eine grobe Zuordnung der Technologie vornimmt.
Es wird von den meistan Händlern verwendet um die Rechtslage für juristische Laien verständlich zu machen.

Erlaubte Nutzer
  • Klasse 0 bis 3: zivile Zwecke, inklusive einfache Polizei
  • Klasse 4 bis 6: spezielle Berufsgruppen
  • Klasse 7 bis 9: militärische Zwecke
  • Klasse 10: strafbar und wird teilweise von den Xynoc verfolgt
Einschränkungen
  • Klasse 0: ohne Einschränkung nutzbar

  • Klasse 1: DNA-Registrierung auf Technologie notwendig (Personalisierung)

  • Klasse 2: Eintrag in die systemweite Datenbank erforderlich
  • Klasse 3: nur für berufliche Zwecke zugelassen, z.B. Polizei

  • Klasse 4: Berufe mit mittlerem Gefahrenrisiko, z.B. Spezialeinheiten

  • Klasse 5: Berufe mit hohem Gefahrenrisiko, z.B. Raumpatrouille
  • Klasse 6: nur für Forschungszwecke zugelassen

  • Klasse 7: nur für Systemstreitkräfte zugelassen

  • Klasse 8: spezielle Abteilungen der Raumpatrouille
  • Klasse 9: spezielle Abteilungen der Raumflotte und Spezialeinheiten

  • Klasse 10: totales Verbot

Die Ausrüstung

Allgemeine Technologien

  • Energiezelle: 10cr (klein) / 25cr (mittel), Aufladungskosten: 2cr / 5cr, Klasse 0; überall erhältlich
  • Reinigungsroboter: 100cr, kleiner Roboter der die Wohnung reinigt, Klasse 0; überall erhältlich

Waffen, Rüstungen und Kommunikation

Nahkampfwaffen
  • Messer: Schaden 1, 25cr, Klasse 0.
  • Elektro-Schlagstock: Schaden 2, 100cr, Klasse 1.
  • Neuropeitsche: Schaden 0 oder 4 (Schmerzen: auf jeden Fall eine KO-Probe ablegen), 650cr oder 2000cr (mit Schaden), Klasse 4.
  • Vibromesser: Schaden 5, 225cr, Klasse 3.
  • Karbon-Schwert: Schaden 8, 600cr, Klasse 3.
  • Vibro-Schwert: Schaden 12, 1000cr, Klasse 4.
  • Sonische Klinge: Schaden 24, 2000cr, Klasse 4.
  • Laserklinge: Schaden 36, 3000cr, Klasse 5.
  • Plasma-Faden: Schaden 45, 6000cr, Klasse 7.
Schusswaffen
  • Handlaser: Schaden 4, 250cr, 100 Schuss (kleine Energiezelle), Klasse 0; überall erhältlich
  • Nadler: Schaden 9, 600cr, 40 Schuss (Kartusche mit Nadeln), Klasse 2; für Sportzwecke erhältlich, illegal überall
  • Blaster: Schaden 16, 2500cr, 12 Schuss (kleine Energiezelle), Klasse 3; legal schwer erhältlich, illegal nur über Beziehungen
  • Lasergewehr: Schaden 24, 850cr, 50 Schuss (kleine Energiezelle), Klasse 3; bei ausgewählten Händlern
  • Neurogewehr: Schaden 0 oder 4 (KO-Probe wie Neuropeitsche), 2000cr, 20 Schuss (kleine Energiezelle), Klasse 4; legal schwer erhältlich, illegal nur über Beziehungen
  • Screamer: Schaden 48, 4500cr, 20 Schuss (mittlere Energiezelle), Klasse 4; legal nur bei reisenden Händlern erhältlich, illegal schwer und nur über bestimmte Kontakte zu besorgen
  • Plasmanadler: Schaden 60, 6000cr, 10 Schuss (mittlere Energiezelle), Klasse 7; nur illegal bei Piraten, Rebellen, Terroristen oder Sammlern erhältlich.
Rüstungen
  • Atemblase: 150cr, Sauerstoffversorgung für 2 U, Klasse 0; überall erhältlich
  • Raumanzug: 250cr, Lebenserhaltungssystem für 3 Sy, Klasse 0; überall erhältlich
  • Pilotenanzug: Schutz 1, 500cr, Lebenserhaltungssystem für 3 Sy, Klasse 0; überall erhältlich
  • Funktionale Kleidung: Schutz 2-4, 1000cr, Verschiedene Unterstützungssysetme, Klasse 1; überall erhältlich
  • Sicherheitsweste: Schutz 4, 300cr, extrem leicht und fast unsichtbar, Klasse 0; bei ausgewählten Händlern
  • zivile Panzerung: Schutz 9, 1400cr, modularer Aufbau mit vielen zusätzlichen Funktionen, Klasse 3; legal schwer erhältlich, illegal nur über Beziehungen
  • leichte Panzerung: Schutz 18, 3000cr, inklusive digitalem Assistenten und Bewegungsverstärkung, Klasse 4; nur bei reisenden Händlern erhältlich, illegal schwer und nur über bestimmte Kontakte zu besorgen
  • Patroullien-Panzerung: Schutz 36, 6000cr, Klasse 5; Legal nur für Angehörige der Raumpatrouillie, illegal nur über bestimmte Kontakte.
Kommunikation und Überwachung
  • Universalübersetzer: 75cr (einfach) / 200cr (mit KI) / 750cr (Grav-Modul) / 1300cr (PSI-Modul), Klasse 0; bei ausgewählten Händlern erhältlich.
  • verschlüsseltes Kom: 300cr (verbreitete Formen: Haftpad, Ohrstöpsel oder Subdermal), inklusive Lizenz für 1/2St (100cr), Klasse 2-7 (je nach Algorithmus); bei ausgewählten Händlern erhältlich.
  • Verschlüsselungs-Knacker: 3000cr, Klasse 4-9, knackt Verschlüsselungen von Koms, deren Legalitätsklasse mindestens 2 Klassen niedriger ist.
  • einfacher persönlicher Asisstent (PA): 150cr, ein moderner PA für alle Zwecke in allen Formen und Größen mit Holodisplay, Klasse 0; überall erhältlich.
  • neuronales Interface: 800cr, Erweiterung des PAs mit Fernkommunikation, Klasse 1; bei ausgewählten Händlern erhältlich
  • falsche ID: 750cr (Stufe 1) / 2000cr (Stufe 2), besteht normale Sicherheitskontrollen / besteht Gildenkontrollen und Razzien; Klasse 7 / 8, illegal einfach zu erhalten / illegal nur schwer und über bestimmte Kontakte zu besorgen.
  • falsche DNA: 1000cr (Stufe 1) / 3200cr (Stufe 2), muss 6 Mal pro Standard erneuert werden, kann Klasse 2 Technologie brechen / kann Klasse 4 Technologien brechen; Klasse 6 / 8, illegal einfach zu erhalten / illegal nur schwer und über bestimmte Kontakte zu besorgen.
  • Hackingtools: 1200cr (Stufe 1, Bonus von 3, kostet zusätzlich einen starken Wert oder 3 Striche) / 3800cr (Stufe 2, Bonus von 6, kostet zusätzlich 3 starke Werte oder 9 Striche), Erweiterung des PAs, Klasse 1 / Klasse 3; schwer erhältlich / legal nicht erhältlich, illegal schwer und nur über bestimmte Kontakte zu besorgen.

Modifikationen

Körpermodifikationen, die Boni geben oder als Waffen oder Rüstungen fungieren, müssen zusätzlich zu dem Geld mit Steigerungs-Strichen gekauft werden. Diese Steigerung kann allerdings auch nachträglich erfolgen. Solange eine Modifikation noch nicht abgezahlt ist, muss der Spieler oder die Spielerin die Hälfte der zur Steigerung erhaltenen Striche in die Modifikation investieren, um nicht zu Beginn jeder Runde einen Lizenztest würfeln zu müssen.

  • Sensitivitätssteigerung (0): 350cr, steigert die Nervenimpulse von körperlichen Empfindungen ohne Abstumpfung, Klasse 0; bei ausgewählten Händlern erhältlich (Tasten +3 | Konzentration -3); Keine Steigerungskosten.
  • Sinnesverstärkung (+ pro Sinn): 1200cr pro Sinn, (Bonus von 3), Klasse 2; schwer erhältlich; Kostet 3 Striche pro Sinn.
  • Pheromone (+): 550cr pro Pheromon, neue Pheromondrüsen zugeschnitten zum Beispiel auf den Traumpartner, Klasse 0; schwer erhältlich (soziales +3 für eine spezifische Rasse und Geschlecht); 3 Striche.
  • Hautpanzerung (+): 10000cr, schnelle Erhärtung der Haut bei starker Beanspruchung (Schutz 6), Klasse 3; legal nicht erhältlich, illegal nur über Beziehungen erhältlich (versteckt, schwer zu entdecken, nicht abnehmbar); 3 Striche.

Medizin

  • kleines MedKit: 100cr, nur zur schnellen Erstversorgung gedacht, Klasse 0; überall erhältlich; heilt innerhalb eines Tages eine Wunde (keine schwere Wunde); danach bist du auf deine eigene körperliche Heilung angewiesen
  • mittleres MedKit: 2500cr, kleinen PA mit medizinischer Datenbank und Analysetools zur Behandlung von schwerwiegenden Verletzungen, Klasse 1; bei ausgewählten Händlern erhältlich; heilt jeden Tag eine Wunde und eine kritische Wunde pro Wochen
  • kleines BioKit: 250cr pro Stück, verschließt kleine Wunden innerhalb weniger Maku, Klasse 0; überall erhältlich, eine Wunde verschwindet; Wunde darf nur so groß sein wie das BioKit
  • Stim: 125cr pro Stück, starkes Aufputschmittel nur für medizinische Zwecke zugelassen, Klasse 3; schwer erhältlich; ignoriere alle Wundanbzüge die du bei Verwendung hattest für eine Stunde. Ab dem 4. Stim pro Tag, eine KO Probe mit dem Malus von 3 pro Stim (normalerweise Malus von 12); bei Misslingen 1 Tag Handlungsunfähigkeit und Suchtgefahr

Verbrauchsgegenstände

Hier nennen wir nur während dem Schmuggeln wichtigsten Gegenstände. Kosten für den allgemeinen Lebensunterhalt stehen im Weltenteil.

  • Ernährungsnaniten: 20cr pro Tag; werden direkt in die Blutlaufbahn gespritzt und geben Energie an die Körper ab, sodass man nicht mehr Essen muss. KO Probe mit Malus von Monat*3; bei Fehlschlag stößt der Körper die Naniten ab, man fällt in Ohnmacht und kann die Naniten für 1 Monat nicht mehr verwenden. Zudem bekommt man schrecklichen Hunger (man will dann ALLES! essen).
  • Wasserextraktor: Entzieht der Umgebung Wasser. In sauerstoffhaltioger Umgebung wird nur der atmoare Wasserstoff gespeichert (1.5l) und daraus kann dann bis zu 10l Wasser erzeugt werden. Bei nicht sauerstoffhaltiger Umgebung muss auch Sauerstoff gespeichert werden, was dann nur 1.5l Wasser bedeutet. Bei Aktivierung vergrößert sich die Fläche um ein zehnfaches (Geflächt). Pro Liter Wasser 1h Zeit.

Ausrüstungs-Kits

Von Kjeol zusammengestellte Grundausrüstung, die das für Schmuggler nötigste enthält.

  • SchmugglerKIT (1125cr)
    • Verschlüsseltes COM
    • Universalübersetzer (einfach)
    • PA
    • Handlaser
    • Raumanzug
    • kleines MedKit ...
  • PiratenKIT (3425cr)
    • Schmuggler KIT
    • Lasergewehr
    • Zivile Panzerung
    • 1x BioKit ...
  • RebellenKIT (8325cr)
    • Piraten KIT
    • Falsche ID (Stufe 1)
    • Universalübersetzer (mit KIT, Grav-Mod, PSI Modul) (+2250cr)
    • 2x Stim
    • Blaster, dafür kein Lasergewehr ...

Schiffe

Schiffe sind zu teuer, um sie bei der Charaktererschaffung zu kaufen. Wenn ihr als Gruppe ein Schiff haben wollt, nehmt Merkmale, die zusammen mindestens 3 starke Werte kosten. Falls nur ein Charakter das Schiff kontrolliert, es aber als Schiff der Gruppe dienen soll, sollte dieser Charakter das Schiff mit 3 starken Werten kaufen. Das spiegelt seine größere Kontrolle über das Schiff wieder, während trotzdem die gesamte Gruppe einen Mehrwert hat.

Wenn die Charaktere ein Schiff haben, können sie mit Flügen vorbei an bewohnten aber nicht ans Subraumnetz angeschlossenen Welten etwas Geld verdienen. Ein ein-wöchiger Flug pro Woche genügt meistens, um die Dock- und Treibstoffkosten auf Traum Anderer zu decken.

Beispiele für Schiffe gibt es bei den Schiffskampfregeln. Wenn ihr die Schiffskampfregeln nicht nutzt, braucht ihr keine Spiel-Werte von Schiffen. Stattdessen sind Fragen wichtig wie:

  • Welche Karten hat das Schiff? (dorthin sind Reisen per Autopilot möglich - für den Großteil des technophoben Bereiches sind Lizenzen für Karten nicht legal erhältlich)
  • Hat es einen Subraumantrieb (Grenzgleiter im Warp-Stil oder Springer) oder dockt es an Subraumschlepper an?
  • Wie groß ist der Frachtraum und wie viele Kabinen hat es (genug, um von dem Schiff zu leben)?
  • Wie sieht es innen aus? Gibt es eine gemeinsame Kantine?
  • Ist es schnell (lohnt es sich normalerweise zu fliehen)?

Warum noch Geld?

Gründe für die Existenz von Geld

Ines: Wofür brauchen wir eigentlich noch Geld? Es gibt doch Nanobots, die fast alles herstellen können, oder?

Sven: In der Theorie stimmt das. In der Praxis wäre das für das System aber recht riskant, weil Rebellen ohne Probleme jegliche Waffen replizieren könnten. Außerdem brächte es dem Staat kein Geld. Stattdessen hat das System ein allumfassendes Lizenzschema eingeführt. Was du eigentlich kaufst, ist meist nicht die Ware selbst, sondern ein lizensierter Beuplan, nach dem diene heimische Nanofabrik die Waren herstellen kann. Dazu vielleicht noch ein Paar Grundsubstanzen, falls seltenere Elemente nötig sind. Und im Fall von Waffen und ähnlichen Gefahrenstoffen noch spezialisierte Nanobots und Nutzungslizenzen.

Luna: Dann gibt es sicher Lizenzfälscher!

Sven: Nicht mehr allzu viele, da Lizenzfälschung zu den Verbrechen gehört, die am härtesten bestraft und verfolgt werden. Sie gilt als destabilisierender Terrorismus. Außerdem haben die meisten Waren Signaturen, mit denen geprüft werden kann, ob sie lizensiert hergestellt wurden. Und mit einer ohne Lizenz hergestellten Jacke erwischt zu werden, ist ähnlich schlimm, als würdest du mit einer lizensierten Waffe über einer blutigen Leichen geschnappt. Die Strafe könnte sogar härter sein.

Beispielcharaktere

Noch mehr Ideen für Charaktere.

  • Noram Kennsik: Terranischer Lüftungsreiniger.
  • Kyas Krellch: Erfahrener Synachu-Diplomat (Mitras-Kaste).
  • Roan Chrosch – „Kehlbiss“: Ranmex-Kriegsveteranin
  • Helwan Sigwann / Gerri: Keimling-Diebin.
  • Ontos Rattenfell: Alter Schiffskoch
  • Gorray Jeng: Schlacksige Raum-Akrobatin
  • Sarge Holter: Abgebrühter Schiffs-Mechaniker
  • Mervi Juha'i: Idealistische Tochter reicher Eltern.

Noram Kennsik

  • Beschreibung: Terranischer Lüftungs­reiniger.
  • Zitat: „Das Leben beginnt jetzt!“
  • Motivation: Von Frau und Kind für einen anderen verlassen. Jetzt will er endlich etwas erleben.
  • Aussehen: Kleiner, krumm sitzender Terraner im Wartungs­overall. Seine Gesichtshaut ist dick und fast unbewegt. Nur die stärksten Gefühlsregungen sind sichtbar.

Eigenschaften:

  • Abenteuerlust: + (15)
  • Gelenkigkeit: + (15)
  • Selbstbewusstsein: - (9)

Beruf: Lüftungsreiniger: + (9)

Fertigkeiten:

  • Schattenpolitik in der Traum Anderer: ++ (15 | 15)
  • Barschlägereien: + (12 | 13)

Merkmale:

  • Nichts zu verlieren: +
  • Terraner-Anpassung: Dicke, leicht glitschige Haut, wie die von Delphinen: Kann sehr schnell schwimmen und sich aus Ecken herauswinden (rutschig), dafür ist sein Gesicht fast ausdruckslos (soziales -1).

Kampfwerte:

  • Wundschwelle: 4

Kyas Krellch, Synachu Diplomat

Heute ist der zweite Zusatzcharakter dran: Der Synachu-Krieger Kyas Krellich, der seinen Kampf auf dem politischen Parkett geführt hat - und etwas weniger ruchlos war, als seine Gegner.

Er ist ein verdammt guter Diplomat: Der Beruf auf +++ bedeutet, dass er sich selbst mit den Details seines Berufes besser auskennt als die meisten Spezialisten. Er verhandelt besser als die meisten Geschäftsleute und kennt die politischen Gegebenheiten im System besser als die meisten studierten Politikwissenschaftler.

Da die SL kaum alle politischen Gegebenheiten vorbereiten kann, bietet es sich an, dass sie bei einer Frage zur Politik einfach den Spieler oder die Spielerin von Kyas bittet, als Kyas etwas zu erzählen und dann auf Diplomatie zu würfeln, um zu sehen, wie nah das erfundene an der Wahrheit liegt. Je nach Plausibilität des Erzählten für die SL kann der Mindestwurf dafür bei 6 („hatte ich mir auch so überlegt“), 9 („klingt gut“), 12 („das ist doch etwas dick aufgetragen“), 15 („wie passt das zur aktuellen Situation?“) oder auch noch höher sein.

Jetzt aber endlich zu Kyas Krellch:


  • Name: Kyas Krellch
  • Beschreibung: Erfahrener Synachu-Diplomat (Mitras-Kaste).
  • Zitat: „Kriegst du sie nicht dran, kriegen sie dich dran.“
  • Motivation: Ihm wurde von dem terranischen Geschäftsmann „Elrad Henweg“ ID-Schmuggel untergejubelt. Er hat eine der IDs genutzt, um zu verschwinden. Jetzt sucht er über schattige Kanäle Rache.
  • Aussehen: Synachu mit intensiv glühenden, grell-grünen Augen und wie Klingen geformten Ringen an den Fingern.

Eigenschaften:

  • Weitblick: + (15)
  • Körperlich Schwach: - (9)

Beruf: Diplomat: +++ (15)

Fertigkeiten:

  • Nahkampf: + (12 | 13)

Merkmale:

  • Mitras Kaste: + -> Psi Schild (6), Reaktion (immer zuerst dran).
  • Folgt der Kahla: -
  • Gesucht wegen ID-Schmuggel (aber mit falscher ID unterwegs): -

Ausrüstung:

  • Exoskelett: Panzerung: + (9)

Kampfwerte:

  • Wundschwelle: 3
  • Waffe: Scharfe Ringe: 1
  • Rüstung: Exoskelett (9) + Psi-Schild (6)

Roan Chrosch – „Kehlbiss“

  • Name: Roan Chrosch - „Kehlbiss“
  • Beschreibung: Ranmex-Kriegsveteranin
  • Zitat: „Wenn mein Clan mich wieder braucht, werde ich bereit sein.“
  • Motivation: Wurde im Frieden zu einer Belastung für ihren Clan. Will ihre Fähigkeiten einsetzen und weiterentwickeln, bis sie dem Clan wieder nutzen.
  • Aussehen: Schwer gebaute, muskulöse Ranmex mit narbenbedecktem Gesicht und Fell - den Spuren von allzu vielen Kämpfen. Meist in offensichtlichem Dschungel- oder Wüstentarnanzug unterwegs.

Eigenschaften:

  • Treu: + (15)
  • Konsequent: + (15)

Beruf: Kriegsveteran: + (9)

Fertigkeiten:

  • Blaster: ++ (15|16)

Merkmale:

  • Verbesserte Sicht (+9): +
  • Berserkererbe: -
  • Clanregeln: -

Ausrüstung:

  • Kommunikator:
  • Überlebensausrüstung: Dschungel, Wüste, Sumpf.

Kampfwerte:

  • Wundschwelle: 5
  • Blaster: Schaden: 16
  • Tarnanzug: Schutz: 2

Clanregeln:

  • Töte keine Kinder und lasse niemals zu, dass sie getötet werden.
  • Wenn eine Waffe gezogen wurde, muss Blut fließen. Das der Anderen oder Deins.

Helwan Sigwann / Gerri

  • Name: Helwan Sigwann / Gerri
  • Beschreibung: Keimling-Diebin
  • Zitat: „Hier sind die aggressivsten Sicherheitsleute der gesamten Station versammelt. Wenn die uns erwischen, sind wir alle dran. Also, was denkt ihr, Ist das geil oder ist das geil?! Ich geh rein…“
  • Motivation: Lebt für den Thrill.
  • Aussehen: Kleine Terranerin, grazil und mit den zerrissenen Klamotten und blau fluoreszierenden Haaren der vorletzten Punk-Bewegung.

Eigenschaften:

  • Risikofreudig: ++ (18)

Beruf: Diebin: + (9)

Fertigkeiten:

  • Bequatschen: + (12|14)

Merkmale:

  • Keimling-Fähigkeit: Kann einen unachtsamen Gegner mit 30s Berührung für eine Stunde betäuben und dabei die letzten 5min Erinnerung im Schnelldurchgang sehen (++). Der Terraner ist unterdrückt.
  • Braucht die Spannung. Wenn ein Plan langweilig ist, versucht sie ihn spannend zu machen, normalerweise durch höheres Risiko: -

Ausrüstung:

  • Kommunikator, Schlossknacker für normale Haustürschlösser, Gefälschte Dauerbuchung für verschiedene Hotels.

Kampfwerte:

  • Wundschwelle: 4
  • Minilaser: Schaden 2

Ontos Rattenfell

  • Name: Ontos Rattenfell
  • Beschreibung: Alter Schiffskoch
  • Zitat: „Es ist egal wie hart du bist: Jeder braucht gutes Essen! (und selbst Ratten schmecken gut - bei dem richtigen Koch)“
  • Motivation: Er ist der einzige Überlebender eines Schiffes (hat sich als Gefangener ausgegeben). Kein Pirat vertraut ihm mehr und, doch Ruhestand kann er sich nicht vorstellen.
  • Aussehen: Kräftig gebaut in zu große, robuste, mehrlagige Kleidung gehüllt und eine riesige Schöpfkelle über der Schulter.

Eigenschaften:

  • Weiß. was du brauchst: + (15)
  • Erfahren: + (15)

Berufe:

  • Koch: ++ (12)
  • Pirat: + (9)

Fertigkeiten:

  • Kennt die Strukturen der Piraten (bei erfolgreicher Probe gibt dir die SL eine nützliche Info): + (12|14)

Merkmale:

  • Schlechter Ruf, sowohl bei Piraten („hat seine Crew verraten“) als auch bei Systemoberen („kein Pirat wird jemals wirklich gut“): -
  • Findet überall viele, aber unzuverlässige Kontakte (würfel ±W6. Bei 1,3 oder 5 versucht er dich zu verraten): +

Ausrüstung:

  • Große Schöpfkelle
  • Alter Kommunikator

Kampfwerte:

  • Wundschwelle: 4
  • Schöpfkelle: Schaden 1

Gorray Jeng

  • Name: Gorray Jeng
  • Beschreibung: Schlacksige Raum-Akrobatin
  • Zitat: „Der Schlüssel zu unglaublichen Auftritten ist perfekte Planung - und Erfahrung beim Improvisieren.“
  • Motivation: Vor einem Monat ist ihre Partnerin bei einem Stunt gestorben. Jetzt hält sie sich nicht mehr zurück: Der nächste Auftritt soll zeigen, dass nicht einmal das System selbst sie stoppen kann. Allerdings braucht sie dafür die richtige Vorbereitung, das richtige Team und passende Ausrüstung. Und die findet sie Schritt für Schritt bei Techschmugglern.
  • Aussehen: Große, leichte Terranerin (Spacerin: sie ist im All aufgewachsen), meist in farbenprächtiger Plastikkleidung mit dutzenden versteckten Taschen.

Eigenschaften:

  • Hohes Organisationstalent: + (15)
  • Sehr Gewandt: + (15)
  • Schwach: - (9)

Berufe:

  • Raum-Akrobatin: ++ (12)

Fertigkeiten:

  • Vorbereitung (Wurf gegen Zielwert, bei Erfolg +1 für die vorbereitete Handlung, dazu +1 je 3 Punkte über dem Zielwert): + (12|13)

Merkmale:

  • Fans: + (Hat Fans in Raumfahrerkneipen in fast jeder Station)
  • Flashbacks: - (Wann immer ein Mitstreiter in Gefahr ist, besteht eine 18% Chance, dass sie zusammenbricht und erneut den Tod ihrer Partnerin erlebt: Wirf einen W6, bei einer 5 hast du einen Flashback)
  • Terraner-Anpassung: Spacerin. Leicht gebaut, geringere Kondition, groß, gewohnt an Schwerelosigkeit (Bonus von 1 für Handlungen in Schwerelosigkeit, dafür schnell aus der Puste).

Ausrüstung:

  • Aufgerüsteter Raumanzug (Servomotoren, die ihre Kondition kompensieren, Zentimetergenaues Astrogationssystem und hunderte kleine, nützliche Tricks): +
  • Massiv verschlüsselter Persönlicher Assistent (PA) mit ihren Planungen.

Kampfwerte:

  • Wundschwelle: 4
  • Raumanzug: Schutz 6
  • Handlaser: Schaden 4, Fertigkeitswert: 12 (Beruf)

Sarge Holter

  • Name: Sarge Holter
  • Beschreibung: Abgebrühter Schiffs-Mechaniker
  • Zitat: „Das nennst du Werkzeug? DAS ist ein Werkzeug!“
  • Motivation: Gefeuert und angezeigt wegen versuchter Manipulation einer Blackbox. Jetzt will er es nicht mehr nur beim Versuch belassen, doch dafür muss er sich die richtigen Werkzeuge bauen, und die Teile sind teuer, rar und illegal.
  • Aussehen: Breit gebauter Terraner mit wettergegerbtem Gesicht. Meist im Overall mit dutzenden Taschen unterwegs.

Eigenschaften:

  • Abgebrüht: + (15)
  • Erfahren: + (15)

Berufe:

  • Schiffs-Mechaniker: + (9)

Fertigkeiten:

  • Schiffs-Elektronik: ++ (15|16)
  • Nahkampf: + (12|14)

Merkmale:

  • Terraner-Anpassung: Kälteresistenter Metabolismus. Friert erst bei -15°C. Dafür braucht er fast doppelt so viel Essen.
  • Als Verbrecher gesucht: -

Ausrüstung:

  • Altes, aufgebohrtes Multitool, fast 1m lang. Viele Sonderfunktionen (während dem Spiel festlegen): +

Kampfwerte:

  • Wundschwelle: 4
  • Schweres Multitool: Schaden: 3
  • Sicherheitsweste unter dem Overall. Schutz: 2

Mervi Juha'i

  • Name: Mervi Juha'i
  • Beschreibung: Idealistische Tochter reicher Eltern.
  • Zitat: „Da sterben Denkende Wesen, nur weil sich ein paar Hartschädel an ihre Macht klammern!“
  • Motivation: Hat versucht, politisch dafür zu sorgen, dass jeder zumindest an Medizintechnik kommt, und wurde vollständig frustriert. Jetzt versucht sie es auf anderem Weg. Sie würde lieber sterben, als zu ihren Eltern zurückzukriechen.
  • Aussehen: Blass-Lilafarbene Augen und rein-weiße Haut und Haare.

Eigenschaften:

  • Eloquenz: + (15)
  • Geschmeidegkeit: + (15)
  • Gutes Aussehen: + (15)
  • Schöne Stimme: + (15)

Berufe:

  • Politikerin: + (9)
  • Ärztin: + (9)

Fertigkeiten:

  • Ablenken: + (12|14)

Merkmale:

  • Terraner-Anpassung: Kann in Ultraviolett sehen und auf ihrer Haut UV-Fluoreszenz-Muster erscheinen lassen, die Insekten anlocken oder abschrecken. Dafür ist sie Rot-Grün blind.
  • Idealistisch: : -
  • Reich (3-faches Startgeld und Gehalt durch Zinsen aus verschiedenen Konten): +

Ausrüstung:

  • Kommunikator, Mittleres Medkit, 10 kleine biologische Medkits, Betäubungspistole, Sicherheitsweste.

Kampfwerte:

  • Wundschwelle: 4
  • Betäubungspistole: Schaden 4
  • Sicherheitsweste: Schutz: 3

Nachtrag: Schiffskampf

Kämpfe in den Tiefen des Alls.

Schiffe haben Eigenschaften wie Charaktere. Wer schießt würfelt. Boni von dem Piloten oder der Piloten und den Werten des Schiffes. Schaden zwischen Größenkategorien wird gedrittelt, bzw. verdreifacht.

Luna: Hey Sven, mir fehlt noch was. Wir sollen doch Schmuggler sein. Schmuggler auf Raumschiffen. Die fliegen. Wo also sind unsere Regeln zum Kampf mit Raumschiffen?

Sven: Die wolllte ich für später lassen, wenn wir sie brauchen. Immerhin werdet ihr anfangs kein eigenes Schiff haben. Willst du sie trotzdem schon jetzt?

Luna: Chessos kann fliegen, also sollte ich sie kennen. Außerdem will ich sie wissen. Ich mag es nicht, raten zu müssen, wie unsere Chancen stehen. Auch dann nicht, wenn ich nicht selbst würfele.

Sven: Dann lass uns anfangen. Grundlegend funktioniert Schiffskampf wie normaler Kampf: Die Kontrahenten würfeln auf ihre Fertigkeiten, und wer besser würfelt trifft. Underschiede gibt es im Schaden, in der Frage wer würfelt und bei den Boni für die Probe.

Luna: Dann fang erstmal damit an, wer würfelt: Der Pilot oder der Schütze?

Sven: Grundlegend würfelt der, der Schaden verursachen will. Wenn ihr Schützen habt, würfeln die Schützen. Habt ihr keine, dann würfelt der Pilot. Dabei hat ein Schiff wie ein Charakter Eigenschaften, und jedes + in der höchsten Eigenschaft gibt einen Punkt Bonus - zusätzlich zu den Boni durch die Eigenschaften des Würfelnden. Bordschützen bekommen dazu auf ihre Würfe einen weiteren Punkt Bonus pro + in der Fertigkeit, die der Pilot zum Fliegen des Schiffes nutzt. Wenn der Pilot eine gesonderte Fertigkeit zum Feuern hat, kann er darauf Boni aus seiner eigenen Pilotenfertigkeit bekommen.

Luna: Moment. Wenn ich also mein eigenes Schiff habe und es alleine fliege, bekomme ich Boni durch das Schiff und durch meine Eigenschaften?

Sven: Ja. Das Schiff hat zum Beispiel die Eigenschaft Wendigkeit auf + und gibt dir damit 1 Punkt Bonus.

Luna: Und wenn ich sowohl „Fliegen“ als auch „Geschütze abfeuern“ habe, kann ich statt auf Fliegen auf Geschütze würfeln und bekomme dafür einen weiteren Bonus von 1 pro + in Fliegen? Gilt das auch umgekehrt? Bekomme ich auf Fliegen einen Bonus von Geschütze, wenn ich für den Angriff auf Fliegen würfle, statt auf Geschütze?

Sven: Klar. Die Fertigkeiten können sich gegenseitig stützen.

Luna: Klasse! Dann feuere ich auf meinen Gegner, wir beide würfeln, und wer gewinnt, trifft. Was passiert dann? Bekommen Schiffe Wunden wie normale Charaktere?

Sven: Ja, und sie haben auch wie normale Charaktere Waffen, Panzerung und eine Wundschwelle. Die einzigen wichtigen Unterschiede sind, was den Leuten im Schiff passiert und was Wunden bedeuten. Bei einem Charakter bedeutet eine Wunde, dass zum Beispiel ein Arm verletzt ist. Bei einem Schiff dagegen bedeutet sie, dass ein Schifftsystem beschädigt ist oder ausfällt. Und je nach beschädigtem System kann das für die Insassen recht unangenehm werden.

Luna: Sagen wir mal, ich habe eine 14 und der Gegner hat eine 8. Was passiert jetzt?

Nicht-kritische Schiffs-Systeme

  • Frachtraumhülle
  • Wassertanks
  • Außenschotts
  • Landeeinrichtung

Kritische Systeme

  • Energieversorgung
  • Waffen
  • Antrieb
  • Hülle in be­wohn­ten Be­rei­chen
  • Hauptenergie
  • Lebenserhaltung
  • Sensoren

Sven: Jetzt hast du deinen Gegner getroffen und verursachst Schaden. Du nimmst die Differenz zwischen euren Ergebnissen und addierst den Schaden deiner Waffe. Dann ziehst du seine Panzerung ab. Wenn das Gesamtergebnis höher ist als die Wundschwelle seines Schiffes, wird ein nicht kritisches System zerstört oder ein kritisches beschädigt. Bis der Schaden behoben ist hat dein Gegner einen Malus von 3 Punkten auf alle Proben mit dem Schiff. Wenn du also 14 erreichst und dein Gegner 8, habt ihr eine Differenz von 6 Punkten. Darauf addierst du deinen Schaden. Bei einem Laser wären das 4, so dass du zusammen mit der Differenz auf ein Ergebnis von 10 kommst. Davon ziehst du den Schutz des Gegners ab, z.B. 3, und kommst auf 7. Bei einer durchschnittlichen Wundschwelle von 4 verursachst du also eine Wunde.

Sven: Erreicht der Schaden deines Angriffs das dreifache der Wundschwelle des gegnerischen Schiffes, dann fällt ein kritisches System aus und der Kampf ist in den meisten Fällen beendet. Im Beispiel wäre das der Fall, wenn du 12 Punkte Schaden verursachen würdest (nach Abzug der Panzerung).

Sven: Kommen wir mal zu deinem konkreten Beispiel zurück: Die Differenz zwischen 14 und 8 ist 6. Dazu kommt der Schaden deiner Waffen. Bei Laserkanonen wären das zum Beispiel 4 Punkte. Zusätzlich wird der Schutz der Panzerung deines Gegners abgezogen. Im Fall leichter Ablativpanzerung wären das 3 Punkte. Dein Gegner erhält also 6+4-3 = 7 Punkte Schaden. Die normale Wundschwelle ist auch für Schiffe 4, also hat er damit vermutlich eine Wunde.

Sven: Nicht kritische Systeme sind zum Beispiel die Wassertanks, die Landungseinrichtungen und die Außenschotts. Kritische Systeme sind die Energieversorgung (wird die getroffen, geht das Schiff erst auf Notstrom), der Antrieb oder die Waffen.

Ines: Das klingt alles sehr theoretisch. Eher wie eine Blaupause als ein Spiel. Wie sieht das in der Praxis aus?

Sven: Um wirklich in die Praxis gehen zu können, müssen wir konkreter werden. Spielen wir doch eine Szene aus der Chessos’ Vergangenheit.

Sven: Wir befinden uns im Orbit um Namalis, einem Treibstofflager eurer Flotte. Du bist in einem kleinen Gleiter auf Patroullie, und die letzten Wochen ist nichts passiert. Entsprechend nachlässig meldet sich dein kommandierender Offizier bei dir: ‚Deine Schicht ist gleich zu ende. Dreh schon mal bei‘.

Sven: Im gleichen Moment fällt dir ein schnell wachsender roter Punkt im Sichtschirm auf.

Luna: Ich bin sofort hellwach. Mit ein paar schnellen Blicken auf die Geräte verschaffe ich mir einen Überblick über die Situation. Erzähl mir was über meinen Gleiter und was ich von meinem Gegner weiß.

Sven: Dein Gleiter ist ein Standardmodell, schon etwas älter, aber hervorragend in Schuss. Regeltechnisch hat er die Eigenschaften ‚Wendigkeit‘ + (15) und Rumpf + (15). Das Plus in Rumpf erhöht seine Wundschwelle von 4 auf 5. Als Waffe hat der Gleiter Plasmawerfer mit Schaden 5 und als Panzerung eine Ablativpanzerung, die ihm Schutz 3 gibt. Das Schiff deines Gegners ist leichter als deins, eine ID sendet es nicht, aber du würdest es als Jäger einstufel. Vermutlich kaum Panzerung, dafür wendiger als dein Gleiter und trotz geringer Größe eine etwa gleichstarke Waffe. Und mit Sicherheit nicht alleine.

Luna: Dann muss ich das schnell erledigen. Kommt er auf mich zu?

Sven: Ja. Wenn er nichts ändert, bringt ihn seine Flugbahn direkt zu dir. Er hat dich also vermutlich geortet.

Luna: Dann bringt Heimlichkeit nichts. Ich gebe eine Warnmeldung raus, dann greife ich ihn frontal an.

Sven: Er behält den Kurs bei und beginnt zu schießen, noch bevor er eine realistische Chance hat, dich zu treffen. Lange bevor du in Schussweite bist, erkennst du die winzigen Ionisationsspuren fehlgegangener Laserschüsse und siehst das Streulicht seiner Geschütze.

Luna: So ein Idiot. Jetzt kenne ich seine Waffe. Ich starte pseudo-zufällige Manöver, um die Chancen zu minimieren, dass er mich trifft. Dann versuche ich nah genug heranzukommen, um ihn mit meinem Plasmawerfer zu treffen.

Sven: Dann kommen wir jetzt zu den Regeln. Ihr würfelt gegneinander, und wer besser ist trifft.

Luna: OK. Ich habe meine normalen Boni und dazu noch den Bonus von 1 durch das eine + in Wendigkeit.

Luna (würfelt): 4! also 14! Das hatte ich doch vorhin schonmal…

Sven: Er hat eine 8, also triffst du. Zu den 6 Punkten Differenz (14-8) kommen 5 Punkte Schaden deiner Waffe. Seine Panzerung zieht 2 ab. Alles in allem 9 Punkte Schaden und klar über seiner ‚Wundschwelle‘. Sein Schiff wird also schmerzhaft angeschlagen. Allerdings erreicht der Schaden nicht die dreifache Wundschwelle, also verliert er ein wichtiges, aber kein lebenswichtiges Schiffssystem. Da ihr frontal aufeinander zufliegt, können nur die Waffen, die Energieversorgung seines Schiffes und seine Hülle getroffen werden…

Drak

Beschä­dig­tes Sys­tem aus­wür­feln

Normalerweise kann die SL einfach passende Systeme auswählen: Entweder ein System, das die Spieler treffen wollten oder ein System, das zur Situation passt. Wenn die SL das aber dem Zufall überlassen will, kann sie es durch die Augenzahl des Angriffswürfels wählen. Eine Liste dafür könnte z.B. so aussehen:

4: Waffen
2: Antrieb
-1: Energieversorgung
-3: Lebenserhaltung

Die geraden Zahlen sind dabei Systeme, die sofort dem Angreifer helfen. Die ungeraden sind Systeme, die dem Getroffenen langfristig Probleme bereiten. Gleichzeitig sind die höheren Zahlen wahrscheinlicher, denn die Wahrscheinlichkeit mit einer gewürfelten 4 zu treffen ist viel höher als mit einer gewürfelten -3.

Luna: Können wir auch würfeln, welches System ausfällt?

Sven: Klar. Nimm einfach die Augenzahl des Würfels des Gewinners, also deine. 4 trifft das wahrscheinlichste System, also in dem Fall die Waffen: Die sind leicht anzuvisieren und leicht zu stören. Als Faustregel: Gerade Zahlen bringen kurzfristige Probleme. Ungerade verursachen langfristige Schwierigkeiten, z.B. kosten. Desto höher die absolute Zahl, desto schlimmer für die Insassen. Der Effekt auf die Kampfregeln wird nicht beeinflusst (jeder Schaden gibt eine Erschwernis von 3). Für die Insassen kann es aber sehr wohl einen Unterschied machen, ob die Waffen beschädigt werden oder die Außenhülle.

Luna: OK, nachdem nun seine Waffen spinnen schicke ich ihm einen Funkspruch ‚ergib dich, oder ich blase dein Winzschiff aus dem Planetensystem!‘.

Sven: Er deaktiviert seine Waffen und ergibt sich … und damit wissen wir, wie du an die Informationen kamst, die später den Tod deines Clans zur Folge haben sollten. Damit lasst uns zum Spiel übergehen! Jochen, Tamara, Ines, muss noch jemand aufs Klo? Nein? Dann fangen wir an!

Kleine Schiffe

Schaden von normalen Waffen gegen diese Schiffe wird vor Abzug der Rüstung gedrittelt. Schaden von diesen Schiffen gegen Charaktere wird vor Abzug der Rüstung verdreifacht. Detaillierter im Kategoriesystem.

  • Rettungsboot: Panzerung: Einfache Hülle (Schutz 1). Genug Platz für eine Person. Kostet 1.000 bis 10.000 creds.
  • Jäger: Waffe: Kleiner Laser (Schaden 4), Panzerung: Stabile Hülle (Schutz 3), genug Platz für eine Person. Kostet 20.000 bis 40.000 creds. Wendig ++.
  • Gleiter: Waffen: 2 mittlere Lasertürme (Schaden 8), Panzerung: Ablativ (6), Platz für 3 Personen und etwas Fracht. Kostet 60.000 bis 200.000 creds. Rumpf +, Wendig +.
  • Kampfgleiter: Waffen: 2 mittlere Lasertürme (Schaden 8) und ein Schiffs-Blaster (Schaden 16), Panzerung: Kristallgewebe (Schutz 12), Platz für 3 Personen. Kostet 50.000 bis 500.000 creds. Rumpf ++, Wendig ++, Schnell ++. Hoher Treibstoffverbrauch -.

Mittlere Schiffe

Schaden von kleinen Schiffen wird gedrittelt, Schaden gegen kleine Schiffe verdreifacht. Schaden von normalen Waffen wird durch 9 geteilt, Schaden gegen Charaktere mit 9 multipliziert.

  • Transporter: Waffen: Schwache Lasertürme (Schaden 1), Panzerung: Keine (Schutz 1), genug Platz für 3 Piloten und viel Fracht. Kostet je nach Frachtraum 100.000 bis 100 Millionen creds.
  • Patroullienschiff: Waffen: Kleine Lasertürme (Schaden 4), Panzerung: Kristallgewebe (Schutz 12), Platz für 12 Personen und Ausrüstung für lange Flüge. Kostet etwa eine halbe Million creds. Schnell +++, Rumpf +.
  • Landungsschiff: Waffen: 2 kleine Lasertürme (Schaden 4) und 2 Schiffsblaster (Schaden 16), Platz für 3 Piloten und 40 Passagiere. Kostet 1-10 Millionen creds. Rumpf ++.

Für Bordschützen gilt:

  • Fertigkeit(Schütze) + Bonus(Schiff) + Bonus(Pilot)

Für den Piloten gilt:

  • Fertigkeit(Schütze) + Bonus(Schiff) + Bonus(Pilot), oder
  • Fertigkeit(Pilot) + Bonus(Schiff) + Bonus(Pilot)

Zusammenfassung: Svens Notizen

Übersicht und Erinnerung.

TODO: Svens Notizen aus den Kurzfassungen(Tabellen, zwei Spalten):

Freies Rollenspiel

Freie Kultur für freies Spielen.

Technophob ist ein frei lizensiertes Quellenbuch für 1w6 und RaumZeit.

Copyright ©, Text: Julian Groß und Arne Babenhauserheide

Copyright ©, Illustrationen:

Lizensiert unter der GPL, das heißt, wir, die Urheber, erlauben Veränderung und Weitergabe dieses Heftes unter der Bedingung, dass wir genannt werden und alles, was damit erstellt wird auch unter der GPL steht. Kurz: Solange ihr es frei haltet, könnt ihr damit machen, was ihr wollt.

Das ist zum Beispiel erfüllt durch Einbindung einer Kopie dieses Abschnitts, beilegen einer Kopie der GPL (Faltblatt) und dem zusätzlichen Satz:

Dieses Heft nutzt Werke aus 1w6 Technophob

Technophob

-- 2013-09-17 01:19:52 --


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